319 resultados para swd: Bahnhofsarchitektur


Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Der deutsch-tschechische Architekt und Hochschullehrer Mirko Baum beschreibt seinen Weg zur Architektur und die bestimmenden Einflüsse, die ihn auf diesem Weg prägten: die kultivierte Sachlichkeit von Konstruktionen und Materialien ... und die Perspektive der tschechischen Moderne.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Der Umgang mit Abfällen ist durch Paradoxien bestimmt: Das urbane Leben erzeugt in unvorstellbarem Ausmaß Abfall, doch Deponien sind selten willkommen; noch seltener werden sie als wichtige Bestandteile der modernen Infrastruktur wahrgenommen und gestaltet. Deponien sind mittlerweile technologisch hochkomplexe Anlagen, im Bewusstsein der Mehrheit werden sie aber ausgeblendet. Dieser Zustand erfordert ein neues Sehen, das die Möglichkeiten von Deponien als Landschaftsbaustellen nutzt und sie zu Infrastrukturprojekten mit erkennbarer Bedeutung gestaltet.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Der Beitrag beschreibt eine doppelte, verfremdete und letztendlich tragische Spiegelung in der Wahrnehmung von Architektur zwischen Europa und Indien: zwischen 1780 und 1856 entstanden in der nordindischen Stadt Lucknow mehrere große Baukomplexe, die von den indisch-islamischen Herrschern der Stadt in europäisch-klassizistischen Formen gestaltet wurden. Nach dem indischen Aufstand, der in den Jahren 1857 und 1858 gegen die britische Herrschaft in Lucknow losbrach, wurden diese Bauten zum Gegenstand einer scharfen europäischen Architekturkritik. Der erste Abschnitt – "Das Eigene und das Fremde" – betrachtet die westliche Rezeption dieser europäisch-klassizistischen Bauten, die über Jahrzehnte durch ein Negativurteil bestimmt war, das sich aus der politischen Interpretation des indischen Aufstands erklärt. Der zweite Abschnitt – "Kopie und Synthese" – geht auf die Suche nach den Zusammenhängen für die positive Europarezeption in Lucknow und für die negative Kritik dieser Bauten in Europa. Es erweist sich, dass die Praxis von Architekturkopie und die Wahrnehmung europäischer Stilformen bei der Übernahme klassizistischer Motive in Indien deutlich anders war als das exakte und moralisch überhöhte Verständnis von Stilformen im Europa nach 1850.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Der Beitrag beschreibt eine doppelte, verfremdete und letztendlich tragische Spiegelung in der Wahrnehmung von Architektur zwischen Europa und Indien: zwischen 1780 und 1856 entstanden in der nordindischen Stadt Lucknow mehre-re große Baukomplexe, die von den indisch-islamischen Herrschern der Stadt in europäisch-klassizistischen Formen gestaltet wurden. Nach dem indischen Auf-stand, der in den Jahren 1857 und 1858 gegen die britische Herrschaft in Lucknow losbrach, wurden diese Bauten zum Gegenstand einer scharfen europäi-scher Architekturkritik. Der erste Abschnitt – "Das Eigene und das Fremde" – betrachtet die westliche Rezeption dieser europäisch-klassizistischen Bauten, die über Jahrzehnte durch ein Negativurteil bestimmt war, das sich aus der politischen Interpretation des indischen Aufstands erklärt. Der zweite Abschnitt – "Kopie und Synthese" – geht auf die Suche nach den Zusammenhängen für die positive Europarezeption in Lucknow und für die negative Kritik dieser Bauten in Europa. Es erweist sich, dass die Praxis von Architekturkopie und die Wahrnehmung europäischer Stilfor-men bei der Übernahme klassizistischer Motive in Indien deutlich anders war als das exakte und moralisch überhöhte Verständnis von Stilformen im Europa nach 1850.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Adding virtual objects to real environments plays an important role in todays computer graphics: Typical examples are virtual furniture in a real room and virtual characters in real movies. For a believable appearance, consistent lighting of the virtual objects is required. We present an augmented reality system that displays virtual objects with consistent illumination and shadows in the image of a simple webcam. We use two high dynamic range video cameras with fisheye lenses permanently recording the environment illumination. A sampling algorithm selects a few bright parts in one of the wide angle images and the corresponding points in the second camera image. The 3D position can then be calculated using epipolar geometry. Finally, the selected point lights are used in a multi pass algorithm to draw the virtual object with shadows. To validate our approach, we compare the appearance and shadows of the synthetic objects with real objects.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

This article illustrates the detection of 6 degrees of freedom (DOF) for Virtual Environment interactions using a modified simple laser pointer device and a camera. The laser pointer is combined with a diffraction rating to project a unique laser grid onto the projection planes used in projection-based immersive VR setups. The distortion of the projected grid is used to calculate the translational and rotational degrees of freedom required for human-computer interaction purposes.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Physically-based modeling for computer animation allows to produce more realistic motions in less time without requiring the expertise of skilled animators. But, a computer animation is not only a numerical simulation based on classical mechanics since it follows a precise story-line. One common way to define aims in an animation is to add geometric constraints. There are several methods to manage these constraints within a physically-based framework. In this paper, we present an algorithm for constraints handling based on Lagrange multipliers. After few remarks on the equations of motion that we use, we present a first algorithm proposed by Platt. We show with a simple example that this method is not reliable. Our contribution consists in improving this algorithm to provide an efficient and robust method to handle simultaneous active constraints.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

