975 resultados para Poeticas visuais
Resumo:
O aumento da incidência de traumatismos crânio-encefálicos (TCE) a nível internacional, tem vindo a fomentar o desenvolvimento de estudos neste domínio. O presente estudo pretende determinar a deterioração cognitiva e o estado depressivo em indivíduos com TCE ligeiro e sem TCE; analisar a deterioração cognitiva e o estado depressivo nos indivíduos com TCE ligeiro e sem TCE em relação ao sexo, idade, estado civil, residência e tipo de traumatismo; analisar a relação entre a deterioração cognitiva e o estado depressivo dos indivíduos com TCE e o tipo de traumatismo sofrido. Através de um estudo comparativo, avaliamos uma amostra total de 40 indivíduos, tendo o emparelhamento sido feito entre 2 grupos: grupo clínico: 20 indivíduos com TCE ligeiro (entre 6 e 18 meses após lesão) com idades compreendidas entre os 18 e os 65 anos; grupo de controlo: 20 indivíduos sem ter tido TCE ou patologia conducente a handicap psiquiátrico ou neurológico. A deterioração cognitiva foi avaliada através do Mini Mental State Examination (Folstein et al., 1975-versão portuguesa, adaptada por Guerreiro, 1993) que é um teste constituído por seis grupos que avaliam o defeito cognitivo do sujeito. Também foi utilizada a Bateria de Avaliação Neuropsicológica de Luria- Nebraska / versão experimental portuguesa de Maia, Loureiro e Silva, 2002, traduzida e adaptada de Golden, Hammeke e Purisch, 1979, que é uma bateria que visa avaliar o funcionamento neuropsicológico de indivíduos com manifestações neuropsicológicas. O estado depressivo foi avaliado através do Inventário de Avaliação Clínica da Depressão-IACLIDE (Serra, 1994) que mede a intensidade dos quadros clínicos depressivos, bem como uma ficha de registo individual de dados biográficos e clínicos. Os principais resultados são: Os indivíduos do grupo clínico, ou seja, aqueles que sofreram TCE ligeiro evidenciam maior deterioração cognitiva comparativamente com os que o não sofreram. Aqueles indivíduos também evidenciam estados depressivos significativamente mais graves do que os indivíduos que não sofreram aquele traumatismo. O TCE ligeiro induz um aumento dos sintomas depressivos em termos biológicos, cognitivos, inter-pessoais e desempenho de tarefas e tende a agravar os níveis de depressão endógena e a causar perturbação na relação do indivíduo consigo próprio; O TCE ligeiro conduz a um aumento significativo da incapacidade dos indivíduos para a vida geral, para o trabalho, para a vida social e para a vida familiar; Os indivíduos que sofreram TCE ligeiro evidenciam funções motoras, linguagem expressiva e raciocínio aritmético mais perturbadas que os que o não sofreram; O TCE ligeiro induz alterações neuropsicológicas que diminuem significativamente a capacidade dos mesmos. Os dados obtidos indicam, que os indivíduos que sofreram TCE do sexo feminino evidenciaram alteração cognitiva mais acentuada do que os do sexo masculino; os indivíduos mais velhos que sofreram TCE ligeiro, tendem a evidenciar maior deterioração do estado cognitivo e avaliação neuropsicológica mais baixa; verificamos também que no grupo clínico os indivíduos casados revelaram pior estado neuropsicológico na escala da bateria referente à leitura; os indivíduos que sofreram TCE ligeiro que residiam em aldeias evidenciam níveis mais elevados de depressão do que aqueles que residiam em vilas; por fim, os indivíduos que sofreram traumatismo aberto revelam maiores alterações neuropsicológicas nas funções motoras e visuais, no ritmo e na aritmética comparativamente com os outros.
