622 resultados para pleasure


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De nos jours, la notion d’immersion est largement utilisée, voire galvaudée, par l’industrie du jeu vidéo pour décrire les nouvelles expériences de jeu vécues par les joueurs, notamment lorsqu’ils utilisent des contrôleurs de mouvement. Il est donc intéressant de comprendre comment cette notion s’insère dans le processus de conception des jeux vidéo et comment les concepteurs de jeux vidéo mobilisent cette notion. Pour essayer de comprendre comment les concepteurs de jeux vidéo conçoivent leurs expériences de jeu dans ce contexte, nous avons réalisé une série de cinq entrevues avec des concepteurs de la région montréalaise. Nous avons porté une attention particulière à recueillir le discours de concepteurs indépendants et de concepteurs œuvrant dans de grands studios afin d’obtenir une diversité dans le type d’approches. Nous avons relevé que les concepteurs de jeux vidéo sont loin de partager la même définition de la notion d’immersion. Qui plus est, cette notion n’est souvent pas directement mobilisée par les concepteurs. En effet, les résultats de notre recherche ont démontré que les concepteurs recherchent plutôt à intéresser les joueurs par des stratégies d’engagements plutôt que de les « immerger ». Selon nos concepteurs, un joueur engagé signifie qu’il éprouve un plaisir sincère dans l’acte même de jouer.

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L’étude porte sur la question des burakumin, les intouchables japonais, dans deux oeuvres de l’écrivain japonais Nakagami Kenji (1946-1992), lui-même issu de cette communauté. Mille ans de plaisir, recueil de six contes basés sur des récits de vie, et le roman Miracle forment une suite organisée autour des mêmes lieux, des mêmes personnages et des mêmes thèmes. Ils décrivent la condition sociale d’une collectivité mise au ban de la société japonaise malgré sa modernisation. Ils se distinguent par leur caractère d’ethnofiction. Nakagami cherche à réhabiliter les burakumin en valorisant le patrimoine religieux et folklorique dont ils sont dépositaires. Il puise dans les genres traditionnels comme le monogatari ou les contes et légendes du Japon. Il s’inspire également d’auteurs modernes japonais (Mishima, Tanizaki) et d’auteurs étrangers (Faulkner, García-Márquez). À partir de cet intertexte et pour faire barrage à l’occidentalisation, il élabore un style « hybride » digne de la littérature nationale (kokubungaku). Les oeuvres traditionnelles sont réinterprétées dans une esthétique postmoderne ayant une fonction ironique et critique contre l’idéologie impériale répressive qui continue d’alimenter la discrimination envers les burakumin. L’analyse porte sur les procédés qui sous-tendent le projet social et le projet littéraire de l’auteur. Elle se divise en trois parties. La première donne un aperçu biographique de l’auteur et décrit les composantes de son projet social qui consiste à vouloir changer l’image et le statut des burakumin. La deuxième partie décrit les éléments religieux et folkloriques des deux oeuvres et analyse en contexte leur signification ainsi que leur fonction, qui est de mettre en valeur les traditions préservées par les burakumin. La troisième partie montre en quoi le répertoire traditionnel (monogatari) et les intertextes sont mis au service du projet littéraire proprement dit.

