1000 resultados para investigación digital


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Una de las estrategias didácticas digitales que se enmarca dentro de la Web 2.0 corresponde a la WebQuest, caracterizada principalmente por el uso de Internet por parte del alumnado, previo a una cuidadosa selección de enlaces realizada por el profesorado. Esta estrategia digital se sustenta teóricamente en las corrientes constructivistas y el aprendizaje colaborativo, por lo que es plenamente pertinente a los postulados del EEES, a la vez que contribuye a innovar en las prácticas docentes. En este documento se expone la segunda fase de un trabajo que empezó a desarrollarse en el curso 2013-14, y cuyo objetivo principal ha sido el diseño de WebQuests que cumplan con criterios de calidad en el marco de la Enseñanza Superior. En el diseño de estas WebQuests se ha tenido en cuenta la plena accesibilidad del alumnado y la pertinencia a las distintas disciplinas en las que se desempeñan los miembros que conforman esta Red.

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La naturaleza de los medios y lenguajes digitales ha posibilitado el desarrollo de diferentes técnicas que, en el canon del mundo analógico, se veían limitadas. Esta combinación ha originado, en los primeros años de vida del ser humano, nuevas formas de aprender envueltas en una nueva realidad. Las técnicas de creación que adquieren los niños en espacios alejados de cualquier currículo escolar, son desarrolladas gracias a su condición de ciudadanos de un contexto de sabios digitales; condición que trae intrínseco un conocimiento en el manejo tecnológico como de manera innata, convirtiendo la narrativa digital en el medio que ellos utilizan para aprender y comunicarse. Como consecuencia, en el modelo EMEREC más individualista se abre paso una generación de creadores colaborativos otorgando, por medio de la participación infantil, una mayor potencialidad a la ley de los tres tercios.

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Diferentes autores se refieren a la fabricación digital como la Tercera Revolución Digital, después de las revoluciones de la computación y la comunicación. Como ocurriera con las dos revoluciones precedentes, se generaron grandes expectativas en torno a las virtualidades políticas de estas nuevas tecnologías para dar lugar a relaciones de producción más libres e individuos más autónomos. Sin embargo, como también ocurriera con la computación y la comunicación, lo que realmente está ocurriendo demuestra que las supuestas virtualidades no llegarán a hacerse actuales sin una intensa implicación, organización y trabajo por parte de sectores activistas técnicos y sociales. Se discute el caso de la compra corporativa de la empresa pionera de hardware libre Makerbot, como ejemplo de la situación y punto de inflexión en las expectativas de los nuevos tecno-visionarios. Para concluir se propone una serie de posibles estrategias que podrían promover el desarrollo efectivo de un ecosistema libre y open source de fabricación digital.

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En esta memoria se describe el proyecto realizado para la evaluación de la implantación transversal del itinerario de Creación y Entretenimiento digital del cuarto curso del Grado en Ingeniería Multimedia de la Escuela Politécnica Superior, como continuación del planteamiento realizado en el proyecto del curso anterior de preparación, coordinación y seguimiento de las asignaturas del citado itinerario (identificador 3013). En el marco creado por los nuevos estudios dentro del EEES, el proyecto ha tenido como objetivos principales la preparación y coordinación de las asignaturas para el desarrollo de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP), y la elaboración de las fichas de las asignaturas y el ajuste de recursos disponibles y laboratorios. A partir de la experiencia adquirida en la planificación de cursos previos, se han elaborado las guías docentes de las asignaturas ajustando las del curso anterior. También se presentan los resultados obtenidos en la segunda experiencia llevada a cabo en este curso, expresados en horas de dedicación al proyecto y en grado de satisfacción tanto del alumnado como del profesorado con la metodología ABP. Por último, se ha mantenido la página web informativa del itinerario creada el curso anterior, publicando noticias relacionadas y mejorando diversos aspectos.

