999 resultados para Tarefa de resolução de problemas


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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Educação Artística, na Especialização de Artes Plásticas na Educação

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Relatório de Estágio apresentado à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ensino do 1.º e do 2.º Ciclo do Ensino Básico

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Mestrado em Ensino de Educação Visual e Tecnológica no Ensino Básico

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Relatório da UC Seminário de Apoio à Prática Profissional Supervisionada Mestrado em Educação Pré-Escolar

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A navegação e a interpretação do meio envolvente por veículos autónomos em ambientes não estruturados continua a ser um grande desafio na actualidade. Sebastian Thrun, descreve em [Thr02], que o problema do mapeamento em sistemas robóticos é o da aquisição de um modelo espacial do meio envolvente do robô. Neste contexto, a integração de sistemas sensoriais em plataformas robóticas, que permitam a construção de mapas do mundo que as rodeia é de extrema importância. A informação recolhida desses dados pode ser interpretada, tendo aplicabilidade em tarefas de localização, navegação e manipulação de objectos. Até à bem pouco tempo, a generalidade dos sistemas robóticos que realizavam tarefas de mapeamento ou Simultaneous Localization And Mapping (SLAM), utilizavam dispositivos do tipo laser rangefinders e câmaras stereo. Estes equipamentos, para além de serem dispendiosos, fornecem apenas informação bidimensional, recolhidas através de cortes transversais 2D, no caso dos rangefinders. O paradigma deste tipo de tecnologia mudou consideravelmente, com o lançamento no mercado de câmaras RGB-D, como a desenvolvida pela PrimeSense TM e o subsequente lançamento da Kinect, pela Microsoft R para a Xbox 360 no final de 2010. A qualidade do sensor de profundidade, dada a natureza de baixo custo e a sua capacidade de aquisição de dados em tempo real, é incontornável, fazendo com que o sensor se tornasse instantaneamente popular entre pesquisadores e entusiastas. Este avanço tecnológico deu origem a várias ferramentas de desenvolvimento e interacção humana com este tipo de sensor, como por exemplo a Point Cloud Library [RC11] (PCL). Esta ferramenta tem como objectivo fornecer suporte para todos os blocos de construção comuns que uma aplicação 3D necessita, dando especial ênfase ao processamento de nuvens de pontos de n dimensões adquiridas a partir de câmaras RGB-D, bem como scanners laser, câmaras Time-of-Flight ou câmaras stereo. Neste contexto, é realizada nesta dissertação, a avaliação e comparação de alguns dos módulos e métodos constituintes da biblioteca PCL, para a resolução de problemas inerentes à construção e interpretação de mapas, em ambientes indoor não estruturados, utilizando os dados provenientes da Kinect. A partir desta avaliação, é proposta uma arquitectura de sistema que sistematiza o registo de nuvens de pontos, correspondentes a vistas parciais do mundo, num modelo global consistente. Os resultados da avaliação realizada à biblioteca PCL atestam a sua viabilidade, para a resolução dos problemas propostos. Prova da sua viabilidade, são os resultados práticos obtidos, da implementação da arquitectura de sistema proposta, que apresenta resultados de desempenho interessantes, como também boas perspectivas de integração deste tipo de conceitos e tecnologia em plataformas robóticas desenvolvidas no âmbito de projectos do Laboratório de Sistemas Autónomos (LSA).

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Dissertação apresentada para obtenção do grau de Mestre em Educação Matemática na Educação Pré-Escolar e nos 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico

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Mestrado em Fisioterapia

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Dissertação de mestrado em Ciências da Educação: área de Educação e Desenvolvimento