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Les systèmes éducatifs dans le monde et particulièrement au Québec visent à préparer les élèves à relever les défis de l’avenir et à continuer à apprendre tout au long de leur vie. À cet égard, la lecture est un volet important dans le développement d'un enfant et dans sa capacité de faire des liens avec le monde qui l'entoure. La lecture est un outil d’apprentissage, de communication et de création, et elle peut être une source de plaisir. La plupart des activités quotidiennes font appel à la lecture. Ainsi, elle est nécessaire pour effectuer une tâche, se renseigner ou se divertir. L’élève apprend à lire pour mieux s’intégrer dans la vie scolaire et sociale et pour apprendre dans différents contextes disciplinaires. Dans le but notamment de consolider les apprentissages et d’installer de bonnes habitudes de travail, les enseignants proposent aux élèves des devoirs de lecture à faire à la maison. Les recherches montrent que la participation des parents dans la vie scolaire des enfants, particulièrement lors de l’encadrement des devoirs, peut avoir une influence positive sur la réussite scolaire. La présente recherche vise à étudier la manière dont les parents d’élèves de première année encadrent leur enfant pendant la période des devoirs, notamment pendant la lecture. Notre échantillon est constitué de dix-sept parents d’élèves de première année. Nous avons privilégié l’entrevue semi-dirigée afin de recueillir les commentaires et les perceptions des parents sur le déroulement de la période des devoirs à la maison. Les résultats ont montré que tous les parents interrogés encadrent leur enfant pendant ses devoirs, les mères plus souvent que les pères, et qu’ils établissent une routine lors de cette période. L’encadrement des devoirs se fait majoritairement dans un climat agréable. La plupart des parents soutiennent leur enfant en restant à proximité de lui, en lui donnant des conseils, en l’encourageant et en s’assurant qu’il termine ses devoirs. La majorité des parents estiment avoir les ressources nécessaires pour encadrer leur enfant lors des devoirs. Durant la lecture, les parents écoutent généralement leur enfant et l’aident ou le corrigent s’il n’arrive pas à lire ou s’il fait une erreur. Par ailleurs, même si les parents sont convaincus de l’habileté de leur enfant en lecture, la plupart vérifient sa compréhension en posant des questions. En ce qui a trait aux effets des devoirs, tous les parents pensent que les devoirs favorisent la réussite scolaire de leur enfant et que leur encadrement a un effet positif sur la lecture. Les résultats obtenus ne peuvent être généralisés. Cependant, il serait intéressant de poursuivre ce travail par une recherche complémentaire qui étudierait les perceptions des enseignants et des élèves sur les devoirs de lecture.

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La fonction paternelle d’ouverture sur le monde (FPOM) est un concept récent dans le domaine de la recherche sur l’engagement paternel. Les liens entre les pratiques parentales et les représentations mentales qui sont associées à cette forme d’engagement paternel, les comportements et le développement des enfants sont peu connus. Cette étude transversale avait pour objet l’atteinte de deux objectifs, d’abord vérifier les liens prédictifs entre les dimensions de la FPOM, le sentiment de compétence parentale (SCP) des pères et la qualité de la relation d’attachement père-enfant. Ensuite, examiner le rôle potentiellement modérateur du SCP des pères sur les liens significatifs entre les dimensions de la FPOM et la qualité de la relation d’attachement père-enfant. Les données proviennent d’un échantillon de 200 pères québécois francophones ayant répondu à un questionnaire autorévélé. Leur enfant était âgé entre 5 et 13 ans (1ere à 6e année du primaire). Des modèles de régression linéaire hiérarchique ont été utilisés pour vérifier l’influence de l’effet modérateur. Les résultats montrent des corrélations positives significatives entre les dimensions « stimulation à la persévérance » et « discipline et enseignement des responsabilités » de la FPOM et la qualité de la relation d’attachement père-enfant. Les dimensions de la stimulation à la prise de risque et à la compétition de la FPOM ne sont pas corrélées à la qualité de la relation d’attachement père-enfant. Contrairement aux résultats attendus, le SCP des pères n’a pas d’effet modérateur sur les liens significatifs obtenus, mais plutôt un effet additif se traduisant par la présence de relations transactionnelles entre les variables. Des analyses complémentaires révèlent un effet modérateur marginalement significatif du SCP des pères sur le lien entre la stimulation à la persévérance de la FPOM et l’échelle « plaisir et sécurité » du questionnaire sur la qualité de la relation d’attachement père-enfant (QQRAPE). La propension des pères à stimuler leur enfant à persévérer émerge plus particulièrement lors d’activités ludiques et elle contribue au développement du sentiment de confiance et de sécurité personnelle de leur enfant. Ces résultats sont discutés en regard de la littérature actuelle afin de mieux comprendre les liens entre les variables.

