845 resultados para Globos Virtuais


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Esta pesquisa apresenta uma abordagem da persistência discente em cursos superiores na modalidade a distância (EaD), utilizando um modelo teórico adaptado do modelo proposto por Rovai (2003). Os principais objetivos desta pesquisa foram identificar os fatores associados à persistência discente em quatro cursos superiores EaD da Ufes, três de graduação e um de especialização e um curso EaD de especialização do Ifes e propor ações institucionais visando a melhoria desses índices. A coleta de dados utilizou um questionário com perguntas fechadas aplicado aos alunos persistentes (cursando e formados) e desistentes (evadidos) dos cursos estudados. Foram obtidas 415 respostas válidas que foram analisadas utilizando-se técnicas estatísticas descritivas e multivariadas. Trata-se de um estudo quantitativo do tipo survey dividido em duas etapas. A primeira etapa é descritiva e a segunda etapa tem caráter explicativo. Tabelas de contingência, testes Qui-quadrado de Pearson e Regressão Logística foram utilizados para análise dos dados. Os principais fatores que afetam a decisão de persistir são o local anterior de formação do aluno, o desempenho escolar anterior, a habilidade na utilização de computadores e sistemas, a renda mensal familiar e o número de horas semanais de estudo. Dentre as ações institucionais propostas, destacam-se: permitir que o aluno desenvolva habilidades no uso do computador e do ambiente de sala de aula virtual antes do início do curso e o aperfeiçoamento das salas virtuais com recursos dinâmicos para atrair a atenção do aluno.

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O presente estudo analisa as relações entre a ‘saúde’ e o ‘social’ na Saúde Pública brasileira, especificamente a partir da noção de ‘determinação social da saúde’, focando-a em dois momentos importantes: a década de 70, quando ocorre a construção dessa noção a partir da corrente médico-social latino-americana, e a retomada dessa discussão no século XXI sobre a chancela de ‘determinantes sociais da saúde’. Possuiu como objetivos: Caracterizar a noção de ‘determinação social’ a partir do positivismo nas ciências sociais; pesquisar a construção da noção de ‘determinação social da saúde’ na Saúde Pública brasileira; descrever perspectivas de análises sobre o campo dos determinantes sociais da saúde a partir da polaridade entre a ‘saúde’ e o ‘social’. Para o alcance dos objetivos, foi realizado um estudo exploratório, através da pesquisa bibliográfica (livros e bases de dados virtuais) e da pesquisa documental. Inicialmente apresentamos os pressupostos teórico-filosóficos sobre os quais a ciência moderna se assentou e que construíram a base da corrente positivista. Após, caracterizamos, em linhas gerais, essa corrente de pensamento, para, finalmente, interpretarmos a noção de ‘determinação social’ a partir de Durkheim – uma das principais análises dentro do campo das ciências sociais. Logo após, trazemos a construção da noção de determinação social da saúde a partir da crítica latino-americana da década de 70 ao discurso hegemônico do período sobre o processo saúde-doença. O pensamento latino-americano teve grande produção teórico-política brasileira em um lugar de vanguarda quando comparado a todos os países da América do Sul e Central. Entre outras agendas, a noção de determinação social da saúde, oriunda dos movimentos sociais, pautou a reforma sanitária brasileira, colocando-se como cerne do debate. Noção esta que sustentou a ‘bandeira política’ defendida pelo movimento sanitário na luta por melhores condições de vida e de saúde no Brasil. Em seguida, apresentamos a configuração político-científica mais recente do campo dos determinantes sociais da saúde, destacando que ocorre um enfoque predominantemente reducionista sobre o social. Logo após, trazemos categorias do pensamento da sociologia crítica e da sociologia contemporânea, de forma a oferecer elementos de análise para a crítica à forma como hegemonicamente vem se pautando o discurso no interior do campo dos determinantes sociais da saúde. Ambas as perspectivas apresentam-se de forma não excludentes, não hierárquicas e não concorrentes. Finalizamos tecendo considerações que, longe de serem finais, sinalizam para a necessidade de uma nova perspectiva de partida para os estudos atuais no campo dos determinantes sociais da saúde.

