385 resultados para Aventuras


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Centros que han participado en el proyecto: Collège Joseph Durand (Montpezat, Francia), Collège de St. Cirgues (Montagne, Francia), IGS Thesdorf (Pinnegerg, Alemania), Offene Hauptschule (Viena, Austria), Scuola Média Statale 'Don Carlo Gnocchi' (Lavagna, Italia), Escola Básica 'D. Pedro IV' (Queluz, Portugal), C.P. 'Ntra. Sra. de la Soledad (Aceuchal, España). Proyecto ideado por Jean-Marie Simon. Responsables del proyecto: Albert Salomon (Inspector de Relaciones Internacionales de la Academia de Grenoble, Francia) y Christine Duminy Sauzeau (Asesora literaria. Instituto Universitaire de Formation des Maîtres de Grenoble, Francia)

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Experiencia educativa de una maestra de educación infantil que para despertar el interés de los alumnos se inventa un papel, tiene el don de convertirse en hada muchas noches. Sus aventuras son el punto de partida de esta experiencia y gracias a ellas, los niños y niñas aprenden a combatir el mal y el miedo a partir de la invención de historias de terror. Además de desarrollar el lenguaje y la creatividad, y de educarles en valores y para el consumo.

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Se realiza una propuesta didáctica para la clase de Ciencias a través de la obra literaria de Julio Verne. A Julio Verne se le considera el creador de la novela científica y se le denomina el novelista de la ciencia y las exploraciones. Sus obras destacan por una trama rápida y ágil, la solidez de los datos científicos que aporta y unos personajes muy atractivos. 'La vuelta al mundo en 80 días', 'Veinte mil leguas de viaje submarino', 'Viaje al centro de la tierra' o 'De la tierra a la luna' son algunas de sus novelas más conocidas. Se ofrecen tres propuestas didácticas: la medición de distancias y superficies; la explicación de la semejanza de triángulos a través de la novela 'La isla misteriosa'; y la explicación de conceptos como paralelo, meridiano, geodesia y topografía, a través de la obra 'Aventuras de tres rusos y tres ingleses en el África Austral'.

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En el mundo en que vivimos cada vez se menosprecia m??s la lectura y se llega a ver como un esfuerzo innecesario y complicado, pero no nos damos cuenta que la lectura va m??s all?? y que la falta de la lectura puede llevar al s??ntoma de la p??rdida de la palabra. Compara la lectura con los medios de comunicaci??n, dando de estos ??ltimos un concepto el cu??l reduce la manera de poder interpretar la complejidad de las cosas. La lectura nos puede a trav??s de sus historias llevar a experiencias y aventuras, hace que en ocasiones liguemos nuestra vida a las historias que se cuentan en los libros.

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Las novelas históricas de Alejandro Núñez Alonso fueron las primeras conocidas en España de este tipo. Se presenta la vida de este escritor y cómo a partir de una época comenzó a recrear el mundo romano en época del emperador Tiberio a través de las aventuras políticas, empresariales y amorosas de un navarca judío llamado Benasur de Judea, a través de la novela El lazo púrpura, que llegaría a ser un gran éxito. A través de este personaje se recorría el mundo antiguo y a su vez diversas culturas, ciudades y costumbres. Se describen algunas de sus obras posteriores, la tetralogía que realizó sobre el Imperio Asirio y otras obras de género histórico que destacan del autor.

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Se expone el tratamiento de la Guerra de la Independencia en el cien. Se tratan una serie de películas, entre ellas las del cine mudo español, de las cuáles se destacan algunas de mayor importancia que explican lo que supuso esta guerra en España y dan su visión de los hechos ocurridos. Por otro lado se explica el cine de régimen de los años cuarenta, del cual se destacan cuatro películas que son El abanderado, El verdugo, El tambor del Bruch y Aventuras de Juan Lucas. Estas películas representan al pueblo español unido y luchando por un mismo ideal, la independencia de la nación. Se explican como son los personajes de estas películas y cuáles son los argumentos que siguen. Por último se presenta el pequeño aperturismo que se produce en el cine de los años cincuenta y se hace a través de la explicación del argumento de algunas de las películas de mayor importancia de la época que son Agustina de Aragón, El Tirano de Toledo y El mensaje.

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Resumen tomado de la publicaci??n

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Los juegos de rol son un entretenimiento que, aparte de divertir a los participantes, pueden contribuir a estimular valores como la imaginación, la capacidad de decisión, la lectura o el trabajo en equipo. Se detalla qué son los juegos de rol y cómo surgieron, así como la forma de jugar a este tipo de divertimento. El principal atractivo que encuentran los jóvenes en los juegos de rol consiste en que les brinda la posibilidad de vivir aventuras en vez de leerlas, asumiendo las características de los personajes que representan, además, ayudan a desarrollar la imaginación y enseñan la importancia de tomar decisiones, fortaleciendo la capacidad resolutiva. En los juegos de rol se actúa en equipo y se ensalza el valor del trabajo en grupo, igualmente puede ayudar a fomentar la afición a la lectura y la capacidad de investigación.

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En este proyecto se va a trabajar la evolución del hombre y su entorno a lo largo de la Historia, haciendo un recorrido por el pasado, y comparándolo con el momento actual. Su diseño y programación se basa en el trabajo en equipo, en el que todas las áreas se interrelacionan. Se dará a conocer al alumnado las principales formas de vida que han existido, se les enseñará a observar y respetar la Naturaleza, así como el que desarrollen la imaginación, la creatividad, el espíritu crítico y un cierto grado de autoestima. El juego será el instrumento permanente de trabajo, y se ha partido de unos 'centros de interés' surgidos de las necesidades de los propios alumnos: la familia, la casa, el trabajo, el vestido, la Naturaleza, las artes, etc. La experiencia consiste en jugar con la Historia como si fuese un cuento. Se dramatizarán diferentes aventuras y visitas de personajes fantásticos, y se decorarán las aulas conforme a cada época. Asimismo, se llevarán a cabo actividades psicomotrices, y talleres y rincones (música, inventos, cocina...). El proyecto se desarrollará durante todo el curso escolar, además de tres días de campamento en Cercedilla. La experiencia resultó positiva por alcanzarse los objetivos propuestos, en particular los referidos al conocimiento y respeto de la Naturaleza, y el destacado grado de autoestima desarrollado en los niños..

