998 resultados para JUEGO DE SIMULACION EN EDUCACION
Resumo:
El juego con títeres en educación infantil es una fuente de curiosidad, descubrimiento, iniciativa y satisfacción. Para los niños y niñas los títeres traen consigo la oportunidad de expresar sentimientos y emociones y posibilitan la descarga de energía y tensiones. Además se favorece la comunicación y adquisición del lenguaje, el desarrollo cognitivo, las posibilidades expresivas y el desarrollo afectivo de los niños. Las diferentes actividades con títeres se proponen en función de las necesidades del grupo, en el juego con marionetas cualquier objeto puede ser susceptible de transformación y adquirir una nueva función diferente a la habitual. La evaluación se realiza a través de la observación individual y del grupo con la valoración de los resultados concretos de los talleres.
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El objetivo es fomentar actividades de cooperación y hábitos de convivencia mediante juegos tradicionales. Otros objetivos son participar en actividades de grupo, utilizar estrategias personales de estimación, medición, cálculo mental, orientación, espacio temporal y representación gráfica de datos, y fomentar el respeto a las diferencias. La metodología se basa en la motivación y búsqueda y clasificación de información, el juego y el juicio crítico. Desarrolla actividades como dibujar un juego, inventarlos, dibujar carteles o realizar grabaciones. En el proyecto se evalúa el grado de participación en los trabajos de equipo, el respeto hacia las individualidades, el reconocimiento de signos e interpretación de esquemas de juegos y el conocimiento y desarrollo de la dinámica de algunos juegos infantiles.
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Este proyecto pretende trasladar el juego al mayor número de ámbitos, es decir, patio, taller de juegos, Educación Física, aula y familias. Los objetivos son aprender a interactuar de forma adecuada con los adultos y con sus iguales; desarrollar actitudes de colaboración, participación y respeto; adquirir el control dinámico del propio cuerpo para la ejecución de actividades de juego; aprender normas básicas de juego y participar en distintos grupos. Para ello se planifican reuniones de Etapa donde se seleccionan los juegos que respondan a las unidades didácticas, actividades complementarias y fiestas de cada trimestre. Los juegos se desarrollan en el recreo de la mañana y en talleres de juegos por la tarde y se realizan en parejas, en pequeños y en gran grupo. Los padres, abuelos y hermanos informan y enseñan sus juegos en el Libro viajero mientras que un dossier trimestral recoge los juegos elegidos, su metodología, la letra de las canciones, dibujos y fotos. Se evalúa la situación y posibilidad de cada alumno, los obstáculos en la comprensión y en su realización y la motivación; y se tiene en cuenta el dosier elaborado, las tarjetas y panel del patio. Existe propuesta de continuidad..
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Con el proyecto se quiere utilizar la ludoteca como una alternativa más en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Los objetivos son favorecer el aprendizaje del juego en los alumnos con necesidades educativas especiales; desarrrollar y ampliar las experiencias de trabajo realizadas en un ambiente lúdico; vivenciar a través del juego simbólico un acercamiento a las actividades de la vida cotidiana; mejorar el equilibrio dinámico; y contribuir al conocimiento del cuerpo y la configuración de la propia imagen. Se utiliza la metodología de rincones. En el primer trimestre se crean los espacios del aula que, durante el segundo, se presentan a los niños para que se familiaricen y realicen las actividades para desarrollar la atención, autonomía, socialización y desarrollo de habilidades. En el tercer trimestre se realizan juguetes con materiales de deshecho. Mediante la observación directa, se evalúa si los alumnos juegan espontaneamente, si utilizan correctamente los instrumentos, si son creativos, si respetan las normas de juego o si ajustan sus movimientos a las capacidades y limitaciones.
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El objetivo principal de este proyecto es observar y explorar el entorno inmediato identificando las características y propiedades más significativas de los elementos que lo conforman y estableciendo relaciones entre ellos. Otros objetivos son contribuir a un mayor conocimiento del trabajo que se realiza en las Casas de Niños; adecuar los centros a las Nuevas Tecnologías en el trabajo con los niños y niñas; mostrar los recursos naturales y comunitarios de la zona de Lozoya y contribuir al desarrollo de la capacidad de observación y escucha de los pequeños. En cuanto a la metodología, a través de un cuento se narra la historia de un ruiseñor que viene de muy lejos y se queda a vivir aquí. Se desarrollan técnicas nuevas para expresar pensamientos y emociones y las aulas se llenan de personajes distintos a los habituales que cuentan historias y ayudan a aprender. Las actividades realizadas son Cuentacuentos en las aulas, exposiciones fotográficas de pájaros que viven en la zona, salidas al campo, una obra de teatro y la Jornada de Puertas Abiertas en la que se entregará a cada niño un ejemplar del cuento. El juego está presente en el proceso de aprendizaje enmarcado en un espacio y un ambiente cálido y motivador con materiales conocidos y otros nuevos. El educador ha tenido una actitud de escucha, de observación durante las actividades y ha sido consciente de la fragilidad del alumnado y de la necesidad de estar pendiente de cada uno. En general, la evaluación es positiva y las visitas en el aula han diversificado las nuevas tecnologías y todos han aprendido a ser más respetuosos y tolerantes.
