308 resultados para Juguete


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El proyecto trata de trabajar con los alumnos y sus familias valores y actitudes que favorezcan la convivencia y eviten la discriminación, en un centro con alumnado inmigrante y de medios sociales desfavorecidos. Los objetivos son mejorar las relaciones personales favoreciendo la comprensión, respeto y aceptación de la igualdad; conocer y aceptar las diferencias como modo de enriquecimiento de otras culturas; aceptar la propia identidad, libre de discriminación; identificar normas y comportamientos sociales de los grupos a los que pertenecen los alumnos, para establecer vínculos fluidos y equilibrados; favorecer la autoestima y la autonomía; y organizar actividades conjuntas con el segundo ciclo de Educación Infantil del colegio en el que se sitúa la Casa de Niños. La metodología es activa, basada en el aprendizaje por descubrimiento, y las actividades se dirigen al entorno, las familias y los alumnos. Las actividades para las familias son charlas con debate y entrega de artículos sobre el tema, como la charla sobre el juego y el juguete; charla sobre la coeducación; estereotipos y roles masculinos-femeninos y lenguaje sexista; y charla sobre el respeto a la diversidad y relación con el colegio público. Las actividades encaminadas a la relación de los alumnos con el entorno son la utilización del patio del colegio por los niños de tres años, los Carnavales, la Fiesta de San Isidro, actuaciones de música y baile, canciones y representación del cuento a final de curso. La observación de los alumnos se recoge en un cuadro donde se analizan las actitudes y las actividades, individualmente y por sexos. Se incluyen como anexos artículos sobre el juego y la coeducación, las guías de observación del alumnado, y el cuestionario de evaluación final.

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Proyecto de educación para el consumo. Se tratan los siguientes bloques temáticos: la alimentación, los juegos y los juguetes, la energía y el agua. Entre los objetivos específicos planteados, cabe destacar: valorar la importancia de determinados alimentos para lograr una dieta equilibrada; analizar la publicidad sobre juguetes; y conocer y valorar la importancia del agua en el planeta Tierra. En el desarrollo de la experiencia se incluyen actividades manipulativas (construcción de maquetas), visitas (visita a una central lechera) y de investigación (elaboración de un decálogo sobre consumo energético, encuesta sobre el consumo del agua, etc.). El proyecto no incluye memoria.

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El proyecto propone la organización y mantenimiento de una ludobiblioteca con la colaboración de padres, profesores y alumnos en la que, en un mismo espacio, se interrelacionan el libro y el juguete. Los objetivos son: desarrollar el hábito lector; fomentar la imaginación y la creatividad; dotar al libro de un carácter lúdico; potenciar el juego educativo; y aumentar y mejorar la comunicación. La experiencia consiste, por una parte en la puesta en marcha y organización de la ludobiblioteca, que permanecerá abierta en horario extraescolar con la participación de los padres. Y por otra, todas las aulas, durante una hora a la semana, realizan en la ludobiblioteca y bibliotecas de aula actividades de animación que consisten para los más pequeños en narraciones, dramatizaciones, disfraces, ilustraciones, etc., y para los mayores en libro-fórum, fotopalabra, audiovisuales, juegos de mesa, etc.; y actividades conjuntas como exposiciones y ferias del libro y del juego didáctico. Los alumnos son los encargados del mantenimiento de las bibliotecas de aula. La evaluación mide los buenos resultados obtenidos y valora muy positivamente la colaboración de los alumnos.

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Proyecto de construcción de juguetes con mecanismos técnicos, por parte del profesorado y de los alumnos mayores, y su utilización por los más pequeños. Esta experiencia, que se realiza en varios centros de la zona norte de Madrid, utiliza el juguete como recurso didáctico, aprovechando su carácter lúdico y la motivación que genera. Entre los objetivos generales destacan: conocer y aplicar el proceso tecnológico en la construcción, montaje y utilización de juguetes; potenciar la creatividad para su diseño educativo; adquirir habilidades manipulativas y técnicas constructivas; trabajar y colaborar en grupo; favorecer la resolución de problemas; desarrollar en los alumnos facultades intelectuales, psicomotrices, afectivas y sociales; y fomentar los aspectos relacionados con el anti-consumo, la ecología, la coeducación y la Educación para la Paz. Para el desarrollo del proyecto se señalan las siguientes fases: realización de un cursillo sobre construcción de juguetes en el CEP; diseño, construcción y elaboración de instrucciones para el montaje de los juguetes por parte de profesores y alumnos (dibujos, selección de material, técnicas de fabricación, etc.); y experimentación en el aula con los más pequeños. Al final del curso se organiza una exposición con los trabajos realizados. La valoración de la experiencia es positiva debido al gran interés y motivación que ha despertado en el alumnado; pero destaca, como aspectos negativos, la falta de tiempo en la construcción de los juguetes, la no elaboración de instrucciones de montaje, y la utilización de materiales de desecho que ha dificultado su manipulación por los más pequeños.

