997 resultados para Jogos de computador


Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Trata do desenvolvimento e experimentao prtica de um aplicativo para jogo de empresas, baseado no acoplamento de um modelo empresarial genrico, construdo dentro do paradigma de dinmica de sistemas, com um modelo em aplicativo de planilhas, operando como um gerador randmico de cenrios. Este aplicativo pode ser usado tanto na forma individual, como com vrios participantes, de maneira individual ou em grupos, com a participao de um administrador. A gerao automtica e randmica de cenrios num jogo de empresas, propicia um ambiente diferenciado s metas de aprendizado e treinamento dos participantes.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O tema proposto para esta pesquisa tem como objetivo analisar os efeitos no mecanismo de formao de preos em um mercado digital decorrentes da adoo por parte de seus integrantes de agentes de software inteligentes que participem no processo decisrio de compra e venda sob diferentes estratgias de negociao. Para tanto realizado um estudo por simulao em computador da introduo em um mercado digital de participantes que utilizem tais recursos e mede-se o efeito de tal procedimento no preo de mercado decorrente das estratgias adotadas pelos diferentes agentes. A evoluo tecnolgica da informtica nos ltimos 30 anos foi enorme, sendo a forma mais visvel o aumento da potncia dos computadores e das possibilidades de interconexo dos mesmos. Por outro lado o ambiente de negcios caminhou em paralelo com este aumento, tendo contribuido para este desenvolvimento a rpida globalizao dos mercados que comecou a ser sentida na dcada de 80 e hoje vivenciada com todo o seu vigor pelas empresas em geral. Criou-se na verdade um ambiente em que demandas de negcio originadas pela globalizao eram transferidas para as empresas provedoras de tecnologia, as quais por sua vez respondiam a este "drive" de negcios com inovaes que permitiam as empresas incrementar seus resultados. Esta evoluo sempre ocorreu atravs de transformaes nos processos internos das empresas. No entanto, as facilidades de conexo dos sistemas, que a princpio serviram para interligar ilhas dentro das corporaes, atingiram um nvel tal de utilizao que permitiram a interconexo rpida, barata e universal de todas ( ou quase todas ) as empresas em um ambiente comum. Neste momento cruzou-se um barreira qualitativa, pois os sistemas de informtica deixaram de apenas melhorar a execuo dos processos de negcios, passando a altera-los. A combinao destes fatores, gerou na verdade um novo segmento industrial, o das empresas e mercados virtuais, que ao interagir com os segmentos tradicionais, altera-os gerando oportunidades de negcio antes no existentes. Por terem se originado de transformaes na economia tradicional, possuem elementos em comum, porm por representarem uma forma radicalmente nova de realizar negcios, possuem fatores com pesos diferentes ou at mesmo exclusivos. Um dos fatores que se apresentam como novos neste contexto o da possibilidade de utilizao em larga escala de agentes de software inteligentes os quais auxiliam e at mesmo realizam o processo de tomada de deciso de compra e venda. A anlise dos efeitos destes fatores atravs de um modelo de simulao o tema que ser exposto no trabalho a seguir. Para tanto ser apresentado um histrico da evoluo tecnolgica que proporcionou o surgimento dos mercados virtuais e como esta evoluo afetou conceitos tradicionais de mercado. Em seguida sero apresentadas as bases de avaliao de um mercado digital. Em termos de pesquisa de campo, sero conduzidas anlises de estudo de caso envolvendo empresas de um determinado setor industrial que esteja utilizando este conceito de mercado, de modo a determinar como os agentes de e-commerce esto sendo utilizados. Estes dois estudos ( terico e de campo ) sero por ltimo combinados em um modelo que servir de base para a avaliao da existncia ou no de efeitos no preo em um mercado digital. O mtodo de avaliao do modelo ser o da simulao. Espera-se com isto determinar se a adoo de diferentes estratgias de negociao por parte dos agentes tem ou no um efeito na formao do preo em tal tipo de mercado, bem como propor recomendaes quanto ao uso de tais dispositivos em um determinado segmento de indstria.