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Este proyecto pretende fomentar el interés de los alumnos por el aprendizaje y que adquieran los conceptos mínimos de las distintas materias que componen el currículo de ESO. A la vez, se trabajan las destrezas básicas y las técnicas de estudio a través de juegos. Cada grupo elabora un juego de mesa de preguntas y respuestas y diseñan ellos mismos el tablero y las reglas del juego. Estos juegos se intercambian entre los distintos grupos y se usan para repasar los contenidos de las asignaturas. Además se realiza un juego que consiste en tres pruebas individuales de conocimientos y dos pruebas colectivas de investigación que permiten a cada clase ir sumando puntos. La clase que queda primera gana una excursión. El proyecto ha recibido una gran acogida por parte del alumnado que se ha esforzado por trabajar en equipo, y también ha recibido una valoración muy positiva por parte del profesorado que considera que ha incidido positivamente en los resultados académicos de los alumnos. El proyecto adjunta tres CD-ROM con el juego de Historia del Arte de segundo de Bachillerato, Educación Física de primero de Bachillerato y de memoria visual; y un anexo con la lista de materiales elaborados y fotografías del desarrollo de la experiencia.
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La experiencia lleva a cabo una redistribuci??n del espacio del aula. Se pretende crear un ambiente acogedor, unos espacios bien organizados y un clima afectuoso y distendido. Se establecen distintos rincones: psicomotricidad, pl??stica, lenguaje, matem??ticas, naturaleza y juego simb??lico. En ellos se realizan distintas actividades: de dramatizaci??n de cuentos y disfraces, ritmo, m??sica, perfeccionamiento del trazo, juegos de relax, etc. La valoraci??n de la experiencia ha sido muy positiva. Se ha logrado un ambiente adecuado a las necesidades ps??quicas del ni??o.
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Proyecto de participación aplicado en la Escuela Infantil Casa de los Niños. El objetivo general es la creación de un espacio exterior rico en estímulos y posibilidades de juego. Se concreta en la creación de un patio de recreo, un huerto escolar y zonas de juego que posibiliten la consecución de experiencias de aprendizaje con la idea de la globalización. Las actividades van dirigidas a los padres (preparación del espacio para el huerto y de las zonas de juego) y a los niños (observación de la natualeza, movimientos, juego simbólico). Los resultados han sido muy positivos. Se ha conseguido mejorar el patio y se ha logrado la participación activa de los padres..
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Analizar el valor de la metodología de evaluación formativa para conocer la calidad de un programa de software educativo para la etapa infantil, y conocer la calidad de un programa de ordenador con fines educativos (SPLASH) para adquirir y desarrollar estrategias de resolución de problemas sobre laberintos y la transferencia de estas estrategias a otros ámbitos y situaciones problemáticas. Todos los alumnos de preescolar (101 niños) del C.P. Nuestra Señora de Madrid. La experimentación consiste en utilizar un juego específico de software educativo como medio para que los niños de preescolar (5-6 años) llevan a cabo actividades para desarrollar su capacidad para resolver problemas de diseño de caminos en las que están implicadas la dirección y la secuenciación. Subprueba de habilidades perceptivo-visuales y espacio-temporales PPG-PCI; subprueba de memoria visual del DTLa; subprueba de laberintos de WPPSI; registro de verbalizaciones en el juego, individual y en grupo; protocolo de análisis de las verbalizaciones; y entrevistas a los profesores. Para su desarrollo se sigue una metodología de investigación cualitativa y cuantitativa. La utilización didáctica del ordenador en el aula preescolar produce efectos positivos en la adquisición de estrategias de resolución de problemas fomentando la reflexión y utilización de la información significativa para la toma de decisiones, aunque depende del contexto en el que se introduzca y de las características del software utilizado.
