992 resultados para MESTRADO EM SISTEMAS DE COMUNICAÇÃO MULTIMÉDIA


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The software product line engineering brings advantages when compared with the traditional software development regarding the mass customization of the system components. However, there are scenarios that to maintain separated clones of a software system seems to be an easier and more flexible approach to manage their variabilities of a software product line. This dissertation evaluates qualitatively an approach that aims to support the reconciliation of functionalities between cloned systems. The analyzed approach is based on mining data about the issues and source code of evolved cloned web systems. The next step is to process the merge conflicts collected by the approach and not indicated by traditional control version systems to identify potential integration problems from the cloned software systems. The results of the study show the feasibility of the approach to perform a systematic characterization and analysis of merge conflicts for large-scale web-based systems.

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Soft skills and teamwork practices were identi ed as the main de ciencies of recent graduates in computer courses. This issue led to a realization of a qualitative research aimed at investigating the challenges faced by professors of those courses in conducting, monitoring and assessing collaborative software development projects. Di erent challenges were reported by teachers, including di culties in the assessment of students both in the collective and individual levels. In this context, a quantitative research was conducted with the aim to map soft skill of students to a set of indicators that can be extracted from software repositories using data mining techniques. These indicators are aimed at measuring soft skills, such as teamwork, leadership, problem solving and the pace of communication. Then, a peer assessment approach was applied in a collaborative software development course of the software engineering major at the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN). This research presents a correlation study between the students' soft skills scores and indicators based on mining software repositories. This study contributes: (i) in the presentation of professors' perception of the di culties and opportunities for improving management and monitoring practices in collaborative software development projects; (ii) in investigating relationships between soft skills and activities performed by students using software repositories; (iii) in encouraging the development of soft skills and the use of software repositories among software engineering students; (iv) in contributing to the state of the art of three important areas of software engineering, namely software engineering education, educational data mining and human aspects of software engineering.

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Soft skills and teamwork practices were identi ed as the main de ciencies of recent graduates in computer courses. This issue led to a realization of a qualitative research aimed at investigating the challenges faced by professors of those courses in conducting, monitoring and assessing collaborative software development projects. Di erent challenges were reported by teachers, including di culties in the assessment of students both in the collective and individual levels. In this context, a quantitative research was conducted with the aim to map soft skill of students to a set of indicators that can be extracted from software repositories using data mining techniques. These indicators are aimed at measuring soft skills, such as teamwork, leadership, problem solving and the pace of communication. Then, a peer assessment approach was applied in a collaborative software development course of the software engineering major at the Federal University of Rio Grande do Norte (UFRN). This research presents a correlation study between the students' soft skills scores and indicators based on mining software repositories. This study contributes: (i) in the presentation of professors' perception of the di culties and opportunities for improving management and monitoring practices in collaborative software development projects; (ii) in investigating relationships between soft skills and activities performed by students using software repositories; (iii) in encouraging the development of soft skills and the use of software repositories among software engineering students; (iv) in contributing to the state of the art of three important areas of software engineering, namely software engineering education, educational data mining and human aspects of software engineering.

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Relatório de estágio apresentado para a obtenção do grau de mestre em Educação e Comunicação Multimédia

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Com o desenvolvimento das tecnologias da Comunicação, o ser humano tem alterado os seus hábitos de consumo televisivo. Neste contexto, destaca-se o uso de aplicações mobile designadas como Second Screen, as quais, entre outras possibilidades, permitem interagir com conteúdos adicionais aos que se encontram a ser transmitidos na televisão. Sendo este fenómeno relativamente recente, pretende-se compreender qual a abordagem a adotar no desenvolvimento de uma prototipagem ágil de aplicações Second Screen centradas no utilizador. De modo a compreender o respetivo processo, iniciou-se o estudo com um enquadramento teórico, que possibilitou a familiarização com as aplicações Second Screen e ferramentas de prototipagem ágil já existentes. Após o enquadramento teórico, procedeu-se à criação de dois mockups de aplicações Second Screen, que foram testados em Focus Groups. A partir dos dados obtidos, desenvolveram-se dois protótipos ágeis, os quais foram submetidos a uma última fase de testes (Experimentação por observação, Entrevista e Questionário de avaliação, respetivamente). Os participantes deste estudo foram os mesmos para ambas as fases de testes, constituindo um grupo de consumidores, um grupo de designers e um grupo de especialistas na área de prototipagem. Os resultados obtidos, a partir dos protótipos concebidos, comprovam a validade do processo realizado neste estudo, podendo este ser usado para desenvolver protótipos de aplicações mobile e Second Screen.