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O conceito film noir é manifestamente complexo de ser definido. Atendendo a que não existe um estudo verdadeiramente completo sobre a estilística do film noir, esta tese, inserida no âmbito dos Estudos Cinematográficos, pretende ser uma tentativa de exploração do conceito film noir e do género cinematográfico sob vários aspectos. Trata-se, no fundo, de uma forma de restabelecer este conceito descritivo americano, desde o início dos anos quarenta até finais dos cinquenta, através de um processo de análise iconográfica. Este projecto focaliza-se na seguinte questão de investigação: pode o film noir americano ser considerado um género cinematográfico enquanto tal? Numa primeira fase, analisam-se os contextos cinematográfico e social preexistentes no cinema noir de modo a compreender este fenómeno cinematográfico, enquanto uma extensão do movimento hard-boiled, uma cosmovisão subversiva que descaradamente se opõe aos mitos americanos da auto-promoção americana, que marcaram muitos filmes de Hollywood durante a época da Depressão. Depois, descrevem-se os movimentos culturais específicos, bem como os acontecimentos sociopolíticos da época, a psicanálise, o estruturalismo e a teoria de autor, que ajudaram a contextualizar os padrões do film noir e a forma como o conceito acabou por gradualmente penetrar na cultura americana. As películas a analisar concentrar-se-ão sobre símbolos visuais específicos e elementos cinematográficos (tais como os das técnicas de iluminação e fotografia), adoptando uma perspectiva semiótica. Através dos conceitos saussuriano de “signo” e de “ícone” perceiano, procuro demonstrar de que forma os símbolos em filmes noir constituem significados que são enfaticamente indexicais, isto é, de que maneira eles são transversais, passando de um símbolo para outro (ou evento), direccionando e coagindo a atenção do espectador. A tese conclui então que o filme noir não pode ser considerado e entendido como um género fílmico e que o seu estilo visual (o aspecto dominante do cinema noir) tem como propósito acentuar o desencanto sentido no rescaldo da guerra, representar os meandros da vida urbana americana e, principalmente, enfatizar a incerteza, a ansiedade e o lado obscuro da existência humana.
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O presente estudo teve como objetivo geral comparar a representação mental da realidade em crianças cegas congénitas, com a construção mental da realidade em crianças videntes, ao frequentarem o mesmo contexto de aprendizagem no Ensino Básico da Escola Regular (EBER). Esta comparação visou os seguintes objetivos específicos: (i) caracterizar as representações mentais construídas pelas crianças cegas congénitas a frequentar o EBER, (ii) comparar as representações mentais construídas pelas crianças cegas congénitas com as representações mentais construídas pelas crianças videntes, (iii) caracterizar as representações mentais que as crianças cegas congénitas constroem acerca da sua integração no EBER e (iv) caracterizar as representações mentais que os alunos videntes constroem acerca da integração das crianças cegas no EBER. O enquadramento teórico centrou-se nos conceitos de cegueira, desenvolvimento infantil e representações mentais. Metodologicamente, optámos por um design de estudos de caso múltiplos, com múltiplas unidades de análise. Para a recolha de dados recorremos a (i) entrevistas, (ii) conversas informais, (iii) questionário sociométrico e (iv) análise documental. Os resultados sugerem (i) ausência de diferenças significativas entre o grupo de sujeitos cegos congénitos e o grupo de videntes na identificação de estímulos de natureza percetual, (ii) ausência de diferenças significativas na riqueza, na complexidade e no total, entre as representações mentais evocadas por cegos congénitos e as representações mentais evocadas por videntes, (iii) ausência de diferenças significativas na natureza das informações entre as representações mentais evocadas por cegos congénitos e as representações mentais evocadas por videntes, (iv) ausência de diferenças significativas entre cegos congénitos e videntes, no número de preferências recebidas, no valor relativo tendo em consideração as ordens das preferências recebidas e no número de preferências recíprocas, (v) os videntes emitiram significativamente mais preferências que os respetivos pares cegos congénitos e (vi) o número de preferências emitidas pelos cegos congénitos está significativa e inversamente relacionado com as diferenças entre a riqueza, a complexidade e o total das representações mentais de cegos congénitos e videntes.