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Los niños son presentados como objetos sexuales en gran parte, según el debate social, debido a la actividad de marcas y medios vinculados a la moda. La metodología llevada a cabo combina un análisis de contenido de los catálogos de publicidad de moda infantil en Internet en el contexto español, con el objetivo de ver si las marcas de moda infantil sexualizan a los niños en Internet; una revisión de las iniciativas de denuncia en Internet para conocer si la sociedad civil está concienciada; y una revisión de la normativa jurídica y ética en la publicidad digital para verificar si hay una protección a los niños. Los hallazgos apuntan que casi la mitad de los niños de los catálogos (el 45.8%) muestran atributos que los sexualizan, que las niñas son las más perjudicadas -un 48.9% frente al 38.2% de los niños- y las marcas que sexualizan más son las originalmente de adulto. Además, la sexualización se atribuye a la libertad creativa y al beneficio de las marcas. Las iniciativas y quejas se concentran en padres, Gobierno y asociaciones de consumidores. Se recomienda mayor información para que los ciudadanos inicien los procesos de protección legal y ética previstos para proteger a los niños.

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Esta proyecto pretender crear una red docente especializada en las tecnologías de la información geográfica (TIG), con especial interés en la geomática, y en la captura, análisis y publicación de datos geográficos. Estos sistemas deben de ser sostenibles, por ello se hace especial énfasis en el uso de programas, servicios y datos libres, con el fin de poder impartir una docencia que aporte un perfil diferente al alumno, que no solo será analista, sino también productor y difusor de contenidos geográficos en forma de cartografía. Todo ello repercute en el alumnado facilitando el conocimiento de la información originados por esta red docente, elevando las posibilidades de inserción laboral, y dinamizando el emprendimiento. Por ello, las acciones colaborativas y metodológicas se centran en la creación y personalización de un aula experimental de cartografía y Sistemas de Información Geográfica (SIG) donde poder practicar los servicios y procesos que la sociedad está demandando, y que los productores están sirviendo. Estos esfuerzos requieren el concurso de un servidor de servicios y datos que también forma parte de este proyecto.

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La WebQuest (WQ) ha sido valorada en la literatura como una poderosa herramienta digital que contribuye al desarrollo de procesos cognitivos de nivel superior, al desarrollo de competencias interpersonales y al desarrollo de competencias informacionales y digitales, tanto del alumnado como el profesorado. Esta herramienta metodológica está sustentada teóricamente en las corrientes constructivistas del aprendizaje, lo que, además, la hace ser plenamente pertinente a los postulados del EEES. En consideración a todas las virtudes que presenta la WQ, nos hemos propuesto innovar en nuestras prácticas docentes aprovechando este recurso digital y otros disponibles en la Web 2.0, definiendo para ello un proceso gradual que se comenzó a desarrollar en el año 2013-2014 y que contempla tres fases. En esta comunicación damos cuenta de la segunda fase cuyo objetivo central ha sido el diseño de WebQuest que cumplan con criterios de calidad. Para el diseño de estos objetos de aprendizaje se ha tenido en cuenta la plena accesibilidad del alumnado y la completa pertinencia de este recurso a las distintas disciplinas en las que se desempeñan los miembros que conforman esta Red, obteniendo dentro de los principales resultados la generación de un repositorio de WQ para ser utilizadas en educación superior.