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Com o intuito de melhorar a eficiência na gestão e execução de responsabilidades junto dos munícipes, a Câmara Municipal de Angra do Heroísmo (CMAH), localizada na ilha Terceira (Região Autónoma dos Açores), distribui as suas valências por vários departamentos e colaboradores especializados. Apesar desta segmentação existem circunstâncias em que os mesmos trabalham em conjunto e cruzam informações, por exemplo, nos processos de licenciamento. Contudo, esta necessária troca de dados é deficiente quando se calendarizam eventos organizados ou não pela instituição em causa. Consequentemente, esta falha resulta muitas vezes na sobreposição de eventos, algo considerado insustentável numa comunidade relativamente pequena, como é o caso de Angra do Heroísmo (em 2013, contava com 35.109 habitantes). A autarquia pretende solucionar o problema tendo em conta as capacidades proporcionadas pelas plataformas da Web 2.0 que, entre outras, permitem a participação dos utilizadores e a fácil inserção e gestão da informação por pessoas sem conhecimentos técnicos aprofundados. Esta dissertação determina as especificações que devem estar presentes numa plataforma Web de calendarização e divulgação da oferta cultural, ao serviço do Município de Angra do Heroísmo; conceptualiza um protótipo funcional que valida as especificações identificadas e serve de apoio à construção da plataforma final a desenvolver no futuro. Esta investigação tem como fim melhorar o processo de calendarização e divulgação de eventos da oferta cultural do concelho angrense. Esta finalidade implicou a necessidade de conhecer aprofundadamente o funcionamento da instituição, identificando e distinguindo o papel dos vários intervenientes e processos, pelo que parte da investigação decorreu na Câmara Municipal de Angra do Heroísmo. Entre os vários desafios desta pesquisa destacam-se a recolha e compreensão de informação sobre o processo em estudo e o planeamento de um sistema digital intuitivo, que respeite as estruturas de decisão e o sistema hierárquico da autarquia e que detenha o grau de rigor exigido nas organizações governativas.

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A presente investigação propõe-se a atuar no sector turístico, uma vez que este é bombardeado diariamente por uma quantidade considerável de dados e informações. Atualmente, usufrui-se significativamente mais da tecnologia com a finalidade de promover e vender os produtos/serviços disponíveis no mercado. A par da evolução tecnológica, os utilizadores/clientes conseguem comprar, cada vez mais, à distancia de um clique os produtos turísticos que desejam. No entanto, há um variado leque de aplicações sobre o turismo que permitem entender os gostos e as necessidades dos turistas assim como a sua atitude para com o mesmo. Porém, nem as entidades nem os gestores turísticos usufruem inteligentemente dos dados que lhes são facultados. Estes tendem normalmente a prender-se pelo turismo em Portugal e de que forma é que a sua entidade é apresentada acabando por esquecer que os dados podem e devem ser utilizados para expandir o mercado assim como entender/conhecer potenciais mercados. Deste modo, o fundamento principal desta investigação remete para a criação de uma plataforma infocomunicacional que analise na totalidade os dados obtidos, assim como fornecer as ferramentas pertinentes para que se consiga fazer esta análise, nomeadamente através de uma representação infográfica adequada e estratégias de a comunicar aos stakeholders.. Para tal foi aplicada no âmbito desta dissertação a metodologia investigação/ação, vista como um processo cíclico que para além de incluir simultaneamente estas duas vertentes, vai alternando entre a ação e a reflexão critica sendo sustentada por bases teóricas. A criação do protótipo da plataforma Smart Tourism, resultou num sistema inovador que tenta responder aos indicadores escolhidos no Dashbord e ao problema infocomunicacional, tentando criar as bases necessárias para que as entidades consigam analisar de forma mais integrada/sistematizada e racional a atividade turística. Foi por isso, desenvolvido e avaliado qualitativamente um protótipo de base infocomunicacional visual (dashboard visual) que para além do que para além do que já foi referido, consegue proporcionar a gestão dos produtos, clientes, staff e parceiros, aumentando assim o valor deste sector.