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Proyecto de creación de un taller de construcción y reparación de juguetes con la intención de potenciar una de las principales fuentes de aprendizaje del alumnado de Educación Infantil, el juego. Los objetivos son: desarrollar la capacidad creativa del alumnado y transformar la realidad; enseñarles a valorar las cosas que realizan; despertar su interés por los mecanismos tecnológicos básicos; ofrecer alternativas a los juguetes consumistas; utilizar el juego y el juguete como herramientas de resolución de conflictos; y animar a los padres a participar en el taller. Se trata de construir juguetes muy sencillos con materiales de desecho utilizando mecanismos técnicos básicos: instrumentos musicales, muñecos de guiñol, disfraces de animales, torres, estructuras, rampas, móviles, etc., además de reparar los averiados. Al final del curso se monta una exposición con los materiales confeccionados por los alumnos en el taller y por los padres en su casa. Paralelamente se organiza una charla-coloquio para los padres sobre el juego y los juguetes en el niño de tres a seis años, y se realiza un diario de actividades del taller (incluido en la memoria). Se consigue con el proyecto ofrecer otro tipo de juguetes a los niños y favorecer el proceso de investigación..

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El centro desarrolla un programa de juegos educativos que potencie la fantasía y creatividad del alumnado, frenada por el tiempo dedicado a la televisión y al vídeo. Los objetivos son: conseguir que el juguete sea el vehículo a través del cual el alumnado conozca su entorno y aprenda a relacionarse; utilizar el juego como vía de aprendizaje; motivar al niño para que disfrute jugando; y diversificar la práctica de juegos en el recreo. La experiencia consiste en el trabajo de bloques temáticos quincenales a través de juegos que engloban el desarrollo de las distintas áreas. Entre ellos destacamos: muñecos y casita (juego simbólico); juegos al aire libre y con elementos naturales para potenciar la socialización y la interiorización del esquema corporal; teatrillo y cuentos para fomentar la fantasía y el lenguaje (guiñol, representación de obras); y disfraces para estimular su creatividad. La experiencia se evalua mediante la observación de los hábitos adquiridos durante el juego..

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El proyecto de coeducación que se lleva desarrollando varios años tiene como objetivos prioritarios concienciar a la comunidad educativa de la discriminación existente por razón de sexo y favorecer un cambio de actitud. Entre los objetivos específicos destacan: desarrollar una actitud crítica en el lenguaje escrito, oral y visual; analizar textos y materiales didácticos, evitando estereotipos sexistas; potenciar la participación de los alumnos y alumnas en la vida del centro, responsabilizándoles de diferentes tareas; fomentar la participación de los padres; y favorecer el trabajo en equipo. La experiencia de carácter interdisciplinar consiste, por una parte en el trabajo de aula: investigación e indagación, recogida de datos y elaboración de conclusiones, debates, análisis de material bibliográfico y audiovisual, etc.; y por otra, en la organización de actividades internivelares en las que participan todos los alumnos para Navidad, Carnaval y San Isidro: campaña del juguete no bélico y no sexista, día de los juegos cooperativos, concurso de cuentos, periódico escolar arco-iris, deportes y Día de la mujer trabajadora. La valoración del proyecto es positiva al fomentar el desarrollo integral del alumnado y favorecer actitudes de respeto y tolerancia. En la memoria se incluyen una selección de fichas y trabajos realizados..