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La présente étude concerne le rôle de l’aménagement intérieur dans les centres de santé, dans une perspective thérapeutique. Il s’agit d’une recherche théorique exploratoire. Le cadre théorique à l’intérieur duquel elle s’effectue comprend la Biopolitique de Michel Foucault, du Sens de cohérence d’Aaron Antonovsky, ainsi que de La théorie des environnements reconstituants de Kaplan & Kaplan. Chacune de ces approches vise à mieux saisir le problème de la thérapeutique dans son rapport avec la santé, ainsi qu’à dégager des éléments permettant d’enrichir et d’apporter un regard autre sur le thème à l’étude, à savoir, celui des environnements thérapeutiques. C’est ainsi que nous proposons six concepts que sont l’exclusion/l’isolement, le pouvoir, les interactions sociales, le soutien social, le plaisir et la réflexion. Une étude de cas effectuée au Centre de réadaptation Estrie vise à vérifier leur validité. Cet établissement, qui fait partie du Réseau de la santé et des services sociaux du Québec, est également un membre désigné du Réseau Planetree, dont la mission est vouée au développement de pratiques gestionnaires respectueuses de la dimension humaine dans les centres de santé. La qualité de l’environnement physique étant l’une des dix composantes du modèle promu par cette organisation, l’analyse, en vue de la validation ou du rejet des concepts issus du cadre théorique, concerne leur articulation dans le concret. Nous retenons des quatre concepts que sont les interactions sociales, le soutien social, le plaisir et la réflexion, qu’ils sont valides, et rejetons l’exclusion/isolement et le pouvoir. Des propositions de remplacement pour ces deux derniers sont soumises, soit, les limites/l’’intimité et l’emprise. La principale piste de sujet de recherches futures est le développement de la notion « d’accueil », où l’aménagement intérieur joue, à ce titre, un rôle dans les milieux de santé.

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Réalisé en cotutelle avec l'université de la Sorbonne Nouvelle-Paris 3

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Dans de nombreuses sociétés industrialisées, une grande valeur est attribuée au jeu des enfants, principalement parce que le jeu est considéré comme étant une composante essentielle de leur développement et qu’il contribue à leur bonheur et à leur bien-être. Toutefois, des inquiétudes ont récemment été exprimées au regard des transformations qui s’opèrent dans le jeu des enfants, notamment en ce qui a trait à la réduction du temps de jeu en plein air. Ces transformations ont été attribuées, en grande partie, à une perception de risques accrus associés au jeu en plein air et à des changements sociaux qui favorisent des activités de loisirs plus structurées et organisées. L’inquiétude concernant la diminution de l’espace-temps accordé au jeu des enfants est d’ailleurs clairement exprimée dans le discours de la santé publique qui, de plus, témoigne d’un redoublement de préoccupations vis-à-vis du mode de vie sédentaire des enfants et d’une volonté affirmée de prévention de l'obésité infantile. Ainsi, les organisations de santé publique sont désormais engagées dans la promotion du jeu actif pour accroître l'activité physique des enfants. Nous assistons à l’émergence d’un discours de santé publique portant sur le jeu des enfants. À travers quatre articles, cette thèse explore le discours émergeant en santé publique sur le jeu des enfants et analyse certains de ses effets potentiels. L'article 1 présente une prise de position sur le sujet du jeu en santé publique. J’y définis le cadre d'analyse de cette thèse en présentant l'argument central de la recherche, les positions que les organisations de santé publique adoptent vis-à-vis le jeu des enfants et les répercussions potentielles que ces positions peuvent avoir sur les enfants et leurs jeux. La thèse permet ensuite d’examiner comment la notion de jeu est abordée par le discours de santé publique. L'article 2 présente ainsi une analyse de discours de santé publique à travers 150 documents portant sur la santé, l'activité physique, l'obésité, les loisirs et le jeu des enfants. Cette étude considère les valeurs et les postulats qui sous-tendent la promotion du jeu comme moyen d’améliorer la santé physique des enfants et permet de discerner comment le jeu est façonné, discipliné et normalisé dans le discours de santé publique. Notre propos révèle que le discours de santé publique représente le jeu des enfants comme une activité pouvant améliorer leur santé; que le plaisir sert de véhicule à la promotion de l’activité physique ; et que les enfants seraient encouragés à organiser leur temps libre de manière à optimiser leur santé. Étant donné l’influence potentielle du discours de santé publique sur la signification et l’expérience vécue du jeu parmi les enfants, cette thèse présente ensuite une analyse des représentations qu’ont 25 enfants âgés de 7 à 11 ans au regard du jeu. L’article 3 suggère que le jeu est une fin en soi pour les enfants de cette étude; qu'il revêt une importance au niveau émotionnel; et qu'il s’avère intrinsèquement motivé, sans but particulier. De plus, l’amusement que procure le jeu relève autant d’activités engagées que d’activités sédentaires. Enfin, certains enfants expriment un sentiment d'ambivalence concernant les jeux organisés; tandis que d’autres considèrent parfois le risque comme une composante particulièrement agréable du jeu. De tels résultats signalent une dissonance entre les formes de jeux promues en santé publique et le sens attribué au jeu par les enfants. Prenant appui sur le concept de « biopédagogies » inspiré des écrits de Michel Foucault, le quatrième article de cette thèse propose un croisement des deux volets de cette étude, soit le discours de santé publique sur le jeu et les constructions du jeu par les enfants. Bien que le discours de la santé publique exhortant au «jeu actif» soit reproduit par certains enfants, d'autres soulignent que le jeu sédentaire est important pour leur bien-être social et affectif. D’autre part, tandis que le « jeu actif » apparait, dans le discours de santé publique, comme une solution permettant de limiter le risque d'obésité, il comporte néanmoins des contradictions concernant la notion de risque, dans la mesure où les enfants ont à négocier avec les risques inhérents à l’activité accrue. À terme, cet article suggère que le discours de santé publique met de l’avant certaines représentations du jeu (actifs) tandis qu’il en néglige d’autres (sédentaires). Cette situation pourrait donner lieu à des conséquences inattendues, dans la mesure où les enfants pourraient éventuellement reconfigurer leurs pratiques de jeu et les significations qu’ils y accordent. Cette thèse n'a pas pour but de fournir des recommandations particulières pour la santé publique au regard du jeu des enfants. Prenant appui sur la perspective théorique de Michel Foucault, nous présentons plutôt une analyse d’un discours émergeant en santé publique ainsi que des pistes pour la poursuite de recherches sur le jeu dans le domaine de l’enfance. Enfin, compte tenu des effets potentiels du discours de la santé publique sur le jeu des enfants, et les perspectives contemporaines sur le jeu et les enfants, la conclusion offre des pistes de réflexion critique.