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O trabalho tem como objetivo criar um modelo de avaliao de investimentos para a entrada em um novo mercado que possua duas caractersticas fundamentais: que considere a possibilidade de aumentar ou reduzir o projeto ao longo da sua implementao e que incorpore a deciso estratgica atravs da modelagem de um cenrio competitivo, onde os concorrentes reagem ameaa de um novo participante. Para ressaltarmos as vantagens dessa nova abordagem de avaliao de investimentos, os modelos tradicionais mais utilizados so analisados brevemente, ressaltando os seus pontos fortes e fracos. Em seguida, explicamos como o modelo de avaliao por opes reais consegue aprimorar avaliao atravs da anlise dos cenrios possveis e das flexibilidades envolvidas. Com a teoria dos jogos, mostramos como a interao de participantes de um mercado pode ser sistematizada e analisada de maneira formal. O modelo ento demonstrado passo-a-passo, mostrando como devemos tratar os jogos estratgicos em um ambiente de duoplio, determinar o preo de equilbrio do mercado, o lucro esperado para os participantes, o valor do investimento e criar a rvore binomial que determinar o valor final do processo de avaliao. Atravs da anlise da rvore binomial resultante, possvel tambm verificar qual foi o tipo de estratgia dominante, seja o investimento simultneo caracterizando um equilbrio de Bertrand ou um movimento seqencial, resultando em um equilbrio de Stackelberg. Por fim, a estratgia de investimento escolhida associada a alternativas de entrada no mercado, onde podemos comprar a empresa de um concorrente j estabelecido ou construir o novo negcio desde o comeo. Ao final do trabalho, com base no modelo proposto, apresentado um estudo de caso, onde feita uma anlise de entrada de uma nova empresa em um mercado com concorrentes bem estabelecidos, que poder indicar pela construo e estabelecimento no mercado desde o incio ou pela compra de um concorrente j estabelecido. Para esse estudo foi escolhida a companhia area Gol Linhas Areas como novo entrante no mercado domstico de transporte areo de passageiros.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O objetivo deste trabalho apresentar uma viso diferenciada sobre um dos processos que compe a fase de distribuio da cadeia de suprimentos: a negociao de tarifas de transportes. possvel analisar o desenvolvimento de um processo de negociao de tarifas de transporte expresso atravs da linguagem da teoria dos jogos. Na seqncia, um caso real de negociao e precificao de tarifas demonstra a aplicao prtica do modelo utilizado. A aplicao da teoria dos jogos leva a resultados que demonstram os fatores que mais influenciam na negociao e formao dos preos das tarifas. O setor de logstica tem crescido no Brasil e sua importncia cada vez maior dentro das organizaes. Deste modo, prover ferramentas que tornem os agentes envolvidos nos processos de negociao mais racionais, com o uso da teoria econmica, pode ser um grande diferencial na agenda das organizaes. As concluses do trabalho alinham-se com as tendncias observadas nas cadeias de suprimento, mais especificamente na logstica de distribuio das organizaes. A evoluo do grau de preparo e profissionalismo dos operadores logsticos vai exigir que o processo de contratao e gesto de relacionamento com esses fornecedores seja mais sofisticada e efetivo por parte das empresas contratantes. Alm disso, os processos tradicionais de compra e contratao de servios logsticos podem no ser suficientes para maximizar os resultados das organizaes atravs de reduo de custos operacionais e elevao do nvel de servio ao cliente final (ambos diretamente relacionados logistica de distribuio).

