998 resultados para Realidad virtual en el arte
Resumo:
La reflexión sobre el cuerpo femenino -situada en el marco de procesos multiculturales, que promueve la globalización y su impacto en la esfera cultural- nos plantea los siguientes problemas: cómo se concibe el cuerpo femenino en las representaciones de las artes visuales de las últimas dos décadas; de qué manera éste es recreado y deconstruido por las mujeres artistas; qué estrategias discursivas se ponen en práctica; cómo se entiende la relación del cuerpo de la mujer con la realidad; cuál es el orden simbólico femenino que puede detectarse en las prácticas artísticas. En el presente trabajo se plantea la contextualización y análisis del cuerpo femenino como soporte de las prácticas estéticas y de los discursos plásticos, dentro de una historia del arte del performance(1) y del body art(2), tomando como eje de nuestro estudio la obra ¿Quién puede olvidar las huellas? (2003) de la artista guatemalteca Regina Galindo.
Resumo:
La reflexión sobre el cuerpo femenino -situada en el marco de procesos multiculturales, que promueve la globalización y su impacto en la esfera cultural- nos plantea los siguientes problemas: cómo se concibe el cuerpo femenino en las representaciones de las artes visuales de las últimas dos décadas; de qué manera éste es recreado y deconstruido por las mujeres artistas; qué estrategias discursivas se ponen en práctica; cómo se entiende la relación del cuerpo de la mujer con la realidad; cuál es el orden simbólico femenino que puede detectarse en las prácticas artísticas. En el presente trabajo se plantea la contextualización y análisis del cuerpo femenino como soporte de las prácticas estéticas y de los discursos plásticos, dentro de una historia del arte del performance(1) y del body art(2), tomando como eje de nuestro estudio la obra ¿Quién puede olvidar las huellas? (2003) de la artista guatemalteca Regina Galindo.
Resumo:
En el siguiente trabajo se presenta en primer lugar de forma detallada la enfermedad denominada negligencia espacial unilateral (síntomas, tipos, causas, evaluación y tratamientos) para proporcionar una mejor comprensión del principal objetivo del estudio, que es el análisis de las soluciones virtuales, existentes en la literatura, aplicadas al tratamiento de esta enfermedad, incluyéndose una amplia descripción de cada estudio encontrado sobre el tema. A continuación, se han realizado tres implementaciones en realidad virtual de tres técnicas clásicas de rehabilitación llevadas a cabo en un entorno virtual, que son la estimulación optocinética, eye patching, y adaptación prismática y se ha desarrollado una aplicación 3D para evaluar el grado y tipo de negligencia sufrida por los pacientes. Que de forma conjunta, constituyen un primer paso hacia un enfoque alternativo para el tratamiento de la enfermedad, más personalizado y eficaz. Por último, en las conclusiones, se analizan las principales ventajas y desventajas encontradas en el uso de estas tecnologías aplicadas a la enfermedad y los trabajos futuros que pueden derivar de este trabajo.---ABSTRACT---The following work starts by presenting in detail a disease called unilateral spatial neglect (symptoms, types, causes, assessment and treatment) to provide the background for this study's main objective, which is the analysis of the virtual solutions existing in the literature for the treatment of this disease. The document includes an extensive description of the previous work found in this topic. Afterwards, three implementations of three classical rehabilitation techniques were performed in virtual reality: optokinetic stimulation, eye patching and prism adaptation, as a proof-of-concept, and a 3D application was implemented to assess the degree and type of negligence suffered by patients. Altogether, they constitute a first step towards an alternative approach for the treatment of disease, more personalized and effective. Finally, the conclusions analyze the main advantages and disadvantages encountered in the use of these technologies when applied to this disease and suggest future work.
Resumo:
La realidad virtual es una alternativa de motivación de los estudiantes al darles la posibilidad de realizar acciones como volar u observar el entorno desde diferentes perspectivas de manera controlada. La interacción multiusuario en realidad virtual da lugar a los entornos virtuales colaborativos que favorecen el desarrollo de habilidades sociales como el trabajo en equipo, en particular en equipos con integrantes con ubicaciones geográficas diferentes. En estos contextos se encuentran diversas propuestas de aplicación de la realidad virtual que transportan a los estudiantes a entornos donde deben tomar decisiones conjuntas para lograr los objetivos propuestos. Sin embargo, estas propuestas no hacen énfasis en la importancia de reconocer las fortalezas o habilidades de cada miembro del equipo para mejorar su desempeño. El presente artículo propone un videojuego, basado en realidad virtual, que incorpora los principios de gamificación para promover y mejorar el trabajo en equipo en estudiantes de ingeniería.
