936 resultados para Sentidos del juego


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Esta tesina pretende abordar los sentidos del trabajo dentro de la cárcel para los detenidos en unidades penitenciarias de la provincia de Buenos Aires. En consecuencia, indaga acerca de las relaciones entre el trabajo y las demás dimensiones de la vida cotidiana carcelaria. Poner al trabajo carcelario en el centro del análisis pone de relieve una serie de relaciones, taxonomías y sentidos que se articulan de una forma particular en un espacio tan específico como es la cárcel. Las cárceles bonaerenses presentan condiciones de vida adversas, signadas por el hacinamiento y la escasez. En este contexto, los detenidos desarrollan prácticas laborales a cambio de una paga virtualmente nula. Esta tesina busca reconstruir cuáles son algunos de los posibles sentidos que los detenidos otorgan a sus prácticas laborales en esas condiciones. Del mismo modo, indaga acerca los distintos tipos de puestos de trabajo disponibles y su vinculación con las distintas posibles trayectorias carcelarias de los detenidos

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Esta tesina pretende abordar los sentidos del trabajo dentro de la cárcel para los detenidos en unidades penitenciarias de la provincia de Buenos Aires. En consecuencia, indaga acerca de las relaciones entre el trabajo y las demás dimensiones de la vida cotidiana carcelaria. Poner al trabajo carcelario en el centro del análisis pone de relieve una serie de relaciones, taxonomías y sentidos que se articulan de una forma particular en un espacio tan específico como es la cárcel. Las cárceles bonaerenses presentan condiciones de vida adversas, signadas por el hacinamiento y la escasez. En este contexto, los detenidos desarrollan prácticas laborales a cambio de una paga virtualmente nula. Esta tesina busca reconstruir cuáles son algunos de los posibles sentidos que los detenidos otorgan a sus prácticas laborales en esas condiciones. Del mismo modo, indaga acerca los distintos tipos de puestos de trabajo disponibles y su vinculación con las distintas posibles trayectorias carcelarias de los detenidos

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Esta tesina pretende abordar los sentidos del trabajo dentro de la cárcel para los detenidos en unidades penitenciarias de la provincia de Buenos Aires. En consecuencia, indaga acerca de las relaciones entre el trabajo y las demás dimensiones de la vida cotidiana carcelaria. Poner al trabajo carcelario en el centro del análisis pone de relieve una serie de relaciones, taxonomías y sentidos que se articulan de una forma particular en un espacio tan específico como es la cárcel. Las cárceles bonaerenses presentan condiciones de vida adversas, signadas por el hacinamiento y la escasez. En este contexto, los detenidos desarrollan prácticas laborales a cambio de una paga virtualmente nula. Esta tesina busca reconstruir cuáles son algunos de los posibles sentidos que los detenidos otorgan a sus prácticas laborales en esas condiciones. Del mismo modo, indaga acerca los distintos tipos de puestos de trabajo disponibles y su vinculación con las distintas posibles trayectorias carcelarias de los detenidos

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Esta actividad, diseñada desde el Departamento de Ciencias Biomédicas Básicas, se apoya en: 1. la integración de materias básicas (para contextualizar la experiencia clínica desde la perspectiva de sus fundamentos); 2. la formación interprofesional al trabajar con alumnos de diferentes Grados de nuestra Facultad y 3. el aprendizaje a través del juego, para facilitar un abordaje motivante y divertido a los destinatarios de la acción. Esta nueva experiencia consiste en una gymkhana por equipos en base a un caso clínico, en la que por primera vez se trabajan el aprendizaje y la docencia en diversas disciplinas básicas integradas, a través del juego y la competición entre grupos de alumnos (TBL).

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Resumen tomado de la publicación

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Se pretende responder a la pregunta de si los videojuegos son objetos lúdicos que permiten y estimulan el desarrollo del juego simbólico en los niños de educación infantil. Ofrecer un método de análisis, selección y adquisición de videojuegos como objeto lúdico que puede incluirse como material lúdico destinado a los niños de educación infantil. Análisis de diversos videojuegos. Documentación teórica sobre los estudios desarrollados respecto a los videojuegos en general y los videojuegos en educación infantil en particular; documentación teórica respecto a los moedelos de análisis de los videojuegos y juguetes que actualmente se utilizan para el análisis, adquisición y selección de material y objetos lúdicos; a partir de la investigación teórica encontrada, adaptación del método ESAR al contexto lúdico de los videoojuegos; validación de los ítems seleccionados mediante la técnica juicio de experto que estará compuesto por expertos en educación infantil, nuevas tecnologías así como por los padres de familia y aplicación del instrumento validado en el análisis de un grupo seleccionado de videojuegos comerciales. Se utiliza la técnica de Juicio de Experto, la escala de Thurstone y el tratamiento estadístico SPSS. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se presenta una propuesta de modelo de análisis de videojuegos como resultado del tratamiento estadístico y se presenta el protocolo para la utilización del modelo así como el análisis de algunos videojuegos. Se propone la continuación de estudios que permitan la observación del niño/a que juega a videojuegos y su relación con la expresión verbal y la conducta lúdica simbólica que tiene el niño al jugar videojuegos.

