863 resultados para Games and entertainment


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We characterize asymmetric equilibria in two-stage process innovation games and show that they are prevalent in the different models of R&D technology considered in the literature. Indeed, cooperation in R&D may be accompanied by high concentration in the product market. We show that while such an increase may be profitable, it may be socially inefficient.

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Today's challenge to medical educators is to provide continuing education that supports excellence in clinical practice while finding new approaches to make learning more stimulating, motivating, and entertaining. At our hospital we are experimenting with innovative teaching techniques, incorporating games and debate, which encapsulate core concepts of the theory of adult learning: active participation by learners, application of knowledge, informal presentation, and feedback(1).

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Esta tese se propôs investigar a lógica inferencial das ações e suas significações em situações que mobilizam as noções de composição probabilística e acaso, bem como o papel dos modelos de significação no funcionamento cognitivo de adultos. Participaram 12 estudantes adultos jovens da classe popular, voluntários, de ambos os sexos, de um curso técnico integrado ao Ensino Médio da Educação de Jovens e Adultos. Foram realizados três encontros, individualmente, com registro em áudio e planilha eletrônica, utilizando-se dois jogos, o Likid Gaz e o Lucky Cassino, do software Missão Cognição (Haddad-Zubel, Pinkas & Pécaut, 2006), e o jogo Soma dos Dados (Silva, Rossetti & Cristo, 2012). Os procedimentos da tarefa foram adaptados de Silva e Frezza (2011): 1) apresentação do jogo; 2) execução do jogo; 3) entrevista semiestruturada; 4) aplicação de três situações-problema com intervenção segundo o Método Clínico; 5) nova partida do jogo; e 6) realização de outras duas situações-problema sem intervenção do Método Clínico. Elaboraram-se níveis de análise heurística, compreensão dos jogos e modelos de significação a partir da identificação de particularidades de procedimentos e significações nos jogos. O primeiro estudo examinou as implicações dos modelos de significação e representações prévias no pensamento do adulto, considerando que o sujeito organiza suas representações ou esquemas prévios relativos a um objeto na forma de modelos de significação em função do grau de complexidade e novidade da tarefa e de sua estrutura lógico matemática, que evoluem por meio do processo de equilibração; para o que precisa da demanda a significar esse aspecto da 13 realidade. O segundo estudo investigou a noção de combinação deduzível evidenciada no jogo Likid Gaz, identificando o papel dos modelos de significação na escolha dos procedimentos, implicando na rejeição de condutas de sistematização ou enumeração. Houve predominância dos níveis iniciais de análise heurística do jogo. O terceiro estudo examinou a noção de probabilidade observada no jogo Lucky Cassino, no qual a maioria dos participantes teve um nível de compreensão do jogo intermediário, com maior diversidade de modelos de significação em relação aos outros jogos, embora com predominância dos mais elementares. A síntese das noções de combinação, probabilidade e acaso foi explorada no quarto estudo pelo jogo Soma dos Dados (Silva, Rossetti & Cristo, 2012), identificando-se que uma limitação para adequada compreensão das ligações imbricadas nessas noções é a implicação significante – se aleatório A, então indeterminado D (notação A  D), com construção de pseudonecessidades e pseudo-obrigações ou mesmo necessidades locais, generalizadas inapropriadamente. A resistência ou obstáculos do objeto deveria provocar perturbações, mas a estrutura cognitiva, o ambiente social e os modelos culturais, e a afetividade podem interferir nesse processo.