Resumo:
Este trabajo tiene como meta el desarrollo de un sistema de neurorrehabilitación mediante realidad virtual para pacientes con problemas motores en las extremidades superiores provocados por un daño cerebral. Para entender y enfrentarse de manera correcta al problema, se han revisado todos los aspectos concernientes al daño cerebral y déficits motores derivados así como las terapias empleadas para su rehabilitación, como las que utilizan tecnologías asistidas como la realidad virtual. Se han expuesto las ventajas que han llevado a utilizar esta terapia en el proyecto y se han mencionado algunos estudios de investigación previos y con resultados favorables. Por último, se ha hecho hincapié en las novedades (embodiment y neuronas espejo) que aporta este proyecto con las que se podría acelerar la rehabilitación de los pacientes incidiendo en la plasticidad cerebral. En lo que se refiere al desarrollo del entorno, se ha utilizado el motor de videojuegos Unity 3D, con el que se ha integrado el dispositivo Myo Armband, para capturar el movimiento, y las gafas de realidad virtual Oculus Rift DK2. Durante la terapia, el paciente tiene que superar una serie de niveles definidos por el terapeuta y, para ello, debe realizar un alcance y tocar un botón un número de veces por cada nivel. En cada nivel, el esfuerzo que tiene que realizar el paciente es distinto, dependiendo de la distancia a la que se encuentre el botón (relativa al calibrado previo del paciente) e igualmente, está definido por el terapeuta. También se lleva a cabo un registro de las aceleraciones y del porcentaje de acierto del paciente en un fichero, para llevar un control de su progreso. Como conclusión, cabe mencionar que el entorno desarrollado es adaptable a las posibilidades de cada paciente, permitiendo una recuperación óptima. Se trata de un sistema de bajo coste, intuitivo y que lleva a cabo un registro de datos de la actividad del paciente, lo que posibilita, como trabajo futuro, el control de forma remota por parte del terapeuta. Todos estos aspectos dejan abierta la posibilidad de que el paciente lo utilice a domicilio, con las ventajas que conlleva. Del mismo modo, el sistema se podría adaptar fácilmente para la rehabilitación de las extremidades inferiores. Tras su análisis, los investigadores expertos en la materia del Consejo Superior de Investigaciones Científicas afirman que el sistema satisface con creces su propósito. Con todo esto, se concluye que este entorno tiene un excelente presente y un futuro muy prometedor.
Resumo:
Nos encontramos en un momento en el que el sector de la realidad virtual está sufriendo grandes cambio y alteraciones. Lo que es una tecnología que se inició hace cincuenta años, no ha logrado ponerse de moda hasta la actualidad. Es en el año 2016 cuando se están descubriendo muchas de las posibles aplicaciones en el ámbito doméstico y profesional. Dejando de lado las posibles contraprestaciones que supone el aislamiento de los consumidores, la realidad virtual trae consigo una nueva forma de percibir el audiovisual y un nuevo concepto de inmersión cada vez mayor. Con esta primera visión de la realidad virtual se pretende crear un producto audiovisual utilizando la nueva tecnología de grabación de video en 360 grados y su posible extrapolación a este tipo de formatos. Además de ofrecer este proyecto audiovisual, todo el trabajo irá acompañado por un análisis teórico en el que se pretende dar luz sobre una serie de aplicaciones de esta nueva tecnología.
Resumo:
Este artículo presenta el proceso de implementación de una API (Application Programming Interface) que permite la interacción del guante P5 de Essential Reality1 con un entorno virtual desarrollado en el lenguaje de programación Java y su librería Java 3D.2 Por otra parte, se describe un ejemplo implementado, haciendo uso de la API en cuestión. Con base en este ejemplo se presentan los resultados de la ejecución de pruebas de requerimientos de recursos físicos como la CPU y memoria física. Finalmente, se especifican las conclusiones y resultados obtenidos.
Resumo:
Objetivo: Evaluar la efectividad de un programa de juego basado en la realidad virtual para la mejora de los dominios cognitivos en pacientes con esquizofrenia. Método: Ensayo clínico aleatorizado con 40 pacientes con esquizofrenia, 20 en el grupo experimental y 20 en el grupo control. El grupo experimental recibió 10 sesiones con Nintendo Wii® durante 5 semanas, 50 minutos/sesión, 2 días/semana, además del tratamiento convencional. El grupo control sólo recibió tratamiento convencional. Resultados: Se encontraron diferencias estadísticamente significativas de las puntuaciones T-Score entre la preevaluación y la postevaluación en el grupo experimental en cinco de los seis dominios cognitivos evaluados: velocidad de procesamiento (F = 12,04, p = 0,001), atención/vigilancia (F = 12,75, p = 0,001), memoria de trabajo (F = 18,86, p <0,01), aprendizaje verbal (F = 7,6, p = 0,009), y razonamiento y resolución de problemas (F = 11,08, p = 0,002). Conclusiones: La participación en intervenciones de realidad virtual dirigidas al entrenamiento cognitivo ofrece un gran potencial de ganancias significativas en los diferentes dominios cognitivos evaluados en pacientes con esquizofrenia.