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Le taux de participation sportive chez les jeunes canadiens décroît d’année en année et tend à diminuer avec l’âge. La chute plus marquée du taux de pratique sportive lors de l’entrée au secondaire est notamment bien documentée. Cette étude s’intéresse aux obstacles et aux raisons de la pratique sportive ainsi qu’au plaisir ressenti en sport et dans le contexte du cours d’éducation physique. Une méthodologie quantitative a été utilisée pour cette étude. La collecte des données a été réalisée via une enquête par questionnaire accessible en ligne. L’échantillon de convenance est composé de 2001 élèves francophones de la première à la cinquième secondaire qui fréquentaient, au moment de l’étude, un établissement scolaire canadien et francophone. Parmi ces jeunes, 367 d’entre eux ont été inclus dans la catégorie des sportifs (fréquence minimale de pratique sportive de quatre heures par semaine), 241 ex-sportifs et 142 non-sportifs, pour un total de 750 répondants inclus aux analyses. Les résultats indiquent que, de façon générale, l’obstacle le plus important vise les contraintes temporelles, alors que les raisons les plus importantes renvoient à la sensation de plaisir ressenti lors de l’activité sportive elle-même. Les résultats suggèrent par ailleurs des différences selon le type de sportif, l’âge et le sexe des jeunes. Les sportifs ressentiraient un plaisir sportif supérieur à celui des ex-sportifs lors de la pratique sportive et dans le cours d’éducation physique. Les filles sont plus enclines que les garçons à considérer les obstacles inclus dans cette étude comme des obstacles à la pratique sportive. Les obstacles semblent également être de plus en plus nombreux avec l’âge. Bien qu’une corrélation significative ait été observée entre le plaisir sportif en éducation physique et dans la pratique sportive organisée, les résultats indiquent que le plaisir sportif en éducation physique est plus élevé que le plaisir ressenti dans la pratique sportive organisée.

