1000 resultados para Soporte en telecomunicaciones


Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Evaluar una selección de aplicaciones multimedia en soporte CD-ROM, destinadas principalmente al mundo infantil. Reflexionar sobre la creación de aplicaciones multimedia. Está integrada por dos aplicaciones multimedia: Mates Blaster Junior y Peter y los números; ambas tienen la finalidad de hacer más fáciles y divertidas las matemáticas. En la primera parte realiza un recorrido general por las nuevas tecnologías de la información y comunicación, centrándose a continuación en la aplicación de las nuevas tecnologías a la educación; describe el CD-ROM desde una aproximación tecnológica, las ventajas e inconvenientes de un sistema multimedia, las características del documento multimedia, del hipertexto y del nuevo entorno interactivo de comunicación. En la segunda parte trata los siguientes temas: las diferentes aplicaciones multimedia, el uso educativo del multimedia infantil, la psicología evolutiva del niño y el proceso de enseñanza-aprendizaje con materiales y recursos multimedia. En la tercera parte estudia la evaluación, sus funciones y las cuestiones a considerar en los productos informáticos. Establece de esta forma, las bases teóricas pasa al análisis de las dos aplicaciones. Se utiliza el cuestionario de evaluación de productos informáticos propuesto por los autores Álvarez, Bou, Sagarra y Valera en 1996. Se elige dicho cuestionario por considerarse muy completo ya que recoge exhaustivamente los aspectos técnicos y los educativos. Los datos obtenidos se valoran de forma cualitativa. Afirma que en toda aplicación multimedia tienen que estar presentes tres elementos: a) el discurso o la información que se quiere transmitir; b) la dramatización: es importante tocar de cerca algún aspecto vital para que no se acabe perdiendo el interés; c) el mensaje: siempre hay una moraleja, una conclusión; el mensaje debe estar en consonancia con los objetivos que se pretende alcanzar. Además todas las partes de la aplicación deben estar dotadas de coherencia argumental, dramatización y recursos tecnológicos. Una buena aplicación educativa no es aquella que sólo tiene como finalidad la de entretener al usuario sino que a la vez debe educar. Sobre todo hay que tener en cuenta el público al que va destinada y elaborar un buen guión que responda al posible problema educativo que se quiere resolver.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Se intenta dar respuesta a los siguientes interrogantes: ¿En qué principios y soportes tecnológicos se sustenta la imagen en movimiento? ¿Estimula la imagen en movimiento la comprensión y adquisición de conocimientos? ¿Qué tratamiento y lectura didáctica debe dársele a las imágenes en movimiento reproducidas por medios audiovisuales, en especial el vídeo? ¿Está integrada la tecnología vídeo en el currículo escolar? ¿Existe un distanciamiento entre el vídeo, como tecnología, y los procedimientos didácticos en su uso, como mediación de mejora en el aprendizaje académico? ¿Beneficia e impacta en un marco educativo (comunidad de alumnos de dos grupos de un mismo nivel pertenecientes a escuelas diferentes) la introducción y aplicación del vídeo, como nueva tecnología, en el rendimiento académico? De estas preguntas surge el problema de investigación: ¿Impacta la introducción y uso del vídeo en la mejora del rendimiento académico en estudiantes de quinto grado de la Escuela José Martí, Costa Rica, en la disciplina de Educación Científica durante el curso lectivo del 2002?. El diseño metodológico es cuasiexperimental. Se trabajó en dos escuelas del medio rural y se hizo un grupo en cada una. Los estudiantes cursaban quinto grado. El grupo experimental estaba compuesto por trece mujeres y catorce hombres y el de control por diez mujeres y veintiún hombres. Sus edades oscilaban entre los diez y los once años. Al grupo experimental se le estimuló con material audiovisual y el grupo de control tuvo intervención de la maestra, es decir, una práctica educativa normal.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Se pretenden resolver los siguientes interrogantes: ¿Aporta ventajas el uso de herramientas tecnológicas para el aprendizaje de las matemáticas y la formación del profesorado? ¿Estos aspectos los conocen los profesores? ¿Qué potencialidades e inconvenientes se producen al desarrollar una formación que combine lo presencial y lo virtual en un entorno universitario? Facilitar el acceso a los estudiantes de magisterio a un entorno virtual durante su aprendizaje, ¿mejora sus expectativas de la tecnología para su futura docencia? Trabajar con herramientas tecnológicas instruccionales durante su formación, ¿desarrolla un pensamiento crítico sobre el uso de las TICs en el aprendizaje de las matemáticas? ¿Es viable el uso de la tecnología en la universidad? ¿Puede realmente la tecnología colaborar en el desarrollo de nuevas metodologías adaptadas a las directrices para la enseñanza superior?. Para tratar de responder a algunos de los interrogantes iniciales se diseñó una plataforma de formación virtual como apoyo a una docencia presencial de la diplomatura de maestro, en la asignatura de Matemáticas y su Didáctica I. Se diseña la asignatura con una metodología semipresencial e implementada en la plataforma virtual Eudored. Se experimentará durante el curso 2007-2008 para proporcionar una gran cantidad de información.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Monográfico: El juego, herramienta educativa