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O papel criativo dos autores na conceção de conteúdos para publicações eletrónicas de álbuns ilustrados tem sido preterido pelo papel de programador, já que na tentativa de explorar o mercado editorial online as editoras tendem a recriar o seu portefólio impresso no mundo das publicações virtuais[1] . Esta preferência tem como consequência a criação de conteúdos que ignoram as diferenças da manipulação e experiência de leitura que os diferentes tipos de publicação permitem. Devem os álbuns ilustrados eletrónicos libertar-se das ligações ao códice tradicional, permitindo que se legitimem enquanto objetos autónomos, assumindo as suas próprias regras de leitura? Qual o papel do ilustrador neste processo?

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O papel criativo dos autores na conceção de conteúdos para publicações eletrónicas de álbuns ilustrados tem sido preterido pelo papel de programador, já que na tentativa de explorar o mercado editorial online as editoras tendem a recriar o seu portefólio impresso no mundo das publicações virtuais[1] . Esta preferência tem como consequência a criação de conteúdos que ignoram as diferenças da manipulação e experiência de leitura que os diferentes tipos de publicação permitem. Devem os álbuns ilustrados eletrónicos libertar-se das ligações ao códice tradicional, permitindo que se legitimem enquanto objetos autónomos, assumindo as suas próprias regras de leitura? Qual o papel do ilustrador neste processo?

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O presente documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de jogo sério tridimensional para ajudar pacientes com necessidades de reabilitação fisioterapêutica a prosseguir a sua recuperação com motivação e entusiasmo através da inclusão de ludicidade. Para isso apostou-se em características do design de videojogos comerciais que potenciam a imersão e na interação com personagens e ambientes virtuais aplicados a um protótipo. Partindo do estudo do papel do desenho no desenvolvimento de videojogos, criou-se um conceito de jogo sério em ambiente 3D - argumento, personagens e cenários que, adaptado às motivações e procurando uma maior imersão de pacientes (jogadores) com necessidades de recuperação fisioterapêutica, ambiciona aumentar os níveis de eficácia dos programas de reabilitação física na persecução e melhoria dos tratamentos que são, em vários dos casos estudados, monótonos e repetitivos e, portanto, pouco apelativos para o doente (jogador). Aqui se descrevem as fases de game design e a criação de conteúdos visuais para um jogo sério focado na reabilitação fisioterapêutica de nome PhysioVinci. O primeiro nível do jogo está terminado e foi já testado em ambiente de laboratório com pessoas saudáveis para validar a atividade de jogo e verificar a existência de erros. Estas primeira fase de testes revelou que os jogadores não demostram nenhuma dificuldade, seja na compreensão do desempenho do jogo, seja na eficácia dos resultados atingidos. Simultaneamente, a equipa de desenvolvimento está já a trabalhar nos restantes níveis de jogo.

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O conceito de cooperação indireta aplicado a dados de transações de empréstimos do acervo de uma biblioteca pode ser usado para gerar recomendações de itens relevantes para usuários e pesquisadores. O modelo proposto utiliza a Análise de Agrupamentos e a Análise de Cestas e tem aplicabilidade direta em livrarias virtuais, podendo ser adaptado a praticamente qualquer tipo de empreendimento em e-business.

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Este estudo tem como propósito avaliar os antecedentes e as conseqüências da compra por impulso em lojas virtuais da Internet. Para tanto, foi desenvolvido um modelo teórico que procura apresentar as relações existentes entre o ambiente de loja (site), a impulsividade individual, a circulação na loja (navegação no site) e a realização de compras impulsivas. A partir de uma pesquisa survey realizada com compradores de produtos pela Internet, por meio de modelagem de equações estruturais, foi evidenciado que o ambiente do site afeta o nível de impulsividade, a navegação no site e a ocorrência de compras por impulso, bem como se encontrou uma relação entre compra por impulso e emoções positivas. Elementos ambientais que influenciam a compra por impulso foram identificados e rotas para futuras pesquisas apresentadas, juntamente com implicações acadêmicas e gerenciais dos resultados.