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Proyecto de creación de un taller de Tecnología centrado en el juego que posibilite al alumnado el conocimiento de distintas técnicas que posteriormente puedan ser aplicadas en la vida real. Los objetivos son: desarrollar la autonomía; favorecer la integración de los alumnos que presentan dificultades de aprendizaje y relación; aprender a trabajar en equipo; conocer y utilizar de forma correcta herramientas y materiales; y colaborar en la planificación y diseño de los proyectos de equipo. Su puesta en marcha consiste en la organización de pequeños grupos donde participan también alumnos de integración. Estos trabajan en las aulas-taller diferentes técnicas hasta construir juguetes y juegos, utilizando para ello material de desecho. Entre las actividades realizadas destacan para sexto: grúas, carteles luminosos, flores que riegan y dragones que echan humo; para séptimo: dibujos animados, telégrafos, telesféricos y coches con luces y sirenas; y para octavo: sistemas de comunicaciones, timbres y sistemas de alarma. La experiencia se considera positiva al conseguir los alumnos conceptos que tienen utilidad en la vida y al mejorar la relación con los alumnos de integración. Pero en cuanto al desarrollo del proyecto se señala la falta de tiempo para la realización de las propuestas definidas..

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Proyecto de Educación del Consumidor que estudia la influencia de los medios de comunicación, en concreto la televisión, sobre el espectador infantil. Esta experiencia intenta dotar al niño de unos instrumentos de análisis y crítica que le permitan adoptar una actitud personal frente a las ofertas que recibe de la sociedad de consumo. Se plantea como objetivo general: sensibilizar a los alumnos ante la influencia que ejercen los medios de comunicación. El trabajo se realiza en módulos semanales de una hora repartidos a lo largo del primer trimestre. Se tienen en cuenta diferentes centros de interés: los medios de comunicación y los juguetes. En función de ellos se establecen las actividades de observación (observación de los atributos físicos de los juguetes: material, forma, color...) y de experimentación (inventar una canción para anunciar el juguete que más haya gustado a todos). La valoración del proyecto es muy positiva, se han alcanzado, en su mayoría, tanto los objetivos generales del proyecto, como los específicos de las actividades realizadas..

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Proyecto de coeducación que intenta favorecer la igualdad de oportunidades entre niños y niñas. Se plantean los siguientes objetivos: analizar el contenido de los cuentos tradicionales y fomentar el sentido crítico ante los estereotipos sexuales, buscar y elaborar material didáctico de contenido no sexista y asumir el propio cuerpo sexuado de forma positiva. La experiencia se aborda de forma transversal y se concreta en cuatro áreas de trabajo: talleres, campañas (juguete, mujer y trabajo, no violencia, etc.), unidades didácticas y actividaes puntuales (juegos, certamen cultural, granja escuela, etc.). La campaña del juguete se celebra en el colegio de forma habitual. Se analizan los juguetes y las campañas publicitarias que los anuncian. Como punto de partida de esta actividad se realiza una encuesta entre los alumnos del centro (qué juguetes piden por Navidad, por qué y dónde los han visto anunciados). Después de cuatro años de trabajo sobre coeducación, se aprecian cambios en los alumnos, especialmente en los grupos que han participado en la experiencia a lo largo de todos estos cursos. Estos cambios se aprecian no sólo en la mentalidad y actitudes del alumno, sino también en el comportamiento.

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Se proyecta la creación de cuatro talleres: lógico-matemático, lenguaje, psicomotricidad y plástica; en uno de ellos se introduce el ordenador. Los objetivos son: acercar a los alumnos y alumnas al mundo tecnológico, valorar la coexistencia de instrumentos sofisticados y artesanales y dotar a la escuela de un juguete-objeto sin connotaciones sexistas. Las sesiones de trabajo se desarrollan ciñéndose al curso académico y en horario lectivo y no lectivo. Se inician con una presentación del material nuevo (ordenador), conocimiento de su manejo y utilización de los juegos informáticos. La evaluación se realiza mediante la observación y se analiza la incidencia del ordenador en los talleres y el nivel de aceptación por parte del alumnado..