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El propósito de esta investigación es analizar, de manera implícita, cómo los niños españoles se comportan al tomar decisiones sobre la conducta de niños de etnias diferentes.. Para ello se diseña un juego de ordenador en donde cuatro jugadores compiten de forma similar a los juegos de mesa. A ciento veinte niños de edades comprendidas entre siete y doce años se les invitó a participar en un juego en línea, simulado, junto a otros tres niños de diferentes colegios. En el ordenador se presentaban las fotos de estos participantes un latinoamericano, un marroquí y un español. Durante el juego uno de los participantes comete una equivocación que puede ser interpretada como error o una trampa y se debe penalizar esta equivocación con el objetivo de poder determinar si la sanción es mayor cuando el jugador es de otra etnia. Al final del juego se realiza una entrevista a cada alumno para valorar otros aspectos relacionados con las actitudes étnicas.. Según los resultados de investigaciones previas se espera encontrar diferencias en función del origen étnico de los participantes, mayor castigo a los jugadores marroquíes que a los latinoamericanos y mayor a los latinoamericanos que a los españoles. Otro resultado esperado es que los niños más pequeños, de siete u ocho años, aplicarán castigos más severos a los jugadores no españoles en comparación con los niños de once o doce años, con un comportamiento punitivo hacia la trampa o el engaño más igualitario..
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Resumen tomado de la publicación
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Resumen tomado de la publicación
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I.-Cuantificar la comorbilidad existente en la muestra estudiada, entre los trastornos por uso de alcohol y la ludopatía. II.-Estudiar la posible relación entre la presencia de un problema de juego y diversas variables (demográficas, sociolaborales, sobre hábitos de consumo de alcohol y relacionadas con el juego). III.-Analizar la asociación de estas variables y la gravedad de la dependencia del alcohol. 132 pacientes que siguen tratamiento en alguno de los ocho Centros de Salud Mental de la Comunidad de Navarra. Solicitud al SISM de los listados de pacientes con los diagnósticos de 'Abuso o dependencia del alcohol'. El primer contacto con cada CSM consiste en una entrevista con el Director, explicándoles el proyecto. Posteriormente son entrevistados los terapeutas que atienden los pacientes y éstos consideran si cada paciente que les visita habitualmente es oportuno o no incluirlo en el estudio.Finalmente se realiza la entrevista con cada paciente. Variables dependientes: I.-Dependencia del alcohol con o sin problemas de juego. II.-Dependencia leve/grave del alcohol. Variables independientes: I.-Demográficos (edad, sexo). II.-Socio-laborales (estado civil, formación académica, nivel profesional y situación laboral). III.-Respecto al consumo de alcohol (tiempo transcurrido desde que no bebe, tiempo en que empezó a beber, veces que ha dejado de beber, tipo de bebida, cantidad máxima bebida, periodicidad de la ingesta de alcohol, problemas que el alcohol le ha ocasionado). IV.-Psicopatológicas (realización de intentos de suicidio, percepción de haber sufrido episodios depresivos y fumar). V.-Familiares con problemas de juego o alcohol (tener familiares con problemas de alcohol y tener familiares con problemas de juego). VI.-Hábitos (actividades a las que dedica el tiempo libre). I.-SCID ('Entrevista Clínica Estructurada para el DSM-III-R'; sección: 'Trastornos por uso de sustancias -alcohol-'): es un instrumento de valoración clínica para hacer los diagnósticos de dependencia y abuso de alcohol. II.-'Cuestionario de Juego de South Oaks' (SOGS): es un instrumento de 'screening', útil para llevar a cabo una primera identificación de riesgo de ludopatía. III.-Varias preguntas sobre hábitos adictivos, intentos de suicidio y percepción de haber sufrido episodios depresivos (de elaboración propia). IV.-'Entrevista Estructurada de la Historia de Juego': es un instrumento elaborado para obtener información sobre diferentes aspectos de la historia de juego. Explora las variables que han incidido en el desarrollo y mantenimiento del juego problemático. Para ello, recoge datos sobre los hábitos de juego de los padres, el inicio y el agravamiento de la conducta de juego en el paciente y sobre otros aspectos (familia, trabajo, ocio, etc). V.-'Cuestionario sobre la Prevalencia de Problemas de Juego en Enfermos Alcohólicos': recorre sucesivamente las áreas consideradas importantes acerca de la problemática del juego, de acuerdo con los conceptos actualmente vigentes en la literatura especializada. I.-Se ha obtenido una elevada comorbilidad entre los problemas de alcohol y los de juego. II.-El estado civil es una variable relacionada con la probabilidad de presentar un problema de juego de azar en la población de alcohólicos en tratamiento. III.-El grado de dependencia del alcohol está relacionado con los problemas ocasionados por éste. IV.-Los hábitos de bebida son cualitativamente diferentes en función del nivel de dependencia. V.-La realización de intentos de suicidio está relacionada con la ludopatía. VI.-Los estados depresivos son uno de los problemas que más frecuentemente se asocian al alcoholismo.
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
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