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La TV Digital ha tenido en estos últimos años una gran expansión en todo el mundo (en algunos países ya se está implementando el "apagón analógico", luego del cual toda transmisión televisiva será digital) y con una creciente cobertura en toda Latinoamérica debido a las políticas activas que en los últimos años han llevado a cabo los gobiernos (por ejemplo, el sistema de TDA – Televisión Digital Abierta de Argentina tiene una cobertura actual superior al 80% de la población). Esta expansión se debe a que esta tecnología permite no sólo una mejor calidad de imagen sino también una experiencia de usuario-televidente mucho más rica gracias a que el sistema puede transmitir y procesar datos, además del video y el sonido, y permite interacciones más complejas que la TV tradicional o analógica. Sin embargo, y a pesar de su alcance cada vez más masivo, las grandes ventajas de la TV Digital no están siendo aún explotadas en todo su potencial. Esto se debe, según los estudios realizados, a dos razones principales: (1) no se ha encontrado aún un modelo de negocios superador de la TV tradicional que aproveche la interacción del usuario-televidente (el cual, generalmente por desconocimiento, tampoco exige mayor complejidad y riqueza en su interacción con la TV) y (2) no hay suficientes recursos humanos adecuadamente formados que puedan desarrollar productos que exploten la compleja interacción entre el producto de TV (serie, unitario, película, documental) y el software (que permite el procesamiento de los datos y la interacción con el usuario-televidente) para generar producciones innovadoras en el campo televisivo. El Centro Tecnológico Comunitario de la Municipalidad de Nono (CTC Nono) nos ha solicitado ser recipiente de actividades de extensión que apunten a subsanar específicamente esta segunda causa, la falta de recursos humanos que puedan apropiarse de esta tecnología. A diferencia de muchos otros Centros Tecnológicos Comunitarios, el CTC Nono pudo continuar funcionando durante estos 14 años gracias a la capacidad de sus dirigentes de adaptar permanentemente sus objetivos y su forma de funcionamiento. EL CTC Nono, como tal, comenzó siendo un centro de alfabetización informática y de acceso popular a los servicios TIC básicos, para llegar a ser hoy un activo centro generador de programas de TV regional por un lado y de desarrollos de software por otro. Sin embargo, la característica principal que ha permanecido inmutable a lo largo de estos años es la de ser un centro de atracción, contención y aprendizaje abierto para todos los vecinos con inquietudes productivas y artísticas. Es por ello que, concientes de la enorme potencialidad y alcance de la TV Digital, es que el CTC Nono realiza esta demanda de transferencia que implica proveer conocimiento teórico y práctico para el desarrollo de programas interactivos de TV Digital a grupos multidisciplinarios (de programadores, artistas y productores de TV) de toda la zona de Traslasierra que les permita expandir su producción a esta nueva tecnología de difusión masiva. Es de esperarse que de los cursos, talleres y actividades de seguimiento de proyectos, se podrán obtener productos innovadores que aprovechen todos los beneficios que brinda la TV Digital, llevando el polo de desarrollo de TV generado gracias al CTC Nono a una nueva etapa, de expansión y uso de esta novedosa tecnología.

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Nuestra propuesta es presentar algunas reflexiones llevadas a cabo por el equipo de investigación en curso "Internet, cultura digital y contrahegemonía: nuevas formas de intervención militante", Instituto de investigaciones Gino Germani, Facultad de Ciencias Sociales, el cual abordó el análisis de diferentes colectivos culturales como ser arte callejero, música, T.V. y cine documental, denominados contrahegemónicos. Nos centraremos en el colectivo de cine documental, en donde lo peculiar de su discurso es mostrar a los sujetos atravesados por los conflictos sociales y q. eran invisibles en otro momento histórico. Tomaremos como eje de análisis el debate entre "cultura digital" y "beligerancia cultural" pues pueden presentar puntos de contacto y de ahí partiremos al análisis de las entrevistas efectuadas a diferentes grupos en cuanto a sus orígenes, ubicación histórica, organización actual y acciones políticas. Por último aremos una descripción del festival latinoamericanos de la Clase Obrera, FELCO el cual aglutina a una gran producción de cine documental

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Esta investigación trata de ofrecer una visión concreta acerca de porque un buen número de artistas, están trabajando con imágenes que comparten estéticas o numerosos elementos visuales. El objetivo principal no son, de hecho, los artistas, sino más bien las razones que podrían llevarles a adoptar estas estéticas. La investigación se divide en tres partes principales, y una cuarta que funciona como introducción a las diversas problemáticas planteadas. La primera trata acerca de cómo la fragmentación ha influenciado a la pintura de algunos artistas y pretende encontrar las razones de esta influencia. La segunda se centra en un tipo de pinturas conocidas como “borrosas”, cercanas al concepto de “efecto Tuymans” que ideó Jordan Kantor. La última parte de este trabajo aborda como el mundo digital y concretamente los gráficos de ordenador, han podido influenciar también el modo en que pintamos...

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El objeto de estudio de esta tesis fue analizar un caso, el Festival Jóvenes Tocados por la Publicidad, que se desarrolla en la Universidad Antonio de Nebrija de Madrid, intentando determinar sus puntos fuertes y valores para ser incorporado en el plan formativo del grado de Publicidad y Relaciones Públicas y por tanto, en el currículo de sus estudiantes y egresados. Desde su nacimiento, los estudios de Publicidad y Relaciones Públicas en la Universidad Antonio de Nebrija, primero en su denominación de licenciatura y desde el año 2007 para la obtención del título de grado, han intentado diferenciarse del resto de facultades con los mismos estudios universitarios por proporcionar una formación académica con un carácter marcadamente profesional. Este enfoque se ha podido apreciar no solo en sus planes de estudio, sino también en las actividades de extensión universitaria ligadas al mismo, entre las que destacan Nebrifest, el Concurso de Gráfica Nebrija, las Jornadas de Publicidad Digital o el Festival Jóvenes Tocados por la Publicidad, proyecto que analiza la investigación realizada en esta tesis. Se convierte, como queda recogido en la propia memoria de grado, “(…) en escaparate del trabajo de los estudiantes, (…) como actividad pre-profesional aglutinadora de contenidos y competencias de la titulación, muy en línea con el espíritu de Bolonia.” Creemos que un estudio de análisis en profundidad de este caso puede contribuir a enriquecer y ofrecer experiencias docentes que aporten modelos de aplicación para toda la comunidad investigadora...