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Consiste en incorporar los medios audiovisuales al proceso de enseñanza-aprendizaje con el fin de que los alumnos aprendan a utilizarlos, adopten una actitud crítica hacia ellos y desarrollen la sociabilidad y la creatividad. Otros objetivos son: utilizar los diferentes modos de expresión y representación para comunicar sentimientos, aceptar las diferencias sociales de los compañeros, observar el entorno inmediato y acercar a las familias al proceso de desarrollo de sus hijos. Las principales actividades se basan en la fabricación de teléfonos caseros, diapositivas, cuentos y grabaciones de experiencias. Los criterios de evaluación son: el grado de adecuación de las actividades previstas, la participación e interés mostrado y las producciones resultantes del trabajo.

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Este proyecto quiere favorecer el desarrollo de las competencias en el área de razonamiento y cálculo numérico; y en el área de comprensión y expresión oral y escrita. Los objetivos generales son reducir el índice de fracaso escolar, mejorar las competencias matemáticas, mejorar también las estrategias de escritura y lectura y potenciar el rendimiento académico del alumnado. En relación a la lectura y escritura destacan objetivos específicos como conocer los principales tipos de texto y las diferentes formas de elocución; ampliar el vocabulario; comprender y analizar todo tipo de textos; crear o producir textos con criterio personal y respetar las opiniones ajenas; valorar la lectura y la bilioteca como fuentes de información; y respetar las normas que rigen el intercambio comunicativo en diálogos, coloquios o debates. Para la mejora de competencias científico-matemáticas se busca apoyar el trabajo de los alumnos y resolver sus dudas y dificultades con mediante el desdoble, refuerzos o agrupamientos de clase. El instituto pone en práctica cuatro medidas para llevar a cabo estos objetivos. La primera consiste en incluir en el aula dos profesores, de este modo ambos comparten un mismo espacio y un mismo grupo en el que se encuentran alumnos de compensatoria e integración. De esta forma, se pueden atender las necesidades de todos más eficazmente. la segunda consiste en hacer grupos heterogéneos y flexibles de cuatro o cinco alumnos para trabajar en equipo y se evita el descuelgue de algunos chicos del ritmo de la clase. La tercera es un taller de creación literaria con tres tipos de relatos de aventuras, de miedo y un relato que incluye una receta de cocina. Además se organizan tertulias literarias en las que profesores y alumnos tienen que leer, sustraer las ideas principales de la obra seleccionada y debatirla y comentarla. Por último, se diseña en turno de tarde unas clases de apoyo escolar a las materias científico-matemáticas para dar respuesta y explicación a las dudas planteadas en las clases. Para desarrollar la evaluación se utilizan instrumentos como cuestionarios, grupos de discusión y entrevistas individuales. Se aportan como anexos modelos de los distintos custionarios, actividades para grupos y modelos de evaluación..

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Se analiza cómo pueden ser introducidos los juegos de aventura y estrategia en el aula, las posibilidades y características que cada uno de ellos ofrece y cómo se pueden utilizar para contribuir a la formación de personas críticas ante los mensajes que generan los medios de comunicación en el siglo XXI. Durante el curso escolar 2006-2007 tuvo lugar el taller 'La realidad virtual de los Sims', en el CP Ciudad de Jaén, con alumnos de 5º de Primaria. También se trabajó en el IES Manuel de Falla durante el curso 2008-2009 con el alumnado de primero de Secundaria donde se desarrolla el taller 'aprender narrativas con Harry Potter'. Se ha trabajado con dos tipos de juegos que permiten crear situaciones de aprendizaje en las aulas: Los Sims 2 Mascotas, definido como un juego de simulación social; y Harry Potter y la Orden del Fenix, centrado en las aventuras. Los resultados muestran que no todos los videojuegos ofrecen las mismas posibilidades de aprendizaje en el aula. Los videojuegos poseen características comunes como las reglas o la presencia de mundos imaginarios, pero cada uno de ellos permite al profesor el desarrollo de diferentes tareas. Desde la perspectiva del alumno se observa cómo la presencia de un entorno virtual favorece la creación de nuevas identidades, a veces reales, otras imaginarias, convirtiendo al personaje del juego en transmisor de valores y comportamientos. La forma de actuar en el videojuego, a su vez, está limitada por las acciones y las narrativas que éste permite. De esta forma los alumnos también descubren que los videojuegos poseen una mecánica interna que deben aprender a través de la resolución de problemas. Estas decisiones son las que crean la trama del juego y posibilitan la creación de textos por parte de los alumnos describiendo sus acciones.

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

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Trabajo que recoge la evolución de la literatura infantil y juvenil española desde sus orígenes hasta la actual producción de libros para niños. Asimismo se recogen las primeras publicaciones periódicas infantiles, la influencia de la literatura extranjera infantil en la literatura española, todo lo concerniente a los distintos géneros de la literatura infantil: el folklore infantil, la poesía, el cuento, la literatura de aventuras y de viajes, las biografías, el teatro, la literatura didáctica, la prensa y la ilustración de los libros infantiles. Se incluye una cronología y un apéndice con un catálogo histórico de libros infantiles españoles de 1544 a 1920.