883 resultados para Online Marketing, Online Advertising, Non-Coercive Influence Tactics, Consumer Online Behaviour


Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

O presente contexto mercadológico da educação superior, onde a concorrência é cada vez mais acirrada, tem levado as instituições de ensino a estabelecer um processo de gestão de comunicação e marketing mais estratégico e competitivo, buscando alcançar uma posição diferenciada em relação à concorrência, a fim de conquistar seus públicos de interesse. Este trabalho contemplou a aplicação dos objetivos de comunicação no mercado de ensino superior, analisando as formas pelas quais as instituições vêm estabelecendo os processos comunicacionais com seus públicos-alvo, estando direcionado para as Universidades privadas brasileiras. A pesquisa se apóia em: revisão bibliográfica, entrevistas em profundidade com gestores de comunicação e marketing do setor pesquisado e análise de conteúdo de peças de comunicação em mídia online. Inicialmente foi elaborado um relato acerca do contexto atual do mercado de ensino superior no Brasil: sua evolução e caracterização. Em seguida, definiu-se marketing aplicado ao segmento de educação superior: conceitos e o papel designado a ele. Posteriormente relacionou-se comunicação mercadológica com o serviço de educação superior e sua aplicabilidade neste setor. Depois, foram realizadas entrevistas em profundidade - semiestruturadas, com gestores de comunicação e marketing de duas instituições, localizadas na cidade de São Paulo (Insper e Universidade São Judas Tadeu) com posicionamentos antagônicos e classificações distintas quanto à sua imagem para o mercado -, com a finalidade de conhecer suas visões e opiniões sobre o mercado e as ações de comunicação de marketing que vêm adotando. Finalmente, foi elaborada análise de contéudo, comparando anúncios (peças publicitárias) em mídia online das duas IES estudadas. Todos os procedimentos da análise de contéudo foram estabelecidos e categorizados com base nos objetivos de comunicação definidos por Yanaze (2011).

Relevância:

70.00% 70.00%

Publicador:

Resumo:

Online Social Network (OSN) services provided by Internet companies bring people together to chat, share the information, and enjoy the information. Meanwhile, huge amounts of data are generated by those services (they can be regarded as the social media ) every day, every hour, even every minute, and every second. Currently, researchers are interested in analyzing the OSN data, extracting interesting patterns from it, and applying those patterns to real-world applications. However, due to the large-scale property of the OSN data, it is difficult to effectively analyze it. This dissertation focuses on applying data mining and information retrieval techniques to mine two key components in the social media data — users and user-generated contents. Specifically, it aims at addressing three problems related to the social media users and contents: (1) how does one organize the users and the contents? (2) how does one summarize the textual contents so that users do not have to go over every post to capture the general idea? (3) how does one identify the influential users in the social media to benefit other applications, e.g., Marketing Campaign? The contribution of this dissertation is briefly summarized as follows. (1) It provides a comprehensive and versatile data mining framework to analyze the users and user-generated contents from the social media. (2) It designs a hierarchical co-clustering algorithm to organize the users and contents. (3) It proposes multi-document summarization methods to extract core information from the social network contents. (4) It introduces three important dimensions of social influence, and a dynamic influence model for identifying influential users.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação de Mestre António da Silva Vieira