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este estudo tem como objetivo verificar a influncia dos jogos eletrnicos e do gnero sobre o comportamento social dos jovens da gerao Y brasileira do ponto de vista da propenso a agir mais individualmente ou socialmente. E a forma como tal comportamento afeta os indivduos no mercado de trabalho. Para atingir tal objetivo, alm da bibliografia referente ao assunto foram utilizados dados de jovens brasileiros colhidos atravs de um questionrio online. Ficou constatado, por meio da anlise dos resultados, que o hbito de jogar no influencia o jovem a agir mais individualmente ou coletivamente. A internet e os jogos eletrnicos no interferiram nas atitudes da amostra pesquisada frente s relaes de amizade, lealdade e ao coletiva. Porm, foi possvel observar que o gnero dos jovens os faz terem comportamentos sociais diferentes.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O presente estudo objetivou verificar at que ponto os impactos e o legado da implementao dos Jogos Pan-americanos de 2007 alteraram as condies sociais e a forma de utilizao do espao urbano na cidade do Rio de Janeiro. Considerou-se que a competio das Amricas esteja inserida na aplicao dos conceitos da cidade global, uma vez que os festivais esportivos internacionais se transformaram em megaeventos na esteira da consolidao do pensamento do planejamento urbano competitivo. Para contextualizar essa anlise foi necessria uma pesquisa sobre a trajetria urbana da cidade-sede na interseo dos dois movimentos: cidade global e megaeventos. Tendo em vista que a deciso da realizao do megaevento carioca foi tomada pela esfera pblica, assim como o seu financiamento, foram analisados os gastos estatais e reclassificados, segundo a metodologia de OConnor (1977), e divididos nas funes de acumulao e de legitimao com o intuito de identificar os favorecidos e os desfavorecidos pela poltica pblica efetivada. Os resultados da investigao sinalizam um aprofundamento da desigualdade social e urbana, via transferncias de recursos pblicos para o domnio do capital privado