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El objetivo de este artículo es contribuir para una rediscusión de la relación entre significados y sentidos del trabajo. Se argumenta que estudios enfocados en esta temática algunas veces se detienen en la cuestión del significado como producción colectiva, y otras veces en el sentido como producción individual. Las dos posiciones presentan límites por no considerar las vías de medición entre sentido y significado. En el esfuerzo de contribuir a la discusión de esos límites, se propone el reposicionamiento de las interacciones entre sentido y significado. Para eso, se sitúan los estudios sobre sentido en la tradición filosófica, sociológica y psicológica, destacando en particular las contribuciones de la fenomenología e de la sociología comprensiva, y más recientemente, de las teorías de la actividad. El concepto de función psicológica del trabajo de las teorías de la actividad es propuesto como alternativa para repensar las articulaciones entre sentido y significado del trabajo, componiendo una tríada. El artículo finaliza disertando sobre algunos desafíos metodológicos a ser superados en la investigación de esa tríada.

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Resumen de la revista en catalán. Este artículo forma parte del monográfico 'Les arts com a vehicle expressiu de la interculturalitat'

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Se confecciona un repertorio de juegos motores tradicionales. La secuencia lógica que sigue es partir de la realidad más cercana e+ inmediata para acercarse a otras culturas más alejadas. Se pone de manifiesto el carácter transcultural, casi universal, de esta manifestación humana. El estudio ofrece cincuenta juegos motores tradicionales de Cataluña y de todo el mundo. Se refuerza la utilización del juego como recurso y fuente de aprendizaje, con la intencionalidad educativa que en la práctica lúdica ayude a establecer relaciones basadas en el respeto y la tolerancia, favoreciendo la integración escolar y social con los alumnos, sobre todo de la población escolar con necesidades educativas específicas.

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Conocer cómo resuelven los conflictos niños normales y niños con dificultades en el desarrollo de entre 4 a 6 años y qué características presentan los niños que tienen dificultades en el desarrollo. La muestra consta de 99 niños de entre 4 y 6 años,68 pertenecientes a escuelas de Cerdanyola y Ripollet y 31 niños que recibían asistencia psicológica en los centros de atención precoz (Dapsi) de Cerdanyola del Vallès y de Sant Cugat. Primero se presenta una recopilación de los principales autores clásicos sobre el tema del juego, partiendo desde el psicoanálisis, la teoría cognitiva, la escuela rusa y la terapia de juego no directiva, y posteriormente se presentan los instrumentos en los que el juego se ha utilizado como diagnóstico. Finalmente se exponen algunas de las bases para el análisis del lenguaje narrativo del niño. En la segunda parte, que corresponde a la investigación empírica, los niños fueron filmados durante la aplicación del MSSB y después se codificó cada respuesta entre dos tipos: las respuestas prosociales y las no sociales. También se registraron las consecuencias que mencionaban los niños cuando no respondían de una forma social. Finalmente se registró el tipo de juego y el nivel de ansiedad durante la aplicación del instrumento. MacArthur Story Stem Battery. Este instrumento utiliza los muñecos de la familia para la comprensión de las historias planteadas a los niños, quienes a través del lenguaje y de su narración completan y resuelven la historia planteada. Por lo tanto se analiza tanto el lenguaje del niño como su capacidad de juego. Los resultados muestran que los niños normales respondían de una forma prosocial más veces que los niños con retraso en el desarrollo. Cuando los niños respondían de una forma no social, la consecuencia más común era el castigo en igual porcentaje en ambos grupos. El personaje más frecuente fue la madre y su representación fue de tipo positivo en los dos grupos. El tipo de juego predominante fue el juego simple (juego en el que el niño representa acciones) seguido por el juego simbólico, y el juego de tipo exploratorio sólo se presentó en el grupo de niños con retraso en el desarrollo y se observó que estaba asociado a los niños que padecían déficit de atención. Finalmente el nivel de ansiedad fue mínimo en los niños normales, mientras que en el grupo de niños con retraso en el desarrollo se observaron varios casos de tensión e inhibición. La conclusión general es que los niños entre 4 y 6 años muestran distintas formas de afrontar y resolver los conflictos planteados dependiendo del grupo de estudio y de la presencia de uno o varios trastornos psicológicos. Los niños del grupo control muestran un mejor desarrollo de la moral y mejores relaciones familiares que los niños del grupo clínico.

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Estudiar comparativamente el desarrollo del símbolo a través del juego compartido con los adultos entre niños ND (No disminuídos) y nilos SD (afectados por Síndrome de Down). Estudiar el ajuste de las pautas de juego entre los adultos y niños SD. Investigar las relaciones entre la evolución y calidad de este juego y las pautas comunicativas entre niño y adulto.. 8 díadas formadas por cuatro niños, dos no disminuídos de 10 meses de edad y dos con Síndrome de Down de 18 y 20 meses de edad, sus respectivas madres y la monitora.. Realiza una revisión teórica sobre la noción de símbolo en la literatura científica y sobre el desarrollo en niños con Síndrome de Down. Realiza un estudio empírico y plantea las hipotesis: Los niños Sd desarrollan un juego más rígido, con menor grado de generalización y de contextualización. La existencia de diversos estilos interactivos tiene consecuencias en el desarrollo. Aplica un diseño longitudinal con método de observación directa. Previamente realiza un estudio piloto con 10 sujetos para elaborar el sistema de categorías que utiliza para registrar las conductas observadas. Se agrupan en: Manipulación, Novedad, Material, Tema y Lenguaje. Analiza los datos obtenidos para buscar patrones de conducta y explorar el grado de determinación que ejercen unas conductas sobre otras.. Material diverso de juego, sistema de categorías ad hoc y aparato de video.. Frecuencias, análisis de la interacción y análisis secuencial mediante el software Analizador Secuencial de Retardo de Vicenç Quera, versión 1.0.. Los niños SD tienen unas características diferenciales de los ND que les suponen un handicap, pero su desarrollo estará condicionado a cómo los adultos se adapten a tales características..

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Resumen tomado de la publicación