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

We live in a changing world. At an impressive speed, every day new technological resources appear. We increasingly use the Internet to obtain and share information, and new online communication tools are emerging. Each of them encompasses new potential and creates new audiences. In recent years, we witnessed the emergence of Facebook, Twitter, YouTube and other media platforms. They have provided us with an even greater interactivity between sender and receiver, as well as generated a new sense of community. At the same time we also see the availability of content like it never happened before. We are increasingly sharing texts, videos, photos, etc. This poster intends to explore the potential of using these new online communication tools in the cultural sphere to create new audiences, to develop of a new kind of community, to provide information as well as different ways of building organizations’ memory. The transience of performing arts is accompanied by the need to counter that transience by means of documentation. This desire to ‘save’ events reaches its expression with the information archive of the different production moments as well as the opportunity to record the event and present it through, for instance, digital platforms. In this poster we intend to answer the following questions: which online communication tools are being used to engage audiences in the cultural sphere (specifically between theater companies in Lisbon)? Is there a new relationship with the public? Are online communication tools creating a new kind of community? What changes are these tools introducing in the creative process? In what way the availability of content and its archive contribute to the organization memory? Among several references, we will approach the two-way communication model that James E. Grunig & Todd T. Hunt (1984) already presented and the concept of mass self-communication of Manuel Castells (2010). Castells also tells us that we have moved from traditional media to a system of communication networks. For Scott Kirsner (2010), we have entered an era of digital creativity, where artists have the tools to do what they imagined and the public no longer wants to just consume cultural goods, but instead to have a voice and participate. The creativity process is now depending on the public choice as they wander through the screen. It is the receiver who owns an object which can be exchanged. Virtual reality has encouraged the receiver to abandon its position of passive observer and to become a participant agent, which implies a challenge to organizations: inventing new forms of interfaces. Therefore, we intend to find new and effective online tools that can be used by cultural organizations; the best way to manage them; to show how organizations can create a community with the public and how the availability of online content and its archive can contribute to the organizations’ memory.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