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O presente trabalho visa contribuir com a conceção e implementação de uma plataforma web na área do turismo e da cultura, mais especificamente dedicada ao património (i)material, a cidade de Aveiro. A ambição do projeto é apresentar às pessoas que façam o uso do site www.imaterialaveiro.yolasite.com, o que está por trás de determinados aspetos que caracterizam a cidade de Aveiro, em especial o componente cultural, simbólico e histórico que não pode ser visto facilmente. O projeto tem dois grandes objetivos, o primeiro é fazer um levantamento bibliográfico do que já foi escrito sobre os media locativos e território hipermediatizado, tentando identificar definições dadas por autores diferentes, os exemplos trazidos por esses autores acerca destes media locativos num território hipermediatizado e qual o papel cultural desses dois elementos tecnológicos na atualidade. O segundo grande objetivo é a criação de um mapa virtual baseado em geolocalização. O projeto ImaterialAveiro terá como propósito transmitir através dedeos o patrimônio (i)material da cidade de Aveiro. A escolha destes patrimônios (i)materiais será um grande desafio no trabalho, tendo em vista que a UNESCO, que é o órgão responsável pela identificação deste tipo de patrimônio, ainda não reconheceu nenhum aspeto da cidade de Aveiro como patrimônio imaterial. Logo, a escolha far-seá com a ajuda dos agentes locais, sendo assim, também, um desafio de cidadania participante. O projeto pretende contribuir para a análise dos media locativos e para a reflexão sobre a sua influência na experiência das cidades, além de deixar para a cidade de Aveiro um exemplo de como interagir com a cultura intangível através da geolocalização.

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O projeto de investigação “Olhares Sonhadores” teve como principal finalidade desenvolver um trabalho artístico audiovisual de coautoria e colaboração com um grupo de crianças do bairro e da escola EB1/JI de São Tomé, com vista à realização de um Webdocumentário. Através de uma metodologia de desenvolvimento e de apropriação fílmica, as crianças utilizaram os diferentes meios audiovisuais para puderem comunicar, autorrepresentarem-se e expressarem-se coletivamente sobre os contextos em que estão envolvidas. A apropriação dos meios técnicos audiovisuais e o desenvolvimento de competências para o seu manuseamento foram desempenhados em sessões artísticas de trabalho colaborativo, que visavam a transmissão de conhecimento de forma informal e extra-curricular. Neste sentido, o grupo produziu conteúdos documentais fragmentados que contribuíram para a criação e a estruturação do Webdocumentário “Olhares Sonhadores”. Desta forma, tencionou-se igualmente verificar e compreender em que medida a arte audiovisual poderia ajudar a retratar e a tornar visível a realidade social das crianças do bairro de São Tomé e se esta arte poderia ser também utilizada como um meio de expressão e emancipação para o presente grupo participante.

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Over the past few years, the number of wireless networks users has been increasing. Until now, Radio-Frequency (RF) used to be the dominant technology. However, the electromagnetic spectrum in these region is being saturated, demanding for alternative wireless technologies. Recently, with the growing market of LED lighting, the Visible Light Communications has been drawing attentions from the research community. First, it is an eficient device for illumination. Second, because of its easy modulation and high bandwidth. Finally, it can combine illumination and communication in the same device, in other words, it allows to implement highly eficient wireless communication systems. One of the most important aspects in a communication system is its reliability when working in noisy channels. In these scenarios, the received data can be afected by errors. In order to proper system working, it is usually employed a Channel Encoder in the system. Its function is to code the data to be transmitted in order to increase system performance. It commonly uses ECC, which appends redundant information to the original data. At the receiver side, the redundant information is used to recover the erroneous data. This dissertation presents the implementation steps of a Channel Encoder for VLC. It was consider several techniques such as Reed-Solomon and Convolutional codes, Block and Convolutional Interleaving, CRC and Puncturing. A detailed analysis of each technique characteristics was made in order to choose the most appropriate ones. Simulink models were created in order to simulate how diferent codes behave in diferent scenarios. Later, the models were implemented in a FPGA and simulations were performed. Hardware co-simulations were also implemented to faster simulation results. At the end, diferent techniques were combined to create a complete Channel Encoder capable of detect and correct random and burst errors, due to the usage of a RS(255,213) code with a Block Interleaver. Furthermore, after the decoding process, the proposed system can identify uncorrectable errors in the decoded data due to the CRC-32 algorithm.