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

A popularizao das tecnologias de acesso Internet por banda larga suportam a crescente proliferao de aplicaes do tipo par-a-par (peer-to-peer), onde o usurio domstico, tipicamente consumidor de informao, passa tambm a atuar como provedor. De forma simultnea, h uma popularizao crescente dos jogos em rede, especialmente dos jogos maciamente multijogador (MMG ou massively multiplayer game) onde milhares de jogadores interagem, em tempo real, em mundos virtuais de estado persistente. Os MMGs disponveis atualmente, como EverQuest e Ultima Online, so implementados como sistemas centralizados, que realizam toda a simulao do jogo no lado servidor. Este modelo propicia controle de acesso ao jogo pelo servidor, alm de ser muito resistente a jogadores trapaceiros. Porm, a abordagem cliente-servidor no suficientemente escalvel, especialmente para pequenas empresas ou projetos de pesquisa que no podem pagar os altos custos de processamento e comunicao dos servidores de MMGs centralizados. Este trabalho prope o FreeMMG, um modelo hbrido, cliente-servidor e par-a-par, de suporte a jogos maciamente multijogador de estratgia em tempo real (MMORTS ou massively multiplayer online real-time strategy). O servidor FreeMMG escalvel pois delega a maior parte da tarefa de simulao do jogo para uma rede par-apar, formada pelos clientes. demonstrado que o FreeMMG resistente a certos tipos de trapaas, pois cada segmento da simulao distribuda replicado em vrios clientes. Como prottipo do modelo, foi implementado o jogo FreeMMGWizards, que foi utilizado para gerar testes de escalabilidade com at 300 clientes simulados e conectados simultaneamente no mesmo servidor Os resultados de escalabilidade obtidos so promissores, pois mostram que o trfego gerado em uma rede FreeMMG, entre servidor e clientes, significativamente menor se comparado com uma alternativa puramente cliente-servidor, especialmente se for considerado o suporte a jogos maciamente multijogador de estratgia em tempo real.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este estudo objetivou contribuir para um melhor entendimento do processo de informatizao em nossas escolas, enfatizando uma vertente ainda pouco explorada pelos pesquisadores: as possveis mudanas organizacionais decorrentes da utilizao do microcomputador. Esta temtica foi introduzida, nesta dissertao, a partir da contextualizao de algumas das inmeras dimenses pedaggicas, histricas, econmicas, polticas e sociais, que entremeadas, formam o intrincado tecido da informatizao da educao. Para seu desenvolvimento, tornou-se necessrio adaptar-se a proposta de Robert Shirley (1976) para o exame de mudanas organizacionais e utilizou-se de algumas categorias de anlise sugeridas por Sheingold e outras (1983). Realizou-se uma pesquisa, em estabelecimento educacional localizado na zona oeste da cidade do Rio de Janeiro, que pode ser classificada como um estudo de caso de carter exploratrio. Nesta pesquisa foram empregadas a observao no participante, entrevistas padronizadas e no padronizadas, questionrios e anlise documental. Em relao s estratgias de mudana, no se constatou o aparecimento dos novos papis, a preparao formal dos professores no atingiu a maior parte do corpo docente e o acesso aos microcomputadores, restrito aos alunos do primeiro segmento do 12 grau, viu-se bastante limitado. Os sistemas de coordenao revelaram-se bastante centralizados e a distribuio de pOder mostrou-se hierarquizada, com forte submisso autoridade da famlia proprietria. Diante de tal quadro, a participao dos professores, apesar de solicitada pela coordenao de informtica, era na verdade imposta pela direo. O software adotado pela instituio foi o LOGO, utilizado ao lado da anlise do discurso da criana. A sntese dos resultados evidenciou o crescente processo de mercantilizao do ensino em nosso pas e do uso da informtica como um novo atrativo para a matrcula de novos alunos. Como conseqOncia disto, surge a necessidade de novos estudos para se confirmar a relevncia pedaggica da informatizao do ensino ou para constatar-se, em escolas preocupadas apenas com o faturamento, sua importncia comercial.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Este estudo trata das relaes professor-aluno, - tal como estas ocorrem atualmente em nossas escolas e das possveis modificaes que poder~o advir do uso do computador na escola. Identificamos, inicialmente, as relaes hoje existentes em nossas escolas entre professores e alunos como sendo de poder. Descrevemos, portanto, o que entendemos por poder, como este se manifesta na sala de aula e quais as suas consequncias. Posteriormente, descrevemos o nosso ideal de escola, ou seja, uma escola onde as relaes de poder n~o estejam presentes, onde professores e alunos trabalhem lado a lado na busca do saber. Passamos, ento, ao estudo do computador na educao, visando identificar mudanas nas relaes professor-aluno decorrentes de seu uso. Para tal, analisamos, primeiramente, as opinies emitidas por diversos estudiosos do assunto. A seguir, relatamos os diversos usos do computador na sala de aula, identificando os elementos que podem propiciar mudanas. Finalmente, descrevemos os resultados da experincia que realizamos no Instituto de Educao do Rio de Janeiro. Conclumos que o uso do computador na sala de aula pode ocasionar mudanas positivas nas relaes professor-aluno, rompendo, em maior ou menor escala, de acordo com o seu uso, com as relaes de poder a que nos referimos anteriormente. Conclumos ainda que a preparao do profissional que ir lidar com o computador na sala de aula de extrema importncia, no apenas no sentido tcnico, mas principalmente no sentido de ter claros em mente os objetivos que se pretendem alcanar atravs do uso do computador na escola.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O surgimento do computador provocou uma srie de mudanas scio-culturais. A educao no poderia ficar imune a essas alteraes. Vrias experincias do seu uso em educao surgiram, inicialmente em computadores de grande porte; posteriormente, com o surgimento dos microcomputadores, essas experincias se multiplicaram. Como esse equipamento vem sendo utilizado, avaliaes j realizadas, alguns problemas existentes e perspectivas futuras so discutidas neste trabalho; que procura apresentar o Projeto Ciranda, implantado pela Embratel. Tendo como pano de fundo uma perspectiva educacional, discute a filosofia do projeto, seus objetivos e a populao participante.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Vo aqui sugeridos quase trezentos jogos grficos, que vo desde o rabisco at a letra como alternativa potica e libertria para o processo de alfabetizao. Processo esse que se quer construido como vivncia com a escrita, e no como exerccios, cpias ou repeties escolares. Essa alternativa potica e libertria, logo que a criana comea a rabiscar, recoloca para essa criana a escrita como ritual, brincadeira, jogo - que ir certamente fortalecendo a sua subjetividade. preciso tirar a escrita do estrito senso da razo escolarizada. Todos precisamos revisitar os rituais primordiais de escrever - e a a escrita tratada como jogo, como adivinha, como poesia. Ir mil vezes fonte de guas cristalinas - percorrer os encantamentos de linhas e diagramas, grafismos da natureza e do corpo e grafismos literais que se transmutam em smbolos, em signos, em cdigos. Ao invs de ensinar um cdigo nico a algum, preciso descobrir com ele os registros de prazer que ele tem quando se sente um inventor de cdigos. E a estaremos falando da alfabetizao no s agora - mas para o ensino da escrita no prximo milnio.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