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O rápido e desordenado crescimento urbano ocorrido principalmente durante o século XX teve consequências na ocupação dos espaços das cidades, conduzindo à emergência de áreas desqualificadas e à degradação dos centros das cidades. Para a resolução destes problemas, as sociedades têm vindo a desencadear variadas políticas de intervenção urbana, que iniciaram com a reestruturação das áreas degradadas e evoluíram até ao actual conceito de requalificação urbana – que integra os problemas do planeamento urbano com as questões sociais, económicas e ambientais, contribuindo para o desenvolvimento sustentável das cidades. A requalificação urbana também tem vindo a merecer uma atenção crescente nos últimos anos em Portugal. Tendo-se iniciado com intervenções modestas assistiu-se, com a implementação do projecto da Expo’98, ao surgimento de um novo paradigma de qualidade do espaço urbano e valorização das suas componentes ambientais. Foi neste enquadramento que, em 2000, se lançou o Programa Polis - Programa Nacional de Requalificação Urbana e Valorização Ambiental das Cidades, cujo principal objectivo é melhorar a qualidade de vida nas cidades, através de intervenções nas vertentes urbanística e ambiental, melhorando a sua atractividade e competitividade. É precisamente sobre o Programa Polis que se debruça esta tese, que pretende, numa primeira fase, analisar a forma como se integrou e acompanhou a componente ambiental em três cidades Polis, representativas das intervenções pertencentes à Componente 1, procurando compreender se as metodologias aplicadas foram similares entre si e/ou se o modelo de gestão definido e a área de intervenção influenciaram a metodologia aplicada. Para tal, analisou-se um conjunto de parâmetros que permitiram identificar os procedimentos aplicados, tais como: os estudos de caracterização realizados; a monitorização implementada; a forma como se realizou o acompanhamento ambiental de empreitadas e as acções de participação e divulgação realizadas, entre outras. Por fim, tendo por base a literatura pesquisada e a análise realizada aos casos de estudo, apresenta-se uma metodologia para a gestão de um programa/projecto de requalificação urbana. Concebida sob a forma de um guião, esta pretende ser, por um lado, suficientemente generalista para poder ser aplicada a qualquer tipo de projecto/programa deste género e, por outro, específica e detalhada, sempre que possível, na forma como se poderão aplicar os procedimentos.

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Mestrado em Educação e Intervenção Social - Desenvolvimento Comunitário e Educação de Adultos

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para obtenção do grau de Mestre em Ciências da Educação especialidade em Educação e Desenvolvimento

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para a obtenção do grau de Mestre em Engenharia Informática

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Dissertação apresentada na Faculdade de Ciências e Tecnologia da Universidade Nova de Lisboa para a obtenção do grau de Mestre em Engenharia do Ambiente, perfil Gestão e Sistemas Ambientais

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Uma grande parte do tempo de uma organização é despendida em atividades que não criam qualquer tipo de valor. Este tipo de atividades são consideradas como desperdícios, pois consomem recursos e tempo, como é o caso de deslocações, controlos, ajustes, armazenamento de materiais, resolução de problemas, entre tantos outros, levando a um elevado custo dos produtos disponibilizados. Em 1996 a designação de Lean Thinking foi usada, pela primeira vez, por Womack e Jones, onde é falada como uma filosofia de gestão, que tem como principal objetivo reduzir os desperdícios num processo produtivo. Reduzindo os desperdícios aumenta-se a qualidade e diminui-se os tempos de processamento e, consequentemente, os custos de produção. É nesta base que assenta o documento aqui presente, que tem o objetivo de criar e desenvolver um jogo de simulação onde seja possível aplicar várias ferramentas Lean. O jogo de simulação é uma continuação de uma pesquisa e estudo teórico de um aluno de erasmus e faz parte de um projeto internacional do Lean Learning Academy (LLA). Criou-se um processo produtivo de montagem de canetas que fosse o mais semelhante ao que se encontram nas empresas, com todos os acessórios para o pleno funcionamento da simulação, como é o caso de instruções de montagem, procedimentos de controlo e ordens de produção, para assim posteriormente ser possível analisar os dados e as dificuldades encontradas, de modo a aplicar-se as ferramentas Lean. Apesar de serem abordadas várias ferramentas Lean neste trabalho, foram trabalhadas mais detalhadamente as seguintes: - Value Stream Mapping (VSM); - Single Minute Exchange of Dies (SMED); - Balanceamento da linha. De modo a ser percetível o conteúdo e as vantagens das três ferramentas Lean mencionadas no trabalho, estas foram aplicadas e simuladas, de forma a existir uma componente prática no seu estudo, para mais fácil compreensão e rápida aprendizagem.