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Le cinéma d’horreur, plus particulièrement le slasher, sous-genre qui a émergé dans les années 1980, a souvent été le lieu pour l’exploration d’enjeux sexuels. Les héroïnes qui ont marquées cette décennie ont connu une évolution parallèle aux changements socioculturels. Le présent projet vise à montrer la transformation de cette protagoniste au fil des décennies. Je m’intéresserai d’abord et avant tout à la théorie de Judith Butler qui montre le gender comme une construction sociale. Puis, ma démarche s’appuiera sur le rapport spectatoriel tel que développé par l’auteure Laura Mulvey dans son texte « Visual Pleasure and Narrative Cinema » ainsi que sur la notion de Final Girl théorisée par Carol J. Clover et qui concerne précisément les personnages de survivantes dans le slasher américain. À la lumière de ces études, j’analyserai trois films d’horreur produits au début des années 2000 : All the Boys Love Mandy Lane (2006), Teeth (2004) et May (2002). En plus de préciser les rouages liés à la construction du gender (féminin) et de l’identité sexuelle, ces études de cas serviront à présenter une nouvelle forme de personnage conscient de sa féminité et de son pouvoir.

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La présente recherche traite des conflits d’aménagement pouvant être décelés dans les cuisines domiciliaires modernes. L’ajout d’objets mécanisés au rituel alimentaire quotidien a su changer la dynamique du lieu. En effet, l’architecture des cuisines modernes en Occident présente de grandes contradictions. Basées sur des standards architecturaux, les cuisines modulaires ne reflètent pas la variété et l’unicité des aliments auxquels les cuisines sont dédiées. Les cuisines devraient être le miroir de la vivacité naturelle des aliments et des échanges humains que la nourriture génère à travers le plaisir et le partage. Dans l’espoir de proposer des outils afin de rééquilibrer la dynamique de cette pièce, un cadre théorique basé sur les théories architecturales de l’architecte et mathématicien anglais Christopher Alexander a été établi. Supportant la présente recherche, ces théories architecturales s’inspirent de la structure et de la composition des choses de la nature et des monuments anciens afin d’établir des balises d’aménagement simples et équilibrées (qualité de vie, patterns, configuration des événements, configurations de l’espace, ...). Ces théories ont aidé à concevoir une formule d’ateliers participatifs qui visent à outiller les occupants, qui sont très souvent des non-professionnels du domaine de l’architecture et du design. Ces ateliers proposent un cheminement bien encadré qui permet aux participants de retravailler leur espace de cuisine respectif selon leurs goûts et leurs besoins. En fournissant un plan de l’étage où se situe la cuisine, quelques crayons, règles et autres matériel de dessin, les participants ont pour tâche de réaménager leur cuisine en un espace de cuisine idéal. La deuxième étape, qui elle se réalise en équipe avec tous les occupants participants de la demeure, consiste à réduire l’ampleur des changements afin d’arriver à un résultat réaliste. L’enthousiasme noté tout au long de ce processus a ainsi permis de confirmer que les non-professionnels du domaine de l’architecture et du design peuvent développer un intérêt marqué pour l’amélioration de leurs interactions quotidiennes, avec l’espace et entre les occupants, lorsque bien accompagnés dans cette tâche. Grâce aux propos et aux plans recueillis durant les séances d’ateliers participatifs ainsi qu’à l’analyse de ces données, une série d’interprétations ont émergé. Les données ont notamment démontrées l’influence positive de l’utilisation des patterns d’Alexander. L’analyse permet, en outre, de noter les tendances d’aménagement ayant émergé de l’utilisation des patterns dans les espaces de cuisine : définitivement, les cuisines se sont transformées en espace de vie partagé et polyvalent. Finalement, la présente recherche se conclut grâce à une série de recommandations qui traitent de la structure des cuisines, des ateliers participatifs et des patterns. Tout d’abord, l’impact de ces notions sur les espaces retravaillés par les participants est impressionnant. Les espaces sont bien organisés, vastes et, surtout, reflètent les occupants qui y vivent au quotidien. De plus, ayant démontré la facilité d’utilisation et la polyvalence des patterns, il a été jugé que certains aspects devraient être améliorés tels que l’actualisation de certains patterns, le prolongement du processus d’ateliers, le perfectionnement de la méthode et la diffusion des résultats.