O hotel, para muitos autores, tem como função oferecer abrigo para quem está distante da sua casa e atender às suas necessidades básicas. A hotelaria tem como função básica alojar as pessoas que estão longe da sua residência e que precisam de um quarto com uma cama para dormir e uma casa de banho (Duarte, 1996). Para Beni (2003), um hotel, além de ter a função básica de alojar, tem uma característica que nenhum outro estabelecimento comercial possui, que é o facto de o consumidor se deslocar até ao hotel para poder utilizar os serviços disponíveis. Outra característica muito especifica da atividade hoteleira, é o facto de o atendimento ser o mais importante na hora da prestação do serviço. O Hostel é uma designação muito usada atualmente como sinónimo de albergue. É um tipo de unidade hoteleira que se caracteriza pelos preços convidativos e pela possibilidade de socialização dos hóspedes, onde cada hóspede pode arrendar uma cama ou beliche, num dormitório partilhado, com casa de banho, lavandaria e, por vezes, cozinha, também em regime partilhado. Os Hostels são geralmente económicos praticando preços intitulados low-­‐cost. Definir uma estratégia para a Internet é hoje um imperativo para qualquer organização que pretenda utilizar este canal de comunicação para promover a sua atividade. As unidades hoteleiras também não são exceção; a necessidade de comunicar com os públicos alvo no sentido de aumentarem a captação de turistas exige uma presença na Internet que consiga simultaneamente informar e motivar à escolha pelos serviços prestados. A Internet evidencia um incontornável potencial informativo e comunicativo em questões de rapidez de circulação: número de pessoas que atinge e áreas geográficas que abarca; e devido às suas características de imaterialidade, instantaneidade e multimédia, democratiza o acesso à informação e a determinados tipos de bens, facilita a comunicação entre pessoas e instituições e universaliza as oportunidades, eliminando as barreiras espaciais, geográficas e temporais (Balsa, 2007). Rapidamente as unidades hoteleiras se aperceberam das vantagens e potencialidades da Internet: rápida, imediata, económica, integrada no dia-­‐a-­‐dia de trabalho e lazer e acessível a um cada vez maior número de pessoas. A nível geral, mas com especial incidência no caso das unidades hoteleiras, a Internet apresenta inúmeras vantagens ao nível da estruturação da informação em bases de dados e da sua apresentação dinâmica, tirando partido da inclusão de objetos multimédia em páginas HTML. Os objetos multimédia podem incluir áudio, vídeo,animações em tecnologia Flash e mesmo animações 3D tornando a visita a um sítio Web com este tipo de conteúdos, uma experiência muito gratificante. Por sua vez, a interatividade, característica do próprio funcionamento das páginas Web, facilita a interação entre a unidade hoteleira e o visitante. A interatividade permite ou facilita uma relação ativa entre o utilizador e o hotel. O utilizador passa de espectador passivo a interveniente ativo no processo de consulta da informação. Na web, os avanços tecnológicos têm sido constantes. Em 1980, Alvin Toffler’s no seu bestseller ‘The Third Wave’ previu um novo tipo de consumidor a quem chamou de ‘prosumer’ e que seria um misto de DIY (do-­it-­yourself) produtor e consumidor em mercados offline (Toffler, 1980). Foi sem dúvida de uma grande visão, mas sem os recentes avanços na web e nas tecnologias digitais, a maioria dos utilizadores não poderia ter dado o salto de espectador passivo para ator que participa ativamente na construção da web (Shuen, 2008). O aparecimento das redes sociais que permitem criar comunidades com interesses afins, o desenvolvimento de plataformas como o Youtube.com para a partilha de vídeos, a vulgarização de plataformas como o flickr.com para a partilha de imagens constituíram marcos determinantes para aquilo a que se designa por WEB 2.0 (tecnologia do século XXI). Enquanto no tempo da WEB 1.0 (tecnologia dos anos 90) os sites eram essencialmente estáticos e a interatividade não era levada aos limites, agora com a WEB 2.0 é possível construir modelos de negócio com conteúdos mais ricos simulando, com muito maior realismo, em ambientes virtuais, o que se passa em ambientes reais. Os sítios Web das unidades hoteleiras estão a evoluir rapidamente para um modelo que contemple as potencialidades da WEB 2.0 Tendo em consideração a importância das unidades hoteleiras no panorama do turismo, a relevância da Internet como meio de comunicação entre as instituições e os cidadãos e a necessidade das unidades hoteleiras disporem de uma estratégia de comunicação digital para difundir as suas valências e atividades, entendemos justificar-­se fazer uma revisão da literatura onde: procuraremos compreender a importância do turismo na sociedade atual assim como, o impacto das novas tecnologias da informação em atividades relacionadas com o turismo e ainda, procuraremos perceber quais os canais de comunicação digital que estão ao dispor dos profissionais de turismo, nomeadamente os gestores de unidades hoteleiras, para promover os seus serviços. O objetivo principal deste trabalho consiste em mostrar como foi desenvolvido uma estratégia de comunicação digital para promover online uma unidade hoteleira low cost, no caso presente o Oporto Invictus Hostel. Trata­‐se de um projeto integrado em que não só se criaram as diferentes peças de comunicação como se definiu e aplicou uma estratégia promocional com vista à divulgação do Hostel. O projeto apresentado evidencia como é possível, com recursos limitados, criar um sistema integrado de comunicação digital online que promova uma pequena unidade hoteleira, de forma a dar-­‐lhe visibilidade tanto a nível nacional como internacional. O projeto está dividido em cinco partes. Numa primeira parte é feita a apresentação do briefing que resultou de uma primeira reunião com o cliente. Numa segunda parte apresenta­‐se a fase de planeamento relativa ao desenvolvimento do projeto. Numa terceira parte descreve-­se o processo de implementação do projeto. Na quarta fase abordam-se os testes funcionais e na quinta e última fase faz-­se referencia a aspetos relacionados com a conclusão do projeto.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Contabilidade e Administração do Porto para a obtenção do grau de Mestre em Marketing Digital, sob orientação do Mestre Paulo Gonçalves e da Doutora Madalena Vilas Boas Esta versão não contém as críticas e sugestões dos elementos do júri