We consider the problem of approximating the 3D scan of a real object through an affine combination of examples. Common approaches depend either on the explicit estimation of point-to-point correspondences or on 2-dimensional projections of the target mesh; both present drawbacks. We follow an approach similar to [IF03] by representing the target via an implicit function, whose values at the vertices of the approximation are used to define a robust cost function. The problem is approached in two steps, by approximating first a coarse implicit representation of the whole target, and then finer, local ones; the local approximations are then merged together with a Poisson-based method. We report the results of applying our method on a subset of 3D scans from the Face Recognition Grand Challenge v.1.0.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

There is a growing interest in simulating natural phenomena in computer graphics applications. Animating natural scenes in real time is one of the most challenging problems due to the inherent complexity of their structure, formed by millions of geometric entities, and the interactions that happen within. An example of natural scenario that is needed for games or simulation programs are forests. Forests are difficult to render because the huge amount of geometric entities and the large amount of detail to be represented. Moreover, the interactions between the objects (grass, leaves) and external forces such as wind are complex to model. In this paper we concentrate in the rendering of falling leaves at low cost. We present a technique that exploits graphics hardware in order to render thousands of leaves with different falling paths in real time and low memory requirements.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Three dimensional datasets representing scalar fields are frequently rendered using isosurfaces. For datasets arranged as a cubic lattice, the marching cubes algorithm is the most used isosurface extraction method. However, the marching cubes algorithm produces some ambiguities which have been solved using different approaches that normally imply a more complex process. One of them is to tessellate the cubes into tetrahedra, and by using a similar method (marching tetrahedra), to build the isosurface. The main drawback of other tessellations is that they do not produce the same isosurface topologies as those generated by improved marching cubes algorithms. We propose an adaptive tessellation that, being independent of the isovalue, preserves the topology. Moreover the tessellationallows the isosurface to evolve continuously when the isovalue is changed continuously.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Seit Mitte der 1990er Jahre werden „Wetterderivate“ als neues Instrument zum Management wetterbedingter Mengenrisiken diskutiert. Im Gegensatz zu schadensbezogenen Versicherungen erfolgt der Hedge bei Wetterderivaten durch an Wetterindizes (Niederschlagssummen, Temperatursummen etc.) gekoppelte Zahlungen, die an einer festgelegten Referenzwetterstation gemessen werden. Im vorliegenden Beitrag wird ein Risk-Programming Ansatz vorgestellt, mit dem die Zahlungsbereitschaft landwirtschaftlicher Unternehmen für Risikomanagementinstrumente im Allgemeinen und Wetterderivate im Speziellen bestimmt werden kann. Dabei wird sowohl das betriebspezifische Risikoreduzierungspotenzial des betrachteten Instruments als auch die individuelle Risikoakzeptanz des Entscheiders berücksichtigt. Die exemplarische Anwendung des Ansatzes auf ein Brandenburger Landwirtschaftsunternehmen zeigt, dass selbst für einen standardisierten Optionskontrakt, der sich auf die an der Wetterstation Berlin-Tempelhof gemessenen Niederschläge bezieht, eine relevante Zahlungsbereitschaft seitens des Landwirts besteht. Diese Zahlungsbereitschaft ist so hoch, dass der Anbieter sogar einen Aufpreis verlangen könnte, der über dem traditioneller Versicherungen liegt. Angesichts der gegenüber schadensbezogenen Versicherungen deutlich geringeren Transaktionskosten deutet dies auf ein erhebliches Handelspotenzial für Wetterderivate hin.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

In market research, the adoption of interactive virtual reality-techniques could be expected to contain many advantages: artificial lab environments could be designed in a more realistic manner and the consideration of “time to the market”-factors could be improved. On the other hand, with an increasing degree of presence and the notional attendance in a simulated test environment, the market research task could fall prey to the tensing virtual reality adventure. In the following study a 3D-technique is empirically tested for its usability in market research. It will be shown that the interactive 3D-simulation is not biased by the immersion it generates and provides considerably better test results than 2D-stimuli do.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

Augmented dice allow players of tabletop games to have the result of a roll be automatically recorded by a computer, e.g., for supporting strategy games. We have built a set of three augmented-dice-prototypes based on radio frequency identification (RFID) technology, which allows us to build robust, cheap, and small augmented dice. Using a corresponding readout infrastructure and a sample application, we have evaluated our approach and show its advantages over other dice augmentation methods discussed in the literature.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

In this paper, we investigate how a multilinear model can be used to represent human motion data. Based on technical modes (referring to degrees of freedom and number of frames) and natural modes that typically appear in the context of a motion capture session (referring to actor, style, and repetition), the motion data is encoded in form of a high-order tensor. This tensor is then reduced by using N-mode singular value decomposition. Our experiments show that the reduced model approximates the original motion better then previously introduced PCA-based approaches. Furthermore, we discuss how the tensor representation may be used as a valuable tool for the synthesis of new motions.

Relevância:

10.00% 10.00%

Publicador:

Resumo:

This paper proposes a new compression algorithm for dynamic 3d meshes. In such a sequence of meshes, neighboring vertices have a strong tendency to behave similarly and the degree of dependencies between their locations in two successive frames is very large which can be efficiently exploited using a combination of Predictive and DCT coders (PDCT). Our strategy gathers mesh vertices of similar motions into clusters, establish a local coordinate frame (LCF) for each cluster and encodes frame by frame and each cluster separately. The vertices of each cluster have small variation over a time relative to the LCF. Therefore, the location of each new vertex is well predicted from its location in the previous frame relative to the LCF of its cluster. The difference between the original and the predicted local coordinates are then transformed into frequency domain using DCT. The resulting DCT coefficients are quantized and compressed with entropy coding. The original sequence of meshes can be reconstructed from only a few non-zero DCT coefficients without significant loss in visual quality. Experimental results show that our strategy outperforms or comes close to other coders.