683 resultados para Mundos
Resumo:
In this dissertation we present a model for iteration of Katsuno and Mendelzon’s Update, inspired in the developments for iteration in AGM belief revision. We adapt Darwiche and Pearls’ postulates of iterated belief revision to update (as well as the independence postulate proposed in [BM06, JT07]) and show two families of such operators, based in natural [Bou96] and lexicographic revision [Nay94a, NPP03]. In all cases, we provide a possible worlds semantics of the models.
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pp. 345-352
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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Mestre em Filosofia especialização em Estética
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Nos relatos de naufrágios, o Mar e a Terra, com a respectiva fauna e flora, são espaços privilegiados da aventura exótica, proporcionando a abertura de novos horizontes geo-culturais que exigem uma reflexão sobre o essencial da condição humana, no binômio polarizador da imanência e da transcendência, do profano e do sagrado, do tempo e da eternidade. De 1552 a 1602, os doze relatos que constituem o corpus textual da História Trágico-Marítitna desenham, no período cronológico de meio século, o espaço planetário de meio mundo, da Europa à Ásia, passando por África, América e Oceania, num percurso incessante, rico de informações e vivências. Integrando-se na tradição portuguesa da pesquisa oceânica e continental que entronca na iniciativa expansionista do primeiro monarca da Dinastia de Avis, a tomada de Ceuta, em 1415, as Relações de viagens continuam, em pleno quinhentismo, a sulcar mares incógnitos e a desvendar novos mundos ao Mundo.
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O conceito de competências tem sido amplamente empregado nas práticas de Gestão de Recursos Humanos. Quando outras áreas, como a Enfermagem, concilia a prestação de cuidados com a própria gestão do seu capital humano, torna-se preponderante efetuar um cruzamento dos dois mundos. Este artigo pretende identificar as competências de gestão para a função de Enfermeiro Gestor, ou seja, para aqueles que exercem funções de gestão nas organizações, com base numa revisão de literatura. Foi possível identificar 189 competências, que se agruparam nas categorias: Gestão de recursos humanos, Competências interpessoais, Organização e planeamento, Competências técnicas de enfermagem, Comunicação, Preocupação pela qualidade, Conhecimento de políticas de saúde, Resiliência e motivação, Liderança, Competências técnicas de gestão, Resolução de problemas, Iniciativa, Pensamento crítico, Tecnologias de informação e Comunicação, Ética, Adaptação à mudança, Trabalho em equipa e Autonomia. Posteriormente, efetuou-se uma comparação das competências identificadas, com um estudo de referência publicado em 2010 pelo International Council of Nurses (ICN).
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Vivemos no Tempo e no Espaço, entre dois Mundos, num túnel em que as realidades se anularam; de certa forma vivemos já fora do Tempo e do Espaço de um Mito com senddo. As palavras perderam grande parte do seu valor esse é um dos primeiros problema a analisar. Verificou-se nas úldmas décadas uma destruição do sentido, por um lado, do sentido da vida, por outro do sentido do Verbo na sua quase totalidade. As noções de Verdade e de DEUS foram de tal forma atacadas que se toma hoje difícil abordar esses conceitos essenciais a toda a tradição filosófica. Ao longo de milhares de anos os nossos antepassados estabeleceram laços com a Natureza, com DEUS, com os espíritos dos Antepassados e certamente achariam muito estranhas as actuais concepções materialistas.
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No presente artigo pretende-se explorar o tema da resistência operária, no feminino e em contexto urbano, numa zona reconhecida histórica e socialmente como de grande concentração de operariado. Assim, e reconhecendo a existência de tais atributos à cidade de Almada, pelo menos desde os finais do século XIX, incidir-se-á a apresentação de dados sobre esta região da margem sul do Tejo^ No que diz respeito ao período cronológico em análise, delimitaram-se as décadas de 30 e 40, o que se prende, por um lado, com as próprias conjunturas nacionais, pois o Portugal operário e resistente dos anos em questão não será o mesmo dos anos 50/60 e de todo o período do pós-guerra; e por outro, porque a nível local, como refere Jorge Rodrigues: "Os anos 40 representaram, no concelho de Almada, uma charneira entre dois mundos completamente diferentes: o mundo da industrialização incipiente e o novo mundo da terciarização generalizada." (Rodrigues, 1999:8).