Resumo:
Conocer las investigaciones sobre realidad juvenil en Medellín se constituye en un insumo fundamental para la actualización de políticas públicas, el reconocimiento de escenarios novedosos de desarrollo juvenil y la identificación de acciones estratégicas que llenen los vacíos que afectan la calidad de vida de la población juvenil de Medellín y de otros lugares del mundo; por ello, la presente investigación considera la política pública de juventud con sus criterios estratégicos de actuación, que se convierten en los ejes temáticos del presente libro, ellos son: juventud y acción cuerpo y salud juveniles inserción socio-laboral y productividad juvenil juventud, convivencia y conflicto participación social y organización juvenil culturas juveniles comunicaciones juveniles juventud y desarrollo deportivo y lúdico: el tiempo libre juvenil juventudes de corregimientos y juventudes indígenas y afrocolombianas familia y juventud mujer y juventud.
Resumo:
A partir de la década de los 1990, la descentralización política-administrativa de Chile se ha profundizado en forma gradual. Ello se ha expresado, entre otros aspectos, en la creación de gobiernos regionales y en la disposición política del gobierno central de dejar en manos de estas instancias el manejo de recursos para la inversión regional. No obstante, la reconfiguración de la actual división de las regiones no se ha tomado como un tema prioritario dentro de la política descentralizadora en cuestión. Sin embargo, ello no ha implicado que se esté obviando el tema por completo; ya que a nivel extraoficial, y de parte tanto del gobierno central como regional, se plantea la necesidad de hacer una propuesta de reestructuración de la división política-administrativa del país. Este estudio de caso fija su atención en las demandas de reestructuración recién mencionadas, haciendo especial hincapié en la observación del fenómeno de demanda por la regionalización de la provincia de Valdivia, en la décima región de Los Lagos, Chile, durante los años 1995/96. Dicho trabajo se realizó bajo la óptica de la negociación centro-región, con los objetivos de describir los componentes del proceso y de reconocer las condicionantes de las acciones de los actores en el mismo. Los resultados del estudio están vinculados al rol que ejercen los actores en el conflicto y negociación centro-región. Se consiguió realizar una caracterización de ellos, además de constatar la relación de clientela política que se produce entre la elite nacional y regional, como factor determinante en el resultado de la negociación. De la misma manera, se comprobó que el diseño institucional del sistema político induce este tipo de vínculo entre las elites mencionadas. Finalmente, el estudio presenta una serie de recomendaciones para el fortalecimiento de la política pública de descentralización de Chile, que están en marco de aminorar los efectos culturales del diseño institucional del país, tanto al interior de las elites nacionales como regionales.
Resumo:
La finalidad de esta investigación es aportar premisas para el diseño y reestructuración de los sistemas de movilidad que lleve a la cualificación del hábitat urbano. Busca identificar factores problemas que son comunes en distintas ciudades de Latinoamérica. La investigación se estructura en 3 etapas: - La primera consiste en el estudio y análisis de casos paradigmáticos en el ámbito nacional e internacional para la conformación de la plataforma teórica de trabajo. - La segunda, tomando como caso de estudio un sector en particular, será vista desde dos miradas: La actual sumada a una futura de carácter propositivo. - La tercera, de síntesis, permitirá establecer pautas para la elaboración de lineamientos para ser aplicables a un sistema de movilidad urbana desde parámetros ambientales.
Resumo:
La finalidad de esta investigación es aportar premisas para el diseño y reestructuración de los sistemas de movilidad que lleve a la cualificación del hábitat urbano. Buscaremos identificar factores problemas que son comunes en distintas ciudades de Latinoamérica. La investigación se estructurará en 3 etapas: 1) La primera consiste en el estudio y análisis de casos paradigmáticos en el ámbito nacional e internacional para la conformación de la plataforma teórica de trabajo. 2)La segunda, tomando como caso de estudio un sector en particular, será vista desde dos miradas: La actual sumada a una futura de carácter propositivo. 3)La tercera, de síntesis, permitirá establecer pautas para la elaboración de lineamientos para ser aplicables a un sistema de movilidad urbana desde parámetros ambientales.
Resumo:
La OCDE (1971) calificaba al sistema financiero español, a comienzos de los años setenta, como uno de los más rígidos y reglamentados de los países que integraban la organización. A su vez, la cajas de ahorros españolas figuraban entre las que de forma más restrictiva debían desarrollar sus actividades (Ros, 1967). Por ello, era lógico que a partir de 1973-74 y,especialmente, 1977, se iniciara un proceso de reforma y liberalización que operaría en diversos frentes y daría paso a la equiparación funcional de las cajas con los bancos, la apertura limitada del negocio bancario a las entidades extranjeras, la libertad de tipos de interés, la reducción de los circuitos de financiación privilegiada, la ampliación de la muy restringida gama de activos y pasivos financieros y la liberalización de la normativa de expansión de la red de oficinas.
Resumo:
Treball que s'engloba en l'ampli camp de les Humanidades i vol contribuir al coneixement empíric sobre l'experiència emocional implicada en els processos d'aprenentatge virtual des de la perspectiva dels estudiants.