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O objetivo do estudo foi identificar jogos, danças, brincadeiras e outras práticas corporais para analisar o processo de sua apreensão pelos sujeitos nas dinâmicas de relações sociais das comunidades. Em menor instância, os objetivos foram listados para analisar os momentos de continuidade, descontinuidade e/ou ruptura das tradições que ocorrem ao se desenvolver as práticas corporais e identificar e analisar as relações registradas nos espaços de “entrega” e “recepção” dessas tradições. Para tanto, ao propor a investigação das práticas corporais de comunidades tradicionais como nosso objeto de estudo, decidimos analisar Alto Santa Maria, do estado do Espírito Santo, localizada no município de Santa Maria de Jetibá, elegendo como sujeitos deste estudo crianças e adultos da comunidade pomerana. A partir de uma abordagem qualitativa, num primeiro momento foi realizado um levantamento bibliográfico e, posteriormente, o trabalho em campo para a coleta de dados por meio de entrevistas abertas e da técnica de observação assistemática de campo. A análise das entrevistas foi realizada de forma interpretativa, buscando apreender nas falas dos sujeitos, e de forma qualitativamente satisfatória,as categorias previamente selecionadas. A análise dos dados permitiu reconhecer, dentre os vários elementos da identidade cultural, a cultura corporal com relaçãoàspráticas corporais locais. Em Alto Santa Maria, elas se inscrevem em um contexto dinâmico, no qual se registram tanto tradicionais quanto não-tradicionais. Desta forma, concluímos que as práticas corporais, como jogos, brincadeiras e danças, materializam-se, nos contextos descritos, simultaneamente como práticas pomeranas ou externas à comunidade, mas que hoje fazem parte das práticas culturais do Alto Santa Maria, conduzindo a um diálogo entre elas.

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Tourism is one of the largest U.S. industries, serving millions of international and domestic tourists yearly. Tourists visit the U.S. to see natural wonders, cities, historic landmarks, and entertainment venues. Americans seek similar attractions as well as recreation and vacation areas. Tourism competes in the global market, so it is important to understand current trends in the U.S. travel industry. Therefore, this article offers insight into important trends and suggests strategies for policy makers involved in the travel and tourism industry.

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Dissertação para obtenção do grau de Mestre em Engenharia de Electrónica e Telecomunicações

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para a obtenção do grau de mestre em Educação Artística - Especialização em Teatro na Educação

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Mestrado, Educação Pré-Escolar e Ensino do 1º Ciclo do Ensino Básico, 2 de Julho de 2013 (Relatório de Estágio).

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Trabalho de projeto apresentado à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Jornalismo.

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Dissertação apresentada para a obtenção do grau de Mestre em Educação - Área de Especialização em Didática das Ciências

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Este projeto pretende contribuir com uma resposta para o problema da falta de conhecimento/reconhecimento da Natação Sincronizada em Portugal. A Natação Sincronizada é uma modalidade amadora e, tendo em conta os seus benefícios vários, a beleza e atratividade da modalidade e o papel que pode ter na saúde, bem-estar e entretenimento da comunidade é possível dinamizá-la, despertando o interesse dos stakeholders, através de uma Estratégia de Comunicação eficaz. As Relações Públicas no sector desportivo, embora mais habituais nas modalidades profissionais, são uma área em que urge apostar, tanto ao nível da investigação teórica como nas áreas da investigação critica sobre as suas práticas. Partindo precisamente de uma reflexão teórica sobre esta disciplina propomo-nos apresentar uma estratégia de Relações Públicas que permita dar uma maior visibilidade a esta modalidade e consequentemente leve a um aumento substancial do número de praticantes e técnicos nos próximos anos.