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A problemática debatida no nosso trabalho de investigação resultou da constatação que em virtude das profundas alterações ocorridas ao nível da procura e da oferta turística a nível mundial, um conjunto de destinos turísticos muito bem-sucedidos no passado começou a experienciar dificuldades em competir com novos concorrentes mais adequados às exigências da atual procura turística. Entre os fatores específicos suscetíveis de influenciar a competitividade dos destinos turísticos em fase de maturidade encontram-se os impactos provocados pelo desenvolvimento do turismo sobre o território. Neste sentido, a presente tese visa compreender a importância de efetuar uma gestão e manutenção adequadas da paisagem cultural como forma de garantir a competitividade do destino. Paralelamente, é apresentado um modelo que visa assistir os destinos no desenvolvimento de fatores diferenciadores face à concorrência, mediante a criação de produtos turísticos inovadores ou reformulando os processos em que os atuais produtos turísticos são elaborados, para que estes satisfaçam as expectativas e necessidades dos consumidores atuais, criando experiências turísticas únicas e memoráveis. O recurso a uma metodologia que conjugou métodos quantitativos e qualitativos complementados com meios visuais, permitiu-nos concluir que entre os fatores que maior influência exercem sobre a capacidade competitiva dos destinos turísticos em fase de maturidade encontram-se as alterações ocorridas na qualidade estética da paisagem cultural do destino. Os dados obtidos permitem concluir que basear os produtos turísticos inovadores na paisagem cultural do destino, tornaria esses produtos mais difíceis de imitar por parte dos principais concorrentes e facultaria ajudar a manter a paisagem cultural do destino.
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The artefact and techno-centricity of the research into the architecture process needs to be counterbalanced by other approaches. An increasing amount of information is collected and used in the process, resulting in challenges related to information and knowledge management, as this research evidences through interviews with practicing architects. However, emerging technologies are expected to resolve many of the traditional challenges, opening up new avenues for research. This research suggests that among them novel techniques addressing how architects interact with project information, especially that indirectly related to the artefacts, and tools which better address the social nature of work, notably communication between participants, become a higher priority. In the fields associated with the Human Computer Interaction generic solutions still frequently prevail, whereas it appears that specific alternative approaches would be particularly in demand for the dynamic and context dependent design process. This research identifies an opportunity for a process-centric and integrative approach for architectural practice and proposes an information management and communication software application, developed for the needs discovered in close collaboration with architects. Departing from the architects’ challenges, an information management software application, Mneme, was designed and developed until a working prototype. It proposes the use of visualizations as an interface to provide an overview of the process, facilitate project information retrieval and access, and visualize relationships between the pieces of information. Challenges with communication about visual content, such as images and 3D files, led to a development of a communication feature allowing discussions attached to any file format and searchable from a database. Based on the architects testing the prototype and literature recognizing the subjective side of usability, this thesis argues that visualizations, even 3D visualizations, present potential as an interface for information management in the architecture process. The architects confirmed that Mneme allowed them to have a better project overview, to easier locate heterogeneous content, and provided context for the project information. Communication feature in Mneme was seen to offer a lot of potential in design projects where diverse file formats are typically used. Through empirical understanding of the challenges in the architecture process, and through testing the resulting software proposal, this thesis suggests promising directions for future research into the architecture and design process.
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A tese que se apresenta defende que as competências pessoais, socia s e estéticas podem ser promovidas através de estratégias inovadoras, tendo por base a Edução Artística e os recursos da Comunicação Multimédia. Face a complexidade de problemas que se vivem na atualidade, parte-se da polissemia da palavra sentido para estruturar um quadro poliocular conceptual teórico/ interpretativo de inter-relacionamento entre Educação, Multimédia e Arte na Pós-modernidade, como base duma reflexão sobre a pertinência da Educação Artística, em especial das Artes Visuais, nos dias de hoje marcados pela mudança, pela cultura da imagem, por uma avalanche de informação e pelo progresso frenético dos meios de comunicação. Este quadro conceptual serviu de suporte a investigação empírica desenvolvida numa escola secundeira do distrito do Porto. Dentro deste contexto, foi desenvolvido e implementado um projeto de intervenção/Acção, no âmbito da área curricular de Oficina Multimédia B denominado "anima.acçao : )" numa turma do 12º ano do Curso Cientifico Humanístico de Artes. Tendo por base as despectivas defendidas e o contexto do estudo, a metodologia seleccionada 10 a métodologia investigação-acção, em articulação com o estudo de caso e a a/r/tografia. Para compreender melhor a natureza complexa da realidade em questão analisou-se de forma quantitativa e qualitativa o impacto do projecto. Da analise realizada concluiu-se que a Edução Mística, através dos recursos Multimédia da Comunicação, promove o desenvolvimento do sentido critico, a participação, a interacção comunicacional e a criatividade, numa perspectiva de desenvolvimento humano e de integração plena no meio envolvente. Os objectivos desenhados por este estudo foram atingidos, demonstrando que as estratégias inovadoras diversificadas, num processo caracterizado por um clima dinâmico, estimulante e desafiador foi favorável ao desenvolvimento de competências pessoais, estéticas e sociais, levando a que os participantes se mostrassem entusiasmados e empenhados. Um espaço e um tempo onde se viveu plenamente a "ANIMAÇÃO'!