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O texto aqui apresentado é produto de uma pesquisa' onde procurámos analisar por um lado, a experiência da velhice no contexto de um Lar, e, por outro, perceber como através da memória os residentes do Lar reconstroem a sua identidade, tendo em conta as particularidades do seu trajecto biográfico e as condicionantes da situação presente. Julganios que o conceito de experiência, cujo uso tem sido defendido na antropologia contemporânea (Turner e Bruner: 1986; Hastrup: 1995; Kleinman: 1996; Kleinman e Kleinman:1997; Willis: 2000; Throop: 2003), possa ser uma ferramenta importante na verificação compreensiva da articulação entre memória e identidade. O conceito de experiência a que nos reportamos está em sintonia com a definição proposta por Arthur Kleinman (1996) para uma 'etnografia da experiência'. Segundo este autor, a experiência não é um fenômeno subjectivo, antes um meio interpessoal de vivenciar as dinâmicas sociais e culturais, constitutivas dos processos e práticas experienciados no quotidiano (Kleinman, 1996: 97). Kleinman (1996) também refere que a prática etnográfica permite apenas aceder ao fluxo da experiência social em contextos limitados de espaço e de tempo, em determinados 'mundos morais locais', a que chama os 'microcontextos da experiência'. É o caso do contexto que foi analisado, o Lar. Aqui, a vida quotidiana é gerida segundo a trajectória de cada sujeito no espaço social e as especificidades culturais e históricas exercidas sobre esse mesmo 'microcontexto da experiência'
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A importância da internet é hoje uma realidade cuja facilidade que nos traz de aceder a produtos ouserviços, informação ou até mesmo aproximar pessoas, torna-‐a ainda mais indispensável. Cada vez mais, a nossa vida é feita através internet. Seja uma simples consulta de informação de horário de funcionamento de uma loja, a compra de produtos de uma loja usando plataformas de venda online, transações bancárias ou até operações fiscais, a internet faz parte das nossas vidas. Até novas áreas de negócio surgem com a massificação do uso da internet. Naturalmente, o surgimento de plataformas que repliquem o mundo real no mundo virtual torna‐se bastante óbvio e cada vez mais desejado. A pesquisa de emprego é algo bastante comum no mundo real. Naturalmente, com a internet, surgiram e surgem plataformas dedicadas a esta área. As empresas que disponibilizam empregos recorrem-‐se destas plataformas pois, estão ao alcance de muitos utilizadores e, geralmente, são gratuitas, juntando o melhor de dois mundos. A necessidade de atingir com maior eficácia o publico alvo leva a que surjam plataformas com maior granularidade de áreas de emprego ou então especializadas em determinadas áreas. Contudo, a pesquisa nestas plataformas fica aquém do desejado pois não tem em consideração a relevância de um emprego para o utilizador apresentando resultados irrelevantes. No sentido de oferecer um novo paradigma de pesquisa de empregos, criou-se uma plataforma, dotada de conhecimento, que estende a pesquisa o tipo de pesquisa tradicional obtendo mais resultados com muita relevância para o utilizador.
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A teoria do conhecimento desde há muito que chama a atenção para dois mundos distintos da observação dos fenómenos- quer eles se refiram a objectos ou a documentos escritos. Isto significa que antes de se filosofar sobre qualquer objecto ele deve ser escrupulosamente examinado e descrito. Assim, é necessário observar com rigor e descrever com exact idão aquilo a que chamamos conhecimento, "esse peculiar fenómeno da consciência" (Hessen, 1987:25). Fazêrno-lo procurando apreender os traços essenciais do objecto, por meio de uma auto-reflexão sobre o que vimos quando falamos de conhecimento. Este método fenomenológico é distinto do psico lógico. Enquanto o último investiga os processos psíquicos concretos no seu curso regular e a conexão com outros processos, o primeiro aspira a apreender a essê ncia geral no fenómeno concreto (/bidem:26). Desta forma no conhecimento encontram-se frente a frente duas entidades: o Objecto e o Sujeito. O conhecimento apresenta-se. assim. como uma relação entre estes dois elementos, que permanecem eternamente separados um do outro.