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Proyecto de educación para la paz realizado por el Colegio Gamo Diana y que cuenta con la participación de todos los integrantes de la comunidad educativa (padres, profesores y alumnos). Se plantean los siguientes objetivos: adoptar aptitudes que creen armonía con la sociedad, con el entorno y con el medio ambiente; dar cauces de participación, expresión y creativadad; e implicar a las familias y a toda la comunidad escolar en un mismo fin: educar para la paz. Para conseguir estos objetivos se llevan a cabo las siguientes actividades: lectura de prensa diaria y confección de murales, dramatización de cuentos, mesas redondas y debates sobre derechos humanos, etc. Paralelamente, se organizan campañas monográficas sobre distintos temas: el juguete no bélico, día escolar de la paz, día del medio ambiente y día de la biblioteca. Al final del curso se pasa una encuesta entre todos los participantes en el proyecto, con ello se evalúa el grado de consecución de los objetivos y el nivel de participación y de compromiso adquirido con la experiencia. También se recogen propuestas con la intención de mejorar este proyecto el próximo curso.

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Pretende proporcionar un conjunto de indicadores sobre qué juguetes son preferidos, deseados y más utilizados y evaluar la influencia que la publicidad ejerce sobre los-as niños-as. 1303 estudiantes de 3 a 14 años de los Centros Públicos de Coslada (Madrid) de EGB y Escuelas Infantiles. Se realizó un muestreo por conglomerados utilizando como unidad el Centro Escolar. Comienza con un marco teórico en el que se trata el juguete como instrumento socializador, su evolución histórica y la influencia de la publicidad en su consumo. La investigación empírica recoge las preferencias según categorías de juguetes y el sexo y edad de los sujetos antes y después de la Navidad. Los datos se obtienen a partir de entrevistas individuales y grupales a estudiantes y un cuestionario para sus familias. Para su tratamiento informático se utiliza el paquete estadístico SPSS-PC+ y los programas Frecuencies y Crostabs. Investigación descriptiva y exploratoria con análisis estadísticos descriptivos (media y porcentaje) y análisis multivariantes (factoriales).

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Conseguir el establecimiento de unos estadios lúdicos que pudieran asimilarse a los estadios evolutivos del comportamiento inteligente. Como objetivos específicos: establecer los juegos más frecuentes y los tipos de juego que se practican en el período evolutivo de 2 a 14 años. Encontrar las clases de actividad lúdica que componen los juegos en cada fase del desarrollo y la sucesión temporal de las mismas. Cronología de la práctica de los juegos y fijación de los estudios lúdicos. 12.616 sujetos entre 2 y 14 años, de ambos sexos (6.193 varones y 6.423 niñas). Población: niños y niñas españoles entre 2 y 14 años. Tipo muestreo: estratificado aleatorio. Investigación descriptiva tipo encuesta. Variables independientes: sexo, edad. Variable dependiente: los juegos. La secuencia evolutiva por edades; los tipos de juegos; la secuencia de actividades lúdicas hasta llegar a establecer los estadios lúdicos. 14 instrumentos de obtención de información: Cuestionario formado por una lista de los 89 juegos seleccionados. Cuadernillo explicativo de cada juego (definición y dibujo representativo). Al estudiar cada uno de los juegos en función de las variables edad y sexo se comprueba que los juegos siguen un proceso cronológicamente diferenciado y que existen diferencias en la práctica de juegos por uno y otro sexo, estableciéndose tres grupos: juegos femeninos, masculinos y comunes. Se establecen unos tipos de actividad lúdica que se clasifican en nueve etapas evolutivas. Se establecen unos estadios lúdicos, basados en los juegos comunes de 2 a 14 años, con esta secuencia: I premusculares (2-3 años), II tronculares (4-6 años), III extremo-distales y del equilibrio (7-9 años), IV a coordinadores de la motricidad somática (9-10 años), V combinatorios y colectivos (11-13 años), VI estéticos y mentales (14 años en adelante). Se confirma el establecimiento de los estadios lúdicos del desarrollo y que el juego es la palanca impulsora del progreso evolutivo. Se comprueba que las formas de juego se acoplan a las fases de maduración intelectual. El juego no sólo sería condición de un aprendizaje consolidado sino que soldaría las habilidades de nivel inferior en estructuras de otro orden. La evolución de los juegos sería interpretable en términos de incremento de habilidades, fundiendo las suprimidas en estructuras nuevas.

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