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

O Geocaching é um jogo, criado pela Groundspeak, que consiste em esconder e encontrar objetos geolocalizados conhecidos como geocaches. A busca das geocaches é na realidade uma aventura que promove a vivência de novas experiências, o convívio entre utilizadores, a descoberta de novos espaços na natureza, a realização de jogos em tempo e cenário real, entre outros. Existem geocaches espalhadas por todo o mundo e milhares de utilizadores estão já registados no jogo. Além de passatempo, o Geocaching consegue ser uma ferramenta de marketing digital, quer para a própria Groundspeak, mas também para diferentes empresas/instituições por todo o mundo normalmente associadas à localização das geocaches. A Groundspeak é, naturalmente, a mais beneficiada uma vez que, praticamente sem investir em publicidade, conseguiu que o jogo tenha cada vez mais adeptos. A sua divulgação é essencialmente feita pelos próprios utilizadores, quer através da comunicação direta com um não utilizador, quer através de redes sociais, de eventos organizados, mas também através de outras empresas que desenvolveram aplicações com funcionalidades extra que permitem ao utilizador uma melhor experiência. O objetivo desta dissertação foi o de demonstrar como é que o Geocaching pode ser usado como uma ferramenta de Marketing Digital. Inicialmente, foi analisada a questão do Marketing Digital e das suas ferramentas, focando o Geocaching e a sua dimensão no mundo, explicando os diferentes tipos de caches e de que forma as mesmas podem ser utilizadas como ferramentas de marketing. Como elemento de validação, foi concebida, desenvolvida e validada uma wherigo (um tipo de geocache), que consiste num jogo virtual onde o progresso do jogador depende das tarefas realizadas e da sua movimentação geolocalizada. A wherigo criada no âmbito do projeto é um meio de marketing digital, de divulgação do Castelo de Santa Maria da Feira, realizada de uma forma interativa e divertida, através de questionários, desafios e fantasia. O jogo incita a percorrer os jardins que rodeiam o Castelo bem como o interior do mesmo e permite ainda o acesso dos jogadores ao Castelo com desconto de geocacher na aquisição do ingresso. Os objetivos propostos inicialmente foram completamente cumpridos, sendo que o jogo já se encontra disponível para ser jogado por geocachers e foi por eles avaliado muito positivamente.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

With the increasing technological innovation, the concept of marketing and its applications become more functional and wide. Today is visible the development of mobile marketing campaigns, ie marketing campaigns for mobile devices (mobile phones, smartphones, PDAs, tablets). Taking advantage of mobile devices services (bluetooth networks, Wi-Fi, WAP, SMS service, MMS) as a vehicle to approach and communicate with consumers, bluetooth technology is a potential way of mobile marketing to become increasingly less invasive to consumers. This study seeks to answer the question "what factors may motivate the Portuguese consumer to adopt the bluetooth marketing?". According to the literature review on the concept of mobile marketing, bluetooth marketing and consumer behaviour theories, we propose a conceptual model capable of investigating the relationships between the determinants of responsiveness to bluetooth marketing. The empirical study developed from a set of hypotheses and implementation of an online questionnaire to a sample of 755 respondents, demonstrated that there is a relationship between factors such as, technology ease of use, file exchanging and influence of peers, and the receptivity to bluetooth marketing. Also information value of mobile advertising messages, such as entertainment and personalization relates to responsiveness. The consumer’s perceived control over mobile promotional messages and the safety features of the technology, also showed a positive relationship with the receptivity to bluetooth marketing.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Trabalho de Projecto apresentado para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Novos Media e Práticas Web

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

A Work Project, presented as part of the requirements for the Award of a Masters Degree in Management from the NOVA – School of Business and Economics

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

Online third-party reviews have been grown over the last decade and they now play an important role as a tool for helping customers evaluate products and services that in many cases offer more than tangible features. This study intends to quantify the impact online ratings have over video game sales by conducting a linear regression analysis on 300 titles for the previous console generation (PlayStation® 3 and Xbox® 360) using a data from the video game industry to understand the existing influence on this particular market. The findings showed that these variables have a weak linear relationship thus suggesting that quality of a title explains little the commercial success of a video game and instead this should cover a wider range of factors. Afterwards, we compare results to previous ones and discuss the managerial implications for upcoming gaming generations.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