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A informação inerente aos medicamentos no processo de medicação e prescrição tem revelado insuficiências relativamente às necessidades do utilizador. Este projecto aborda essas dificuldades e procura contribuir, através do design e avaliação de pictogramas farmacêuticos, para um melhor acesso das pessoas à informação, oral e escrita, prestada por médicos, farmacêuticos e pela literatura inclusa dos medicamentos. Verificámos que, nos últimos 40 anos, se desenvolveram quase mil representações gráficas, provenientes de 20 países, sobre mensagens relativas a perigos, precauções e informações de como tomar o medicamento. Com base nesse conjunto mundial colectado, tão alargado e diversificado, procedeu-se à analise, agrupamento e comparação dessas representações com vista a apurar a diversidade gráfica e escrita das 75 mensagens farmacêuticas identificadas nesta investigação. Foi seguidamente consultada uma centena de profissionais de saúde dentro da área farmacêutica para selecção e definição da informação a ser projectada em pictogramas. Algumas das mensagens seleccionadas foram, por ordem de importância: “Não aplicar nos olhos”, “Não beber álcool enquanto estiver a tomar o medicamento” e “Guardar no frigorífico”. Foi concebido um sistema PictoPharma, bilingue (Português e Inglês), composto por 32 pictogramas farmacêuticos, com várias possibilidades cromáticas de acordo com as diversas aplicações para suportes de impressão e ecrã (Registo de Propriedade Industrial – marca e design). Embora o sistema projectado possa aumentar a capacidade de recordar as informações importantes pelas pessoas em geral, os públicos-alvo que mais beneficiarão com o sistema são: pessoas que apresentam especiais dificuldades de leitura - analfabetos, pessoas com nenhum conhecimento ou um conhecimento limitado da língua; pessoas com dificuldades para relembrar e / ou compreender o tratamento - população envelhecida, sob múltiplos tratamentos ou com menores capacidades intelectuais; pessoas que não falam a língua local ou são de uma cultura diferente - estrangeiros, turistas, imigrantes. Foram feitos testes de usabilidade com os públicos-alvo específicos, de forma a verificar a percentagem de compreensão dos pictogramas, sem a respectiva legenda e de acordo com as normas internacionais de normalização. Os resultados dos testes indicaram que metade do sistema atingiu os 100% de compreensão e a outra metade atingiu mais de 88%. O sistema PictoPharma criado caracteriza-se: pelo design gráfico no seu contraste visual e na possibilidade de leitura numa escala reduzida; pelo conceito de familiaridade gráfica representada no seu conjunto, de forma a tornar os pictogramas mais facilmente memorizáveis; pelo estudo feito para minimizar especificidades culturais visuais; pelas diversas aplicações possíveis na indústria; pelas direcções que aponta para futuras investigações sobre as escolhas visuais culturais inerentes a um projecto de design com este.