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Esta investigación aborda el tema de la integración de elementos visuales en 2D y 3D, dentro del entorno de trabajo de posproducción y composición digital para medios audiovisuales, presentando un conjunto de prácticas, ejercicios y metodologías concretas, que permiten comprender el proceso de composición e integración, entre imágenes reales y gráficos generados por ordenador en 3D, así como la importante función que la posproducción desempeña en la producción audiovisual contemporánea.

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En el presente artículo se reflexiona sobre los modos - dinámicos y cambiantes - en que la apropiación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) opera en la constitución de las desigualdades sociales y sobre las categorías utilizadas para comprenderlos. La reflexión se ilustra con los hallazgos de una investigación que compara la apropiación de las TIC por jóvenes de clases medias - altas y clases populares urbanas en el Gran La Plata. En el actual contexto de marcado crecimiento del acceso a la computadora e Internet, es preciso revisar las nociones de "brecha digital" y "nativos e inmigrantes digitales", superar resabios tecnologicistas y desplazar la mirada de los objetos a los procesos que resultan significativos para los propios actores: cómo se configuran las trayectorias de acceso; por qué se han convertido las TIC y ciertos saberes y habilidades en bienes de alta deseabilidad colectiva; qué procesos habilitan o permiten en el marco de una sociabilidad específica y qué diferencias logran así los actores suplir. De este modo, se espera contribuir a una evaluación cualitativa de las políticas públicas sobre el terreno "realmente existente" en que operan las desigualdades en la sociedad argentina contemporánea.

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En el presente artículo se reflexiona sobre los modos - dinámicos y cambiantes - en que la apropiación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) opera en la constitución de las desigualdades sociales y sobre las categorías utilizadas para comprenderlos. La reflexión se ilustra con los hallazgos de una investigación que compara la apropiación de las TIC por jóvenes de clases medias - altas y clases populares urbanas en el Gran La Plata. En el actual contexto de marcado crecimiento del acceso a la computadora e Internet, es preciso revisar las nociones de "brecha digital" y "nativos e inmigrantes digitales", superar resabios tecnologicistas y desplazar la mirada de los objetos a los procesos que resultan significativos para los propios actores: cómo se configuran las trayectorias de acceso; por qué se han convertido las TIC y ciertos saberes y habilidades en bienes de alta deseabilidad colectiva; qué procesos habilitan o permiten en el marco de una sociabilidad específica y qué diferencias logran así los actores suplir. De este modo, se espera contribuir a una evaluación cualitativa de las políticas públicas sobre el terreno "realmente existente" en que operan las desigualdades en la sociedad argentina contemporánea.

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En el presente artículo se reflexiona sobre los modos - dinámicos y cambiantes - en que la apropiación de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC) opera en la constitución de las desigualdades sociales y sobre las categorías utilizadas para comprenderlos. La reflexión se ilustra con los hallazgos de una investigación que compara la apropiación de las TIC por jóvenes de clases medias - altas y clases populares urbanas en el Gran La Plata. En el actual contexto de marcado crecimiento del acceso a la computadora e Internet, es preciso revisar las nociones de "brecha digital" y "nativos e inmigrantes digitales", superar resabios tecnologicistas y desplazar la mirada de los objetos a los procesos que resultan significativos para los propios actores: cómo se configuran las trayectorias de acceso; por qué se han convertido las TIC y ciertos saberes y habilidades en bienes de alta deseabilidad colectiva; qué procesos habilitan o permiten en el marco de una sociabilidad específica y qué diferencias logran así los actores suplir. De este modo, se espera contribuir a una evaluación cualitativa de las políticas públicas sobre el terreno "realmente existente" en que operan las desigualdades en la sociedad argentina contemporánea.