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Mon projet de thèse démontre comment le genre de la bande dessinée peut être mobilisé de façon à déstabiliser les idéologies identitaires dominantes dans un contexte autobiographique. À partir de théories contemporaines de récits de vie et de leurs emphase sur la construction du sujet au travers du processus autobiographique, j’explore les façons par lesquelles les propriétés formelles de la bande dessinée permettent aux artistes féminines et minoritaires d’affirmer leurs subjectivités et de s’opposer aux idéaux hégémoniques reliés à la représentation du genre, du traumatisme, de la sexualité, de l’ethnicité, et du handicap, en s’auto-incarnant à même la page de bande dessinée. Par une analyse visuelle formelle, ma thèse prouve que les esthétiques hyper-personnelles du dessin à la main découlant d’une forme ancrée dans l’instabilité générique et le (re)mixage continu des codes verbaux et visuels permettent aux artistes de déstabiliser les régimes de représentation conventionnels dans une danse complexe d’appropriation et de resignification qui demeure toujours ouverte à la création de nouveaux sens. Suite à l’introduction, mon second chapitre explique la résistance de Julie Doucet par rapport aux plaisirs visuels découlant de la contemplation des femmes dans la bande dessinée par son utilisation du concept originairement misogyne de la matérialité féminine grotesque comme principe génératif à partir duquel elle articule une critique de la forme et du contenu des représentations normatives et restrictives du corps féminin. Le troisième chapitre considère la capacité de la bande dessinée à représenter le traumatisme, et se penche sur les efforts de Phoebe Gloeckner visant à faire face aux abus sexuels de son enfance par l’entremise d’un retour récursif sur des souvenirs visuels fondamentaux. Le chapitre suivant maintient que la nature sérielle de la bande dessinée, sa multimodalité et son association à la culture zine, fournissent à Ariel Schrag les outils nécessaires pour expérimenter sur les codes visuels et verbaux de façon à décrire et à affirmer le sens identitaire en flux de l’adolescent queer dans sa quadrilogie expérimentale Künstlerroman. Le cinquième chapitre suggère que l’artiste de provenance Libanaise Toufic El Rassi utilise la forme visuelle pour dénoncer les mécanismes générateurs de préjugés anti-Arabes, et qu’il affirme son identité grâce au pouvoir de rhétorique temporaire que lui procure l’incarnation d’un stéréotype connu. Mon dernier chapitre démontre comment Al Davison emploie la bande dessinée pour mettre en scène des rencontres d’observations dynamiques avec le spectateur implicite pouvant potentiellement aider l’auteur à éviter le regard objectivant généralement associé à la perception du handicap.

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Si les principes d’utilisabilité guident la conception de solutions de design interactif pour s’assurer que celles-ci soient « utilisables », quels principes guident la conception d’objets interactifs pour s’assurer que l’expérience subjective de l’usager (UX) soit adéquate et mémorable? Que manque-t-il au cadre de l‘UX pour expliquer, comprendre, et anticiper en tant que designer une expérience mémorable (‘an experience’; Dewey, 1934)? La question centrale est issue d’une double problématique : (1) le cadre théorique de l’UX est incomplet, et (2) les processus et capacités des designers ne sont pas considérés et utilisés à leur pleine capacité en conception UX. Pour répondre à cette question, nous proposons de compléter les modèles de l’UX avec la notion d’expérience autotélique qui appartient principalement à deux cadres théoriques ayant bien cerné l’expérience subjective, soit l’expérience optimale (ou Flow) de Csikszentmihalyi (1988) et l’expérience esthétique selon Schaeffer (2001). L’autotélie est une dimension interne du Flow alors qu’elle couvre toute l’expérience esthétique. L’autotélie est une expérience d’éveil au moment même de l’interaction. Cette prise de conscience est accompagnée d’une imperceptible tension de vouloir faire durer ce moment pour faire durer le plaisir qu’il génère. Trois études exploratoires ont été faites, s’appuyant sur une analyse faite à partir d’un cadre théorique en trois parties : le Flow, les signes d’activité non verbale (les gestes physiques) et verbale (le discours) ont été évalués pour voir comment ceux-ci s’associent. Nos résultats tendent à prouver que les processus spatiaux jouent un rôle de premier plan dans l’expérience autotélique et par conséquent dans une UX optimale. De plus, ils suggèrent que les expériences pragmatique et autotélique sont ancrées dans un seul et même contenu, et que leur différence tient au type d’attention que le participant porte sur l’interaction, l’attention ordinaire ou de type autotélique. Ces résultats nous ont menés à proposer un modèle pour la conception UX. L’élément nouveau, resté jusqu’alors inaperçu, consiste à s’assurer que l’interface (au sens large) appelle une attitude réceptive à l’inattendu, pour qu’une information puisse déclencher les processus spatiaux, offrant une opportunité de passer de l’attention ordinaire à l’attention autotélique. Le nouveau modèle ouvre la porte à une meilleure valorisation des habiletés et processus du designer au sein de l’équipe multidisciplinaire en conception UX.

