1000 resultados para notificaciones Push en aplicaciones móviles
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NeighborHood és una aplicació basada en el núvol, adaptable a qualsevol dispositiu (mòbil, tablet, desktop). L'objectiu d'aquesta aplicació és poder permetre als usuaris introduir a les persones del seu entorn més immediat i que aquestes persones siguin visibles per a la resta d'usuaris.
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Proyecto para la ejecución desde su inicio de una aplicación funcional en dispositivos móviles basados en Android.
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La sèrie d'informes Horizon és el resultat més tangible del Projecte Horizon del New Media Consortium, un esforç de recerca qualitativa iniciat el 2002, que identifica i descriu les tecnologies emergents amb més potencial d'impacte en l'ensenyament, l'aprenentatge, la recerca i la expressió creativa en l'àmbit educatiu global. Aquest volum, Perspectivas tecnológicas: educação superior na Ibero-américa 2012-2017, és la segona edició del Projecte Horizon Iberoamèrica i se centra en la investigació en els països de la regió Iberoamericana (incloent-hi tota Llatinoamèrica, Espanya i Portugal) i en l'àmbit de l'educació superior. Ha estat produït pel NMC i l'eLearn Center de la Universitat Oberta de Catalunya.
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Trabajo fin de grado acerca de la creación de una aplicación en Java EE para la localización de mascotas mediante el uso de reconocimiento facial en dispositivos móviles.
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El lanzamiento de las tabletas, especialmente la iPad de Apple en 2010, abrió la competencia entre las compañías de comunicación en el sentido de hacer disponible el contenido para este entorno de medios emergentes. La fuga de lectores de periódicos impresos y la consecuente caída en las ganancias por publicidad, forzó a las compañías periodísticas a que buscaran los otros medios de mantener sus negocios. La diversificación de productos y la penetración de los periódicos en dispositivos móviles constituyen un escenario prometedor para el medio. El vertiginoso volumen de ventas de las tabletas indica que en 2012 serán comercializadas más de 140 millones de unidades en el mundo. El diseño de los periódicos en tabletas está íntimamente ligado al diseño de la versión impresa por la fuerza de su metáfora. El desafío es encontrar un diseño de páginas propio, aprovechando el potencial multimedia sin interferir negativamente en la legibilidad y en el carácter intrínseco de informar.
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Durante el ciclo primavera-verano 2005, se establecieron tres experimentos en Úrsulo Galván, Ver., México, con el objetivo de determinar la mejor época de aplicación del herbicida amicarbazone en la caña de azúcar en condiciones de riego e identificar la susceptibilidad de las tres principales variedades cultivadas en el estado a este herbicida. En un experimento, se evaluó el control de malezas con amicarbazone a 0,7, 1,05 y 1,4 kg ha‑1 aplicado en cuatro épocas: preemergencia antes del riego de germinación, preemergencia después del riego de germinación, postemergencia temprana y postemergencia tardía. En los otros experimentos, se evaluó la toxicidad de amicarbazone a 0, 0,7, 1,4 y 2,1 kg ha-1, aplicado en preemergencia y postemergencia en las variedades de caña de azúcar Mex 69-290, CP 72‑2086 y Mex 79-431. El quelite rastrero (Amaranthus lividus) fue mejor controlado con aplicaciones postemergentes de amicarbazone, a partir de 0,7 kg ha-1. Por su parte, el control del zacate Guinea (Megathyrsus maximus) fue bajo en todas las épocas de aplicación. En aplicaciones preemergentes, el amicarbazone hasta 2,1 kg ha-1 fue altamente selectivo a todas las variedades evaluadas, mientras que, cuando fue aplicado en postemergencia, ocasionó ligera toxicidad a las tres variedades de caña de azúcar, la cual fue mayor conforme se incrementó la dosis. Sin embargo, los daños desaparecieron entre los 30 y 45 días después de la aplicación y no ocasionaron reducción permanente en la altura de las plantas.