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Com o aumento de plataformas móveis disponíveis no mercado e com o constante incremento na sua capacidade computacional, a possibilidade de executar aplicações e em especial jogos com elevados requisitos de desempenho aumentou consideravelmente. O mercado dos videojogos tem assim um cada vez maior número de potenciais clientes. Em especial, o mercado de jogos massive multiplayer online (MMO) tem-se tornado muito atractivo para as empresas de desenvolvimento de jogos. Estes jogos suportam uma elevada quantidade de jogadores em simultâneo que podem estar a executar o jogo em diferentes plataformas e distribuídos por um "mundo" de jogo extenso. Para incentivar a exploração desse "mundo", distribuem-se de forma inteligente pontos de interesse que podem ser explorados pelo jogador. Esta abordagem leva a um esforço substancial no planeamento e construção desses mundos, gastando tempo e recursos durante a fase de desenvolvimento. Isto representa um problema para as empresas de desenvolvimento de jogos, e em alguns casos, e impraticável suportar tais custos para equipas indie. Nesta tese e apresentada uma abordagem para a criação de mundos para jogos MMO. Estudam-se vários jogos MMO que são casos de sucesso de modo a identificar propriedades comuns nos seus mundos. O objectivo e criar uma framework flexível capaz de gerar mundos com estruturas que respeitam conjuntos de regras definidas por game designers. Para que seja possível usar a abordagem aqui apresentada em v arias aplicações diferentes, foram desenvolvidos dois módulos principais. O primeiro, chamado rule-based-map-generator, contem a lógica e operações necessárias para a criação de mundos. O segundo, chamado blocker, e um wrapper à volta do módulo rule-based-map-generator que gere as comunicações entre servidor e clientes. De uma forma resumida, o objectivo geral e disponibilizar uma framework para facilitar a geração de mundos para jogos MMO, o que normalmente e um processo bastante demorado e aumenta significativamente o custo de produção, através de uma abordagem semi-automática combinando os benefícios de procedural content generation (PCG) com conteúdo gráfico gerado manualmente.
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Tese apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Ciência da Comunicação especialidade Cinema
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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de Doutor em Sociologia
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in Varia, Revista do IHA, N.3 (2007), pp.326-327
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Este texto falará de como é percepcionado o “outro” e como nos percepcionámos a nós mesmos através da comunicação em plataformas virtuais de tecnologias que utilizam sistemas de chats de video conhecidos como anónimos ou aleatórios, nomeadamente leituras sobre a vigilância existente, grafismo, design, capacidade de imersão, co-presença e de comunicação. Repararemos que este tipo de sites traz uma certa novidade aos mundos virtuais e reais. Por um lado, uma possibilidade de sermos anónimos (dada a liberdade que estes sites dão ao utilizador, sem uma autoridade hierárquica, cada um pode fazer o que lhe apetece até ser «rejeitado» pelo outro utilizador, através de um clique no botão "next"). Também pelo facto de ser um entre milhares de outros idênticos, todos enquadrados pela mesma janela (espaço homogéneo = população homogénea). A quase impossibilidade de voltarmos a ver o mesmo utilizador, online ou na vida real, dá-nos também a liberdade de agirmos como queremos. Por outro lado, os níveis de realismo no site são elevados porque a comunicação é baseada em webcams e microfones que dão uma representação muito aproximada da realidade, de modo que o utilizador se mostra mais ou menos tal como é. Neste sentido, neste antagonismo destas duas forças surge uma sensação paradoxal. Os utilizadores sentem-se como que a representar para fantasmas, mas são pessoas que estão ali também, corpos reais por trás de uma imagem. O próprio utilizador é como um fantasma que pode desaparecer ou esconder-se a qualquer momento, optar por estar ou não presente. É na fronteira entre estes dois mundos que a fantasia, jogos de papéis e personalidades e construção de identidades tomam lugar.