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La mission éducative des musées auprès de la société en générale aujourd’hui est incontestable et les musées d’art contemporain sont des endroits importants de formation et de délectation. Cette recherche de maîtrise qui s’inscrit dans le cadre de la recherche Le grand public et l’art contemporain : du rejet au plaisir menée par A.M. Émond et C. Dufresne-Tassé de 2009 à 2014 identifie les sources de plaisir qui peuvent émerger chez les visiteurs de type grand public lors d’une visite à un musée d’art contemporain. Pour ce faire, nous avons analysé 30 discours de visiteurs de type grand public qui ont visité le Musée d’art contemporain de Montréal dans le cadre de la recherche d’Émond et de Dufresne-Tassé. La présente recherche de maîtrise privilégie l’approche qualitative, étant à la fois exploratoire, empirique et fondamentale. Nos résultats ont démontré l’existence de plaisirs qui émergent en fonction de trois grandes catégories (objet muséal, visiteur lui-même et impression générale) et qui se subdivisent en dix-huit sous-catégories. Nous avons décrit chacune de ces catégories et sous-catégories de plaisir à l’aide d’exemples extraits des discours des visiteurs. Cette recherche contribue à l’avancement des connaissances en fournissant aux musées d’art contemporain des indications sur la présence de diverses sources de plaisir dans l’appréciation des visiteurs lors de leur traitement de l’art contemporain. Ainsi, les secteurs éducatifs des musées pourront réinvestir ces résultats de recherche dans l’élaboration de stratégies éducatives muséales destinées à ce public non spécialiste.

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La manipulation des composantes d’une boutique par les designers d’intérieur influence la perception et l’appréciation globale de l’expérience d’achat des consommateurs. Selon le modèle de Baker (1986), l’atmosphère d’un magasin est constituée de trois types de caractéristiques environnementales : les facteurs ambiants, les facteurs design et les facteurs sociaux. Cette étude met en avant l’impact de ces derniers sur l’appréciation de l’expérience d’achat des consommateurs masculins en se basant sur le modèle de Litchlé et Plichon (2004). Plus précisément, elle révèle l’impact ou non de certaines caractéristiques sur trois états émotionnels : l’oppression, le plaisir et la nervosité; et permet également une meilleure compréhension du phénomène d’appréciation de l’expérience d’achat. Malgré les motivations, les perceptions et les besoins spécifiques des clients masculins et leur intérêt croissant pour le magasinage, le design d’intérieur commercial est encore bien souvent orienté pour satisfaire le consommateur féminin, et peu de documentation existe sur le sujet en raison du manque d’intérêt du marketing envers les hommes. L’enjeu de cette étude est d’identifier les caractéristiques environnementales qui ont un impact significatif sur l’appréciation de l’expérience d’achat des consommateurs masculins nord-américains, afin de mieux guider les professionnels du design.

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While studies exist on the gambling habits of the correctional population prior to incarceration, little information exists on gambling habits during imprisonment. This article aims to describe gambling practices in Quebec prisons. The impact of prison life on these activities and their meaning will be analyzed, relying on semistructured interviews with 51 men currently detained in three federal penitentiaries in Quebec. Contrary to our expectations, the regulations prohibiting gambling in Correctional Service of Canada institutions do not present a central obstacle to this practice. In fact, participation in gambling is limited more by elements connected to the detention institution and the sentence. The availability of certain games, more particularly card games such as poker, as well as the pleasure resulting from those games seem considerably limited in comparison with group bets like sports pools.