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La información y los datos genéticos que emanan hoy de las investigaciones del genoma humano demandan el desarrollo de herramientas informáticas capaces de procesar la gran cantidad de información disponible. La mayor cantidad de datos genéticos es el resultado de equipos que realizan el análisis simultáneo de cientos o miles de polimorfismos o variaciones genéticas, de nuevas técnicas de laboratorio de mayor rendimiento que, en conjunto, ofrecen una mayor disponibilidad de información en un corto espacio de tiempo. Esta problemática conduce a la necesidad de desarrollar nuevas herramientas informáticas capaces de lidiar con este mayor volumen de datos genéticos. En el caso de la genética de poblaciones, a pesar de que existen herramientas informáticas que permiten procesar y facilitar el análisis de los datos, estas tienen limitaciones como la falta de conocimiento de los usuarios de algunos lenguajes de programación para alimentar la información y otras herramientas informáticas no realizan todas las estimaciones que se requieren y otros presentan limitaciones en cuanto al número de datos que pueden incorporar o manejar. En algunos casos hay redundancia al tener que usarse dos o más herramientas para poder procesar un conjunto de datos de información genética. El presente trabajo tiene por objetivo el desarrollo de una herramienta informática basada en aplicaciones de computador comunes, en este caso Microsoft Excel® y que resuelva todos los problemas y las limitaciones descritas antes. El desarrollo del conjunto de subprogramas que constituyen a Lustro; permiten superar lo anterior, presentar los resultados en un ambiente sencillo, conocido y fácil de operar, simplificando de esta forma el proceso de adaptación del usuario del programa, sin entrenamiento previo, obteniéndose en corto tiempo el procesamiento de la información genética de interés.
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Resumen tomado parcialmente del autor
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La revolución del internet ha llevado a muchos cambios. Con el paso del tiempo, dependemos menos de los papeles y más de los archivos digitales. Los niveles de información han incrementado exponencialmente y la interconectividad que han brindado servicios como redes sociales se encuentra en niveles jamás pensados hace media década. Sin embargo, el mercado laboral tradicional ha visto pocos cambios; a pesar de que han surgido numerosas ocupaciones y desaparecido puestos del mismo modo, la gran mayoría de personas se ven obligadas a buscar el sustento propio y de sus familias dedicándole una cantidad considerable de tiempo a su trabajo y dejando de lado muchos otros asuntos pertinentes al hogar, a los negocios e incluso asuntos personales. El sistema de adquisición de servicios se encuentra completamente estancado. En Colombia, según cifras de 2011 del Departamento Administrativo Nacional de Estadistica (DANE), existen más de 10 millones de viviendas y más de 500.000 establecimientos de comercio, que por lo menos una vez por año tienen un reparo para hacer, por esta razón, se genera una amplia demanda en la prestación de este tipo de servicios. Miles de personas continúan sin encontrar servicios específicos a sus necesidades en el momento adecuado, incluso cuando existe dinero destinado hacia los mismos, en gran parte debido a los esquemas tradicionales y la inhabilidad de conectar necesidades con servicios. Este emprendimiento busca cambiar ese esquema tradicional de las páginas amarillas, los clasificados y otras fuentes que se han quedado en el siglo XX como medio publicitario de trabajos realizados por independientes en temas relacionados con el hogar u oficina y abrir camino hacia una nueva forma de encontrar un apareamiento en tiempo real y enfocado en los consumidores, creando una sitio web y posteriormente aplicaciones móviles, en la que cada cliente puede comparar los precios estandarizados de cada servicio del hogar, pagar electrónicamente lo pactado y dejar calificaciones del servicio posteriormente; cambiando el estilo de negociación de modo más formal y bajo un esquema que logre acuerdos mutuamente beneficiales. En el corto plazo, se busca que las personas puedan considerar alternativas a los esquemas existentes para dar a satisfacer sus necesidades. En el mediano y largo plazo el objetivo del 4 proyecto es romper los paradigmas en los mismos que se han mantenido desde tanto tiempo y revolucionar su funcionamiento conforme a las herramientas existentes en la actualidad. El siguiente proyecto tiene como propuesta proveer una solución completa para los hogares y establecimientos comerciales en términos de adquisición de servicios prestados por personas independientes y con poca o nula regulación en el mercado actual. Es una propuesta que permite cambiar la logística y el modelo de negociación de mediante una herramienta virtual que adicionalmente brinde una respuesta más rápida y facilidad de uso.