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O presente trabalho tem o objetivo de identificar as características das iniciativas de Educação a Distância via Internet em grandes empresas privadas brasileiras. Para isso, foram entrevistados 12 profissionais de Recursos Humanos de grandes empresas envolvidos em programas de EADI. Os resultados da pesquisa consistem numa descrição das características dessas iniciativas, tais como a estrutura dos cursos, seus respectivos públicos-alvo, tecnologias empregadas, métodos para avaliação, entre outros aspectos.

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Milhares de Projetos de Software Livre (PSL) foram e continuam sendo criados na Internet. Esse cenário aumenta as oportunidades de colaboração tanto quanto acirra a concorrência por usuários e contribuidores, que elevariam esses projetos a níveis superiores aos que seriam alcançados por seus fundadores sozinhos. E dado que o aprimoramento por meio de colaboração é o principal objetivo dos fundadores de PSL, a importância de entender e administrar a capacidade de atrair usuários e contribuidores fica estabelecida. Para auxiliar pesquisadores e fundadores nesse desafio, o conceito de atratividade é introduzido neste artigo, que desenvolve um ferramental teórico-gerencial sobre as causas, indicadores e consequências da atratividade, viabilizando sua administração estratégica.

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Neste artigo explora-se a posição do indivíduo situado no centro da cidade moderna, mais exactamente a oposição do sujeito que verdadeiramente está dentro dela com o sujeito que, ainda dentre dela, a olha contemplativamente de um ponto vista exterior, a olha a através de uma janela. Para analisar as consequências dessa posição, segue-se o percurso de dois contos, um de E. A. Poe e outro de E. T. Hoffmann. Em ambos os casos, assistimos à posição do espectador que, sozinho e olhando através da janela, vê que o movimento de uma cidade é o movimento de uma multidão. A oposição entre indivíduo e multidão estrutura as modernas cidades, num sentido mais profundo que o geralmente referido, utilizando-se algumas intuições de W. Benjamin para aprofundar essa relação. Salientando sempre a oposição entre espaço privado e espaço público, entre indivíduo e multidão, e entre multidão orde nada e multidão desordenada, o artigo termina prolongando a metáfora da janela para os usos também metafóricos das «janelas» em ambientes virtuais.

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É realista esperar que as sociedades saibam conduzir um diálogo ético (na formulação, por exemplo, de Habermas) sobre as escolhas tecnológicas que se lhes deparam? Ou o inelutável «progresso» confere à ética tão-só a desconcertante eficácia de uns travões de bicicleta aplicados num avião a jacto («The Ethics of Cyberspace» – TEOC, p. 9), deixando-nos, virtuais herdeiros de Prometeu, à mercê da cólera de Zeus?

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Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.

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O aprofundamento do uso da ciência em produtos e processos e a distribuição da produção de conhecimento colocaram em xeque a organização chandleriana, favorecendo modelos organizacionais em redes de colaboração. Reconhece-se que as TICs converteram-se em poderosas alavancas para as organizações e estruturas virtuais. Recentemente, ganhou destaque na literatura voltada aos gestores de grandes empresas com tradição em P&D o modelo de inovação aberta (OI). Também nas estratégias de OI a virtualidade engendrada pelas TICs tem desempenhado um papel determinante, transformando-se em elemento-chave do próprio processo de inovação. Mas a análise do uso da OI - e do papel da virtualidade neste modelo - é praticamente inexistente no caso das firmas brasileiras. Este artigo estende o estudo do uso de TICs em arranjos colaborativos. Seu objetivo é articular as bases conceituais para estudo do papel da virtualidade nas estratégias de inovação aberta pertinentes aos diferentes tipos de redes estratégicas virtuais em que a firma brasileira está inserida. Como resultado principal, o artigo oferece uma proposta de articulação conceitual e descreve seus argumentos centrais.