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As infraestruturas de televisão interativa atualmente existentes possibilitam a integração de uma grande variedade de recursos e serviços, possibilitando aos utilizadores novas experiências de interação e participação. Para a maioria dos telespetadores, o uso de serviços interativos não acarreta grandes dificuldades; no entanto, para públicos com necessidades especiais, por exemplo para pessoas com défice visual, essa tarefa torna-se complexa, dificultando, ou mesmo impedindo, que estes utilizadores possam beneficiar deste tipo de serviços. Portugal não é uma exceção neste contexto, existindo um número significativo de utilizadores com défice visual (UDV) que não beneficiam totalmente das potencialidades do paradigma televisivo atual. Neste âmbito, o projeto de investigação que suporta esta tese explora a problemática do Design Universal aplicado à Televisão Interativa (iTV) e tem como objetivos a conceptualização, prototipagem e validação de um serviço de iTV adaptado especificamente a UDV, visando promover a sua inclusão digital. Para cumprir estes objetivos, a investigação dividiu-se em três etapas distintas. Na primeira etapa, a partir da Teoria Fundamentada nos Dados, foram identificadas as dificuldades e necessidades dos UDV enquanto consumidores de conteúdos televisivos e serviços de audiodescrição; foi selecionada a plataforma tecnológica mais adequada para o suporte do serviço prototipado; e foi definido um conjunto de princípios orientadores de design (POD’s) de interfaces de televisão interativa específico para este público-alvo. Inicialmente foram efetuadas duas entrevistas a 20 participantes com défice visual, para determinar as suas dificuldades e necessidades enquanto consumidores de conteúdos televisivos e serviços de audiodescrição. De seguida, foi realizada uma entrevista a um perito responsável pelo processo de transição para a TDT em Portugal (inicialmente considerou-se que a TDT seria uma plataforma promissora e poderia suportar o protótipo) e efetuada a revisão da literatura sobre POD’s para o desenvolvimento de interfaces para serviços iTV dirigidos a pessoas com défice visual. A partir dos resultados obtidos nesta etapa foi possível definir os requisitos funcionais e técnicos do sistema, bem como os seus PODs, tanto ao nível da componente gráfica, como de interação. Na segunda etapa foi concetualizado e desenvolvido o protótipo iTV adaptado a UDV ‘meo ad+’, com recurso à plataforma tecnológica IPTV da Portugal Telecom, seguindo os requisitos e os princípios de design definidos. Relativamente à terceira etapa, esta contemplou a avaliação do serviço prototipado, por parte de um grupo de participantes com défice visual. Esta fase do trabalho foi conduzida através do método de Estudo Avaliativo, possibilitando, através de testes de usabilidade e acessibilidade, complementados com entrevistas, compreender se o serviço prototipado ia efetivamente ao encontro das necessidades deste tipo de utilizadores, tendo-se observado que os participantes que estiveram envolvidos nos testes ao protótipo mostraram-se satisfeitos com as funcionalidades oferecidas pelo sistema, bem como com o design da sua interface.
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Esta tese tem como objetivos identificar e caraterizar os modos de Comunicação Mediada por Computador (CMC) utilizados nas Comunidades Online (CO), relevantes para a prática de criação visual, contextualizando-os na produção de Type Design (TD). E concetualizar um modelo de CO de prática, desenvolvida segundo uma metodologia participativa, avaliando as estratégias de dinamização e viabilização no contexto nacional. Atualmente, com a disseminação das tecnologias de informação e comunicação a prática de TD, uma atividade isolada e individual, está sujeita a um paradigma de mudança—tornar-se uma atividade de partilha cada vez maior. A investigação dividiu-se em três fases. Na primeira fase procura perceber os modos relevantes de CMC para a prática de TD. Para isso, observa-se as motivações e comportamentos dos utilizadores nestas plataformas, apoiado pela recolha de dados sobre o uso destas plataformas no contexto académico. Juntamente com o desenvolvimento e avaliação de uma experiência preliminar numa plataforma online existente. Na segunda fase, apresenta-se o modelo concetual de uma CO para a produção de TD apoiado na identificação e caraterização das Virtual Community of Practice de TD existentes. E o respetivo desenvolvimento e implementação de um protótipo funcional. Na terceira fase o protótipo foi avaliado recorrendo à participação dos utilizadores—uma amostra de Type Designers profissionais portugueses—no desenvolvimento das estratégias comunitárias segundo uma abordagem participativa de Community-Centered Development. A utilização de um Focus Group de dimensões reduzidas, e as limitações temporais da investigação prática não permitem generalizar os resultados encontrados. No entanto, os resultados revelam que quanto mais específica for a atividade da prática partilhada na CO, mais especializados e restritos devem ser os modos de CMC implementados para a comunicação e interação dos membros online. A integração dos modos de CMC sobre a comunicação assíncrona através de artefactos visuais tem um potencial de comunicação mais eficaz e satisfatório para estes utilizadores. E as barreiras à participação, apesar de poderem ser minimizadas através da inovação nos modos implementados, são um desafio de sociabilização que devem ser geridos, equilibrando a comunicação explícita, os usos, perceções e expectativas dos diferentes papéis dos membros da comunidade.