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Tendo em conta o cenário atual de aumento de população idosa e da esperança média de vida, de proliferação dos meios tecnológicos e da necessidade de permanecer ativo para a melhoria da qualidade de vida, a criação de produtos, que aliem a tecnologia ao exercício físico, mostra-se uma mais-valia. A presente dissertação possui quatro objetivos:I) Identificar as tipologias de exercícios adequados ao público-alvo II) planeamento de três vídeos tutoriais de exercício físico para apoio ao cidadão sénior; III) realização dos três vídeos tutoriais de exercício físico para apoio ao cidadão sénior; IV) avaliação dos três vídeos tutoriais junto a cidadãos seniores para compreender se as características presentes nos tutoriais são adequadas para o público. Para a concretização dos objetivos, anteriormente mencionados, foram utilizadas três diferentes fases metodológicas durante este projeto: Na primeira fase foi utilizada uma metodologia exploratória, isto é, foram estudados trabalhos anteriormente realizados relativos a esta temática, para auxiliar a construção dos tutoriais; Na segunda fase recorrendo à metodologia de investigação de desenvolvimento, foi concretizado um protótipo dos vídeos tutoriais, apresentados a um grupo de especialistas em ambiente de focus group, onde foram sugeridas alterações para melhor se adaptarem ao público-alvo, e posteriormente foi realizada uma versão final dos tutoriais. Por último, os tutoriais foram apresentados a cidadãos seniores para serem avaliados a nível de: vídeo, áudio, exercícios e texto, com o intuito de compreender se estes se encontravam adequados ao público sénior. Em suma, no final da presente investigação consegue-se responder à questão: quais as caraterísticas que devem possuir os tutoriais audiovisuais, de apoio à atividade física, destinados a um público sénior.

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Relatório de estágio apresentado para a obtenção do grau de mestre em Educação e Comunicação Multimédia

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The communication in vehicular ad hoc networks (VANETs) is commonly divided in two scenarios, namely vehicle-to-vehicle (V2V) and vehicle-to-infrastructure (V2I). Aiming at establishing secure communication against eavesdroppers, recent works have proposed the exchange of secret keys based on the variation in received signal strength (RSS). However, the performance of such scheme depends on the channel variation rate, being more appropriate for scenarios where the channel varies rapidly, as is usually the case with V2V communication. In the communication V2I, the channel commonly undergoes slow fading. In this work we propose the use of multiple antennas in order to artificially generate a fast fading channel so that the extraction of secret keys out of the RSS becomes feasible in a V2I scenario. Numerical analysis shows that the proposed model can outperform, in terms of secret bit extraction rate, a frequency hopping-based method proposed in the literature.

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In this research work, a new routing protocol for Opportunistic Networks is presented. The proposed protocol is called PSONET (PSO for Opportunistic Networks) since the proposal uses a hybrid system composed of a Particle Swarm Optimization algorithm (PSO). The main motivation for using the PSO is to take advantage of its search based on individuals and their learning adaptation. The PSONET uses the Particle Swarm Optimization technique to drive the network traffic through of a good subset of forwarders messages. The PSONET analyzes network communication conditions, detecting whether each node has sparse or dense connections and thus make better decisions about routing messages. The PSONET protocol is compared with the Epidemic and PROPHET protocols in three different scenarios of mobility: a mobility model based in activities, which simulates the everyday life of people in their work activities, leisure and rest; a mobility model based on a community of people, which simulates a group of people in their communities, which eventually will contact other people who may or may not be part of your community, to exchange information; and a random mobility pattern, which simulates a scenario divided into communities where people choose a destination at random, and based on the restriction map, move to this destination using the shortest path. The simulation results, obtained through The ONE simulator, show that in scenarios where the mobility model based on a community of people and also where the mobility model is random, the PSONET protocol achieves a higher messages delivery rate and a lower replication messages compared with the Epidemic and PROPHET protocols.

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Dissertação (mestrado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Tecnoloigia, 2016.