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O tema Sexualidade abrange diversos aspectos que passam pelas características físicas e pela subjetividade do ser humano, envolvendo percepções e significados. O objetivo deste trabalho é o de analisar as representações de alunas do Curso de Enfermagem acerca da sexualidade feminina, em tempos de internet. Para isso, recorremos à ‘Teoria das Representações Sociais’, por ser um fenômeno sempre ativo dentro da vida social, a partir das contribuições de Moscovici, de Jodelet e de outros. A análise dessas representações, na realidade física e virtual, permite identificar fatores que facilitem ou dificultem a vivência da sexualidade, particularmente, os motivos que levam essas alunas a buscarem relacionamentos virtuais. Optamos pela pesquisa descritiva, com caráter qualitativo, e pela análise de conteúdo para as entrevistas não dirigidas a cinco estudantes da Escola de Enfermagem Materdei em João Pessoa, PB. Buscamos captar, através dos conteúdos de suas falas, gestos, expressões, silêncios e as realidades dos seus discursos, de acordo com Bardin. Constatamos que as alunas do Curso de Enfermagem procuram a Internet para esclarecer dúvidas sobre a sexualidade e, em relação a sexo, consideram importante a privacidade das relações virtuais. Contudo, na relação homem e mulher, contemplam os valores tradicionais de masculinidade e feminilidade.

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RESUMO: Este trabalho tem por objectivo discutir as formas como as incubadoras de empresas contribuem para a criação da cadeia de valores de Micros, Pequenas e Médias Empresas (MPMEs) permitindo a redução dos seus custos de transacção. Para melhor compreender a forma como se reduzem os custos de transacção é importante conhecer os pressupostos comportamentais que provocam a existência de tais custos: a racionalidade limitada, porque a nossa forma de pensar tem limitações; e o oportunismo, porque há pessoas com comportamentos desonestos envolvidas no negócio. O verdadeiro poder explicativo da teoria dos custos de transacção está, no entanto, na análise de três variáveis que determinam se esses custos serão mais baixos numa estrutura hierárquica ou num mercado. Estas três variáveis são: a especificidade de activos - se uma transacção envolve ou não activos específicos à actividade da empresa; a incerteza - qual o grau de incerteza em encontrar um produto ou serviço externo à empresa; e a frequência - e se um bem ou serviço é frequentemente utilizado ou não. As incubadoras de empresas são actualmente consideradas como uma iniciativa essencial ao desenvolvimento socioeconómico regional, e nacional. Estas instituições contribuem para corrigir ineficiências no mercado, conferindo às empresas uma capacidade de inovação tecnológica que garante empregos e a criação de riquezas, aumentando o bem-estar da sociedade. O sucesso da sua actuação resume-se à capacidade para gerar dimensões virtuais que contribuem para a cadeia de valores, permitindo as MPMEs, a redução dos seus custos de transacção. ABSTRACT: This work aims to discuss the relevant forms how incubators contribute to the value chain of a in micro, small and medium enterprises (MSME´s) reducing their transaction costs. To better understand how transaction costs can be reduced one must recognize the behavioral assumptions that are behind there existence; bounded rationality - because our way of thinking has limitations and opportunism - because there are dishonest people involved in the business. The true cost theory´s explanatory power comes from the analyses of the three variables that determine whether those costs will be lower in a hierarchical structure or a market structure. These three variables are: specificity of assets - if the transaction involves or not specific assets in for the firm´s activity; the uncertainty - what is the degree of uncertainty in finding a product or service external to the firm; and the frequency - what is the frequency of the good or service use. Business incubators are currently regarded as a key initiative for the national or regional economic development. The institutions contribute to correct market inefficiencies, improving the capacity of firms to produce technological innovations that guaranty jobs and wealth creation increasing welfare. The success of this all boils down to the capacity to create virtual dimensions that contributes to the MSME´s value chain reducing transaction costs.