O aparecimento de soluções de software baseadas na Cloud vieram democratizar o acesso a aplicações de suporte à actividade empresarial, permitindo a micro e pequenas empresas aceder a ferramentas que outrora apenas as grandes empresas poderiam financiar, dada a introdução de novas formas de pagamento mensais com base em contratos flexíveis, acesso via internet e ausência de instalação de hardware específico ou compra de licenças por utilizador – a verdadeira utilização de software como um serviço, vulgo SaaS (Software as a Service). As aplicações de tipo SaaS aportam inúmeros benefícios para as empresas e mesmo vantagens competitivas importantes, estando disponíveis soluções em diversas áreas, nomeadamente para a Gestão de Projectos, como ferramentas de CRM (Customer Relationship Management) e CMS (Content Management System), entre outros. Assim, as empresas de Marketing e Comunicação, caso da empresa em que se centra este Projecto, têm hoje em dia acesso a um conjunto de aplicações SaaS, que pelo seu custo acessível e fácil acesso online, permitem às empresas mais pequenas serem rapidamente tão competitivas quanto as maiores, por norma com processos mais pesados e tradicionais. Adicionalmente, assistimos também ao fenómeno da consumerização das TI, em que os consumidores passam a querer ter o mesmo tipo de User Experience (UX) de que usufruem na utilização de aplicações fora do seu trabalho, aplicadas à vida empresarial. Este Projecto argumenta que a Usabilidade deve ser um dos elementos chave para a selecção correcta de uma aplicação online de Gestão de Projectos (do tipo SaaS), algo que deveria ser facilitado pela aplicação de uma metodologia de teste da Usabilidade, disponível numa plataforma online de acesso livre. A metodologia deverá ser eficaz e passível de ser utilizada por colaboradores de uma micro ou pequena empresa, apoiando o seu processo decisório de investimento, sendo eles especialistas ou não na matéria. A metodologia proposta neste projecto exploratório pressupõe uma complementaridade entre a avaliação Heurística de Usabilidade pelo método de Nielsen e o Método de Purdue - Purdue Usability Testing Questionnaire (PUTQ).

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

The nature tourism experienced a great expansion of its market with the appearance of different lifestyles. In this Work Project a study regarding the website direct sales of Rota Vicentina was developed. Its website shows the idea of being solely an information structure and not a purchase one, leading to a current absence of online sales. Hence, it is suggested the modification of its business model, using different instruments and channels. Some digital marketing recommendations were developed in order to boost website sales, such as a platform for online reviews, remarketing campaigns and social media activity.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

An online algorithm for determining respiratory mechanics in patients using non-invasive ventilation (NIV) in pressure support mode was developed and embedded in a ventilator system. Based on multiple linear regression (MLR) of respiratory data, the algorithm was tested on a patient bench model under conditions with and without leak and simulating a variety of mechanics. Bland-Altman analysis indicates reliable measures of compliance across the clinical range of interest (± 11-18% limits of agreement). Resistance measures showed large quantitative errors (30-50%), however, it was still possible to qualitatively distinguish between normal and obstructive resistances. This outcome provides clinically significant information for ventilator titration and patient management.

Relevância:

60.00% 60.00%

Publicador:

Resumo:

L'utilisation de l'Internet comme medium pour faire ses courses et achats a vu une croissance exponentielle. Cependant, 99% des nouveaux business en ligne échouent. La plupart des acheteurs en ligne ne reviennent pas pour un ré-achat et 60% abandonnent leur chariot avant de conclure l'achat. En effet, après le premier achat, la rétention du consommateur en ligne devient critique au succès du vendeur de commerce électronique. Retenir des consommateurs peut sauver des coûts, accroître les profits, et permet de gagner un avantage compétitif.Les recherches précédentes ont identifié la loyauté comme étant le facteur le plus important dans la rétention du consommateur, et l'engagement ("commitment") comme étant un des facteurs les plus importants en marketing relationnel, offrant une réflexion sur la loyauté. Pourtant, nous n'avons pu trouver d'étude en commerce électronique examinant l'impact de la loyauté en ligne et de l'engagement en ligne ("online commitment") sur le ré-achat en ligne. Un des avantages de l'achat en ligne c'est la capacité à chercher le meilleur prix avec un clic. Pourtant, nous n'avons pu trouver de recherche empirique en commerce électronique qui examinait l'impact de la perception post-achat du prix sur le ré-achat en ligne.L'objectif de cette recherche est de développer un modèle théorique visant à comprendre le ré-achat en ligne, ou la continuité d'achat ("purchase continuance") du même magasin en ligne.Notre modèle de recherche a été testé dans un contexte de commerce électronique réel, sur un échantillon total de 1,866 vrais acheteurs d'un même magasin en ligne. L'étude est centrée sur le ré-achat. Par conséquent, les répondants sélectionnés aléatoirement devaient avoir acheté au moins une fois de ce magasin en ligne avant le début de l'enquête. Cinq mois plus tard, nous avons suivi les répondants pour voir s'ils étaient effectivement revenus pour un ré-achat.Notre analyse démontre que l'intention de ré-achat en ligne n'a pas d'impact significatif sur le ré-achat en ligne. La perception post-achat du prix en ligne ("post-purchase Price perception") et l'engagement normatif en ligne ("Normative Commitment") n'ont pas d'impact significatif sur l'intention de ré-achat en ligne. L'engagement affectif en ligne ("Affective Commitment"), l'attitude loyale en ligne ("Attitudinal Loyalty"), le comportement loyal en ligne ("Behavioral Loyalty"), l'engagement calculé en ligne ("Calculative Commitment") ont un impact positif sur l'intention de ré-achat en ligne. De plus, l'attitude loyale en ligne a un effet de médiation partielle entre l'engagement affectif en ligne et l'intention de ré-achat en ligne. Le comportement loyal en ligne a un effet de mediation partielle entre l'attitude loyale en ligne et l'intention de ré-achat en ligne.Nous avons réalisé deux analyses complémentaires : 1) Sur un échantillon de premiers acheteurs, nous trouvons que la perception post-achat du prix en ligne a un impact positif sur l'intention de ré-achat en ligne. 2) Nous avons divisé l'échantillon de l'étude principale entre des acheteurs répétitifs Suisse-Romands et Suisse-Allemands. Les résultats démontrent que les Suisse-Romands montrent plus d'émotions durant l'achat en ligne que les Suisse-Allemands. Nos résultats contribuent à la recherche académique mais aussi aux praticiens de l'industrie e-commerce.AbstractThe use of the Internet as a shopping and purchasing medium has seen exceptional growth. However, 99% of new online businesses fail. Most online buyers do not comeback for a repurchase, and 60% abandon their shopping cart before checkout. Indeed, after the first purchase, online consumer retention becomes critical to the success of the e-commerce vendor. Retaining existing customers can save costs, increase profits, and is a means of gaining competitive advantage.Past research identified loyalty as the most important factor in achieving customer retention, and commitment as one of the most important factors in relationship marketing, providing a good description of what type of thinking leads to loyalty. Yet, we could not find an e-commerce study investing the impact of both online loyalty and online commitment on online repurchase. One of the advantages of online shopping is the ability of browsing for the best price with one click. Yet, we could not find an e- commerce empirical research investigating the impact of post-purchase price perception on online repurchase.The objective of this research is to develop a theoretical model aimed at understanding online repurchase, or purchase continuance from the same online store.Our model was tested in a real e-commerce context with an overall sample of 1, 866 real online buyers from the same online store.The study focuses on repurchase. Therefore, randomly selected respondents had purchased from the online store at least once prior to the survey. Five months later, we tracked respondents to see if they actually came back for a repurchase.Our findings show that online Intention to repurchase has a non-significant impact on online Repurchase. Online post-purchase Price perception and online Normative Commitment have a non-significant impact on online Intention to repurchase, whereas online Affective Commitment, online Attitudinal Loyalty, online Behavioral Loyalty, and online Calculative Commitment have a positive impact on online Intention to repurchase. Furthermore, online Attitudinal Loyalty partially mediates between online Affective Commitment and online Intention to repurchase, and online Behavioral Loyalty partially mediates between online Attitudinal Loyalty and online Intention to repurchase.We conducted two follow up analyses: 1) On a sample of first time buyers, we find that online post-purchase Price perception has a positive impact on Intention. 2) We divided the main study's sample into Swiss-French and Swiss-German repeated buyers. Results show that Swiss-French show more emotions when shopping online than Swiss- Germans. Our findings contribute to academic research but also to practice.