O escopo terico de Gesto Internacional atualmente atinge tantos locais quanto pessoas ao redor do planeta e pode se expandir para atender tambm a um conjunto mais amplo de empresas que somente as multinacionais. Com o objetivo de analisar os desafios cross-culturais e os conflitos que permearam o Comit Organizador dos XV Jogos Pan-americanos Rio 2007, este estudo equipara Comits Organizadores de Jogos a subsidirias com mandato global. A partir de uma metodologia de inspirao interpretativista cultural defendendo o papel do contexto local por uma abordagem crtica, analisa o sistema de ao cultural brasileiro e contrape teorias clssicas da abordagem cross-cultural com uma viso qualitativa de base scio-antropolgica. Foram realizadas entrevistas semiestruturadas com ex-funcionrios do Comit Rio 2007 tanto brasileiros quanto estrangeiros e consultores que apoiaram a realizao dos Jogos. Vrias questes foram levantadas que apiam a influncia de caractersticas comportamentais culturais brasileiras como o paternalismo, a lealdade s pessoas, a flexibilidade, e evitar conflitos nas relaes pessoais e organizacionais. Ao mesmo tempo, foi possvel identificar trs possveis causas de conflitos entre os atores principais das narrativas (os consultores, o Comit Organizador Rio2007 e o governo): (1) a diferena no nvel de experincia /conhecimento explcito e tcito, (2) a desconfiana, e (3) o orgulho; e o esforo de comunicao foi identificado como possvel soluo. Por fim, foi possvel visualizar traos das teorias clssicas cross-culturais dentro do estudo, mas foi reforada a crtica de que impossvel isolar a cultura e o contexto local como variveis contingenciais, muito menos ignor-los.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Com o objetivo de avaliar o valor das atividades ldicas CAL) no aprendizado do idioma alemo foram ministra das 45 aulas com AL e 112 sem AL uma turma de 21 alunos do primeiro e segundo perodos do Curso de Portugus-Alemo do Instituto de Letras da Universidade do Estado do Rio de Janeiro. O contato 'prvio com o idioma alemo dessa turma era praticamente inexistente.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

Em uma conjuntura de expanso urbana, intensificao do consumo, mudana climtica e escassez de petrleo, o tema das mobilidades assume inquestionvel importncia econmica, social e ambiental. O seminrio internacional "Mobilidades Urbanas: Alicerces para Pesquisas Transnacionais" volta-se, por um lado, para a fomentao do debate em torno do paradigma das novas mobilidades - envolvendo mobilidade espacial e socioeconmica, entre outras - e de sua aplicabilidade no contexto brasileiro; por outro, para a capacitao de pesquisadores cujas investigaes tematizam os processos de mobilidade social e espacial a partir de perspectivas comparativas e transnacionais.

Relevância:

20.00% 20.00%

Publicador:

Resumo:

o objetivo deste estudo foi explorar a relao existente entre a li teratura sobre procedimentos de auditoria de PED e os procedimentos efetivamente utilizados pelas seis empresas de auditoria contbil no Brasil. Bus cou-se identificar a diferena entre os procedimentos de auditoria de PED utilizados pelas empresas nacionais e os utilizados pelas empresas de ori gem estrangei ra (Capitulo I). Na reviso de literatura, apresentam-se os atuais conhecimentos so bre a auditoria externa em empresas que utilizam sistemas complexos de com putador e as perspectivas previsiveis para o futuro (Capltulo 11). A seguir, apresenta-se a metodologia utilizada, justificando-se as razes de seu emprego neste tipo de estudo exploratrio (Capltulo lU). Entrevistas utilizando um questionrio contendo,em sua maioria, que~ tes abertas, possibilitaram uma descrio dos procedimentos de auditoria externa empregados pelas empresas de auditoria em clientes que utilizam computador (Capitulo IV). Os resultados obtidos possibilitaram uma anlise dos procedimentos de auditoria de PED utilizados pelas seis empresas de auditoria pesquis~ das (Capitulo V). Finalmente, relacionando-se os resultados literatura existente, sao apresentadas concluses, formuladas recomendaes e sugeridos novos es tudos (Capitulo VI).