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Las Start-ups han se consideran el medio por el cual personas independientes puedan dar a conocer sus nuevas e innovadoras ideas. Estas nuevas ideas son las que hoy en día invaden el mundo de la tecnología, mueven el mercado y la inversión por parte de diferentes empresas. El auge de los smartphones y la tecnología que manejan, han permitido que diferentes Start-ups puedan sobresalir con sus ideas y poder mostrarlas el mercado. El éxito de este modelo de negocio ha permitido que haya más competencia y variabilidad en el mercado, de igual forma ha rompido con estereotipos que muchos profesionales han tenido por años. Estas pequeñas empresas a través de las aplicaciones móviles, o “Apps”, han hecho la vida del ser humano más simple dándole soluciones digitales en el teléfono celular o diferentes artefactos tecnológicos. La relación del hombre y la tecnología ha sido objeto de estudio para la antropología digital, pues el interactuar con el mundo tecnológico el ser humano ha cambiado su estilo de vida y comportamientos. Por otro lado, los medios que las industrias digitales ofrecen, han sido de gran ayuda para poder generar un mayor contacto, o empatía, con el ser humano. De esta manera muchas empresas acuden a estas ideas creativas para que sus productos puedan generar una mayor empatía con los consumidores y así haya fidelidad hacia éstos. Esta tesis buscará dar una solución a la empresa TTidh, para que pueda promocionar y dar a conocer al público, sus videojuegos en el formato de aplicaciones móviles. La solución a este problema se dará a través de un cómic el cual se hará con el videojuego Pesty Veggies. Este tendrá tres objetos de estudio principales. El Primero será el estudio de la antropología digital, las necesidades digitales y análogas. El segundo será analizar la historia de los cómics y cómo surgió su éxito. Finalmente, la realización del comic.
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Se afirma que las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) y las Telecomunicaciones (TLC) ocupan un lugar preferente en la sociedad contemporánea. Su presencia en los centros de enseñanza es tan habitual como lo puede ser en cualquier otro lugar de trabajo, sobre todo en los últimos años en los que se ha producido un adelanto espectacular en su utilización por los ciudadanos en diversos ámbitos de la sociedad, como en las compras por Internet, descarga de melodías en teléfonos móviles, pedidos a través de terminales portátiles, vigilancia a través de cámaras web desde los lugares más distantes, entre otros.
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El propósito básico de este proyecto es optimizar el proceso de ventas de la empresa internacional Wholesale and Retail Place LLC a través de una solución tecnológica. Para esto, se busca diagnosticar los procesos de gestión comercial de la empresa a través de indicadores que permitan medir su situación actual, con el propósito de implementar una aplicación móvil que se articule con la fuerza comercial que apoya el proceso de ventas, y se genere un impacto positivo en los indicadores formulados después de la aplicación de la herramienta móvil.
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Crédito variable para el área de ciencias experimentales de la educación secundaria obligatoria. Se centra en la energía eléctrica y en sus maneras de transmisión. Desarrolla todo el contenido del crédito y incluye el siguiente material de refuerzo: orientaciones para el profesor sobre el desarrollo de las explicaciones y las actividades sobre los circuitos eléctricos, material para el alumno consistente en un cuaderno de actividades lúdicas a cerca de los circuitos eléctricos, unas orientaciones didácticas y un material para el alumno consistente en aplicaciones de los electroimanes. También aporta las actividades de evaluación.
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Se hace referencia básicamente al método seguido en la E-Televisión. Se trata de una Empresa de Base Tecnológica del vivero de la Universidad Complutense de Madrid, especializada en aplicaciones y estudios sobre Medios Digitales en Internet y, en particular destacan sus canales de Televisión IP, uno con marca propia orientada al mundo educativo ww.teleclip.tv, y otro de marca universitaria www.ucm.es/info/e-tv.
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Resumen basado en el de la publicación