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A Realidade Aumentada veio alterar a percepção que o ser humano tem do mundo real. A expansão da nossa realidade à Realidade Virtual possibilita a criação de novas experiencias, cuja aplicabilidade é já tida como natural em diversas situações. No entanto, potenciar este tipo de interacção pode ser um processo complexo, quer por limitações tecnológicas, quer pela gestão dos recursos envolvidos. O desenvolvimento de projectos com realidade aumentada para fins comerciais passa assim muitas vezes pela optimização dos recursos utilizados tendo em consideração as limitações das tecnologias envolventes (sistemas de detecção de movimento e voz, detecção de padrões, GPS, análise de imagens, sensores biométricos, etc.). Com a vulgarização e aceitação das técnicas de Realidade Aumentada em muitas áreas (medicina, educação, lazer, etc.), torna-se também necessário que estas técnicas sejam transversais aos dispositivos que utilizamos diariamente (computadores, tablets, telemóveis etc.). Um dominador comum entre estes dispositivos é a internet uma vez que as aplicações online conseguem abarcar um maior número de pessoas. O objectivo deste projecto era o de criar uma aplicação web com técnicas de Realidade Aumentada e cujos conteúdos fossem geridos pelos utilizadores. O processo de investigação e desenvolvimento deste trabalho passou assim por uma fase fundamental de prototipagem para seleccionar as tecnologias que melhor se enquadravam no tipo de arquitectura pretendida para a aplicação e nas ferramentas de desenvolvimento utilizadas pela empresa onde o projecto foi desenvolvido. A aplicação final é composta por um FrontOffice, responsável por mostrar e interpretar as aplicações criadas e possibilitar a integração com outras aplicações, e um BackOffice que possibilita aos utilizadores, sem conhecimentos de programação, criar novas aplicações de realidade aumentada e gerir os conteúdos multimédia utilizados. A aplicação desenvolvida pode servir de base para outras aplicações e ser reutilizável noutros âmbitos, sempre com o objectivo de reduzir custos de desenvolvimento e de gestão de conteúdos, proporcionando assim a implementação de uma Framework que permite a gestão de conteúdos em diferentes áreas (medicina, educação, lazer, etc.), onde os utilizadores podem criar as suas próprias aplicações, jogos e ferramentas de trabalho. No decorrer do projecto, a aplicação foi validada por especialistas garantindo o cumprimento dos objectivos propostos.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Educação Artística, na Especialização de Teatro na Educação

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Este artículo presenta los resultados de un análisis de contenido sobre la representación de la mujer en la prensa española que forma parte de una investigación más amplia que abarca el periodo de 1974-2000. Nuestra investigación supone una importante contribución a otras investigaciones ya que analiza de forma comparativa, sistemática y longitudinal las representaciones sociales y políticas enfocadas en la prensa. Examinamos como en los medios de comunicación los periodistas utilizan frecuentemente distintas referencias para los diferentes tipos de actores a partir de recursos estilísticos que ayudan a enfatizar sus argumentos. En la mayoría de los casos, estos pasan desapercibidos pero en ocasiones se convierten en generalizaciones que parten de ideas preconcebidas y prejuicios. Nuestros resultados demuestran que los actores a los que los medios de comunicación dedican menos espacio son también los que reciben un peor tratamiento. Específicamente, las mujeres reciben una menor atención como colectivo en los medios de comunicación analizados. Además, aparecen como personajes pasivos, no son enfocadas como representantes públicas y son relegadas a la vida privada. Principalmente, las mujeres son enfocadas realizando actividades deportivas, culturales o de entretenimiento o cuando son víctimas, mientras que sólo una minoría de ellas merecen atención efectuando acciones políticas. Después de exponer este diagnóstico, realizaremos propuestas de estilo, lenguaje y producción de noticias para fomentar que los periódicos muestren de forma positiva una sociedad con igualdad de oportunidades.

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This paper suggests an analysis of "Inanimate Alice" by Kate Pullinger, Chris Joseph and Ian Harper as an example of a transmedia narrative that triggers a new reading experience whilst proposing a literary alterity between reading and performance. Narrative experiences that elect the visual plasticity, interchanging games and tactility as drivers of the creative process are not new. Yet, narrative experiences, which have been created in the gap between reality and fiction, have found on the digital realm the perfect environment to multiple hybrid experiences. Bearing in mind Walter Benjamin’s concept of Erlebnis and Erfahrung, a critical analysis of this digital fiction tries to illustrate how literary art finds its space and time in a metamorphosed continuum only activated by the “patient reader”. All the multimedia hybrids, which this digital literary work may have, challenge readers to interpret different signals and poetic structures that most of readers might not be accustomed to; however even among a cognitive dissonance, meaning is found and reading happens only if time, space and attention are available. All possible transmedia literacies can only respond to this experience of online reading, if they are able to focus and draw attention not to a simple new behaviour or a single new practice, but to a demanding state of affairs that assemble different objective and subjective value forms.