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A presente tese inscreve-se no domínio da etnomusicologia. Resulta da realização de trabalho de campo no estado do Maranhão/Brasil, entre 2012 e 2014, e propõe um exercício de reflexão sobre as transformações pelas quais passou a prática performativa Bumba meu Boi, a partir da introdução dos instrumentos de sopro na sua componente musical, dando origem ao Boi de Orquestra. Parti do estudo etnográfico dos quatro principais estilos de Bumba meu Boi (sotaques) existentes antes da criação do Boi de Orquestra, e de uma pesquisa de cunho histórico que buscou o modo como esta prática se configurou já no século XX e como ela se traduz na performance (folguedo). Argumento que a criação do sotaque de orquestra favoreceu a aceitação do folguedo pela elite social do Maranhão, que o identificou como próximo da cultura europeia, da qual se sentia caudatária. O repertório performativo analisado neste trabalho inclui as toadas, as danças, as indumentárias e os rituais de batizado e morte do boi, a partir dos registros sonoros e visuais efetuados no mês de junho e julho de 2013. Desta forma, este trabalho procura contribuir para a compreensão do lugar que a música ocupou nos movimentos gerados pelos povos subjugados no período pós-colonial, na luta pela afirmação do seu direito à existência singular. Neste sentido serão analisados os processos de ressignificação e de recontextualização do Bumba Meu Boi e da música, enquanto dispositivos que, no caso do Maranhão, contribuíram para a construção de mundos comuns a partir da criação de realidades ilusórias.
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O presente trabalho propõe-se como exploração de um artista-pesquisador que procura compreender o próprio trabalho aquando da sua produção. O trabalho é composto pela procura e influências ocorridos aquando de uma exploração própria do artista-pesquisador, que procura territorializar e compreender o seu trabalho em desenvolvimento. O objeto em produção é uma curta-metragem em cinema de animação de autor, alvo de diversas interferências e condicionantes. A procura de uma reflexão na produção própria contribui para o conhecimento em investigação próprio dos artistas visuais.
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A promoção de uma sociedade mais inclusiva tem vindo a refletir-se numa progressiva tomada de consciência das dimensões associadas ao turismo acessível para todos. Ao mesmo tempo, no plano discursivo, assume-se cada vez mais o turismo como um bem social de primeira necessidade, essencial na qualidade de vida. No entanto, também é igualmente reconhecido que o acesso às práticas turísticas, por parte de pessoas com incapacidade, continua a ser moldado por dificuldades de vária ordem, às quais o sector do turismo não tem sabido responder, ou, pelo menos, a perceção consciente deste facto social tem sido muito débil e incipiente. Partindo destes pressupostos, a nossa investigação centrou-se, particularmente, na compreensão das dinâmicas de envolvimento e de participação das pessoas com incapacidade nas atividades turísticas. Concretamente, pretendemos analisar os aspetos associados à experiência das pessoas com incapacidade visual ou incapacidade física, identificando os fatores que restringem (inibidores) e os fatores que afetam a decisão de viajar de forma positiva (os facilitadores), procurando compreender como é que as pessoas se adaptam e se tornam viajantes ativos. Para a concretização deste objetivo utilizou-se um estudo qualitativo, baseado em entrevistas longas, que procurou dar voz aos atores com incapacidade visual e física. O tratamento da informação recolhida foi efetuado com base na análise de conteúdo de tipo temático-categorial. Os resultados assim obtidos permitem extrair as seguintes conclusões principais: a participação em atividades turísticas por parte das pessoas com incapacidade física e visual resulta de um processo dinâmico e interativo, no qual intervêm múltiplos fatores, com influência positiva ou negativa, na confluência do seu contexto pessoal, da sua condição de incapacidade e do seu ambiental social, com um impacto variável nas diferentes etapas do processo.
Resumo:
Com este trabalho desenvolvemos um projeto que permitiu descobrir o mundo e a diversidade das suas culturas e figuras humanas, tendo como mediação a construção de um conjunto de marionetas que caraterizassem figuras representativas de diferentes continentes.
Resumo:
Dissertação mest., Biologia Marinha, Universidade do Algarve, 2007
Resumo:
Dissertação mest., Biologia Marinha - Ecologia e Conservação Marinha, Universidade do Algarve, 2008