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Monográfico: La inserción laboral como proceso de intervención educativa. Resumen en inglés y catalán

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Expone dos proyectos de animación a la lectura en el ámbito infantil desarrollados por la biblioteca pública municipal y los centros escolares de Mejorada del Campo (Madrid). La finalidad de estos proyectos, titulados 'Y a ti ¿qué cuentos te gustan?' y 'íQue ya sé leer!', es que los niños se acerquen a la biblioteca y tengan un contacto con las nuevas tecnologías. La actividad consiste en una narración oral ilustrada con una presentación de PowerPoint con diapositivas que incluye imágenes y fotografías escaneadas de varios cuentos a las que se incorporan efectos especiales.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado de la publicación

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Se presenta un proyecto de innovación cuyo objetivo principal es facilitar a los alumnos, la información y formación sobre las Nuevas Tecnologías aplicadas a las necesidades educativas especiales que existen en la actualidad, utilizando para ello las diferentes herramientas que ofrece la informática. El resultado visible es la revista informática que es parte de un proceso de enseñanza-aprendizaje, presente en la elaboración de la propuesta curricular. La finalidad es que los alumnos sean los protagonistas de su aprendizaje. Se comprometen con su enseñanza porque saben que se va a ver reflejado en una revista y que, dependiendo de su esfuerzo diario, el periódico escolar llegará a ser un éxito. Por otra parte, la herramienta que se utiliza es ya en sí un elemento de motivación para ellos y no les supone gran esfuerzo aprender a trabajar con el ordenador.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

El artículo presenta los planteamientos sobre el diseño, implementación y validación de un modelo de diseño interacitivo, como soporte y ampliación instruccional en la enseñanza de la geometría en la E.S.O., a través del establecimiento de una red de comunicación que posibilita el uso del correo y de un tablero electrónico, dentro de una nueva concepción de un aprendizaje más abierto y comunicativo.

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Resumen tomado del autor

Relevância:

40.00% 40.00%

Publicador:

Resumo:

Se analiza la metodología científica aplicada al desarrollo de nuevos procedimientos de comunicación humana, fundamentalmente la televisión y a la nueva importancia que concede a la comunicación mediante la imagen. Por ello hay que desarrollar una epistemología de la imagen nueva. Se destacan los trabajos de Jaspers, que se centran en la comunicación humana, en el plano de la filosofía existencial. Una epistemología de la imagen que se base en la metafísica, tiene que centrarse en el hombre, en el otro, en definitiva, en un conocimiento antropológico. Por otro lado la neurofisiología ha contribuido a dar a conocer los efectos de la televisión en las personas, sobre todo en vista y cerebro. Pero lo fundamental es conseguir el acercamiento entre ciencias tautológicas, como la lógica y las matemáticas, con las semánticas, ya que es aquí donde reside la auténtica epistemología. Gracias a esto se ha podido realizar experimentos sobre las semejanzas entre el funcionamiento del cerebro y de determinados dispositivos electrónicos. De hecho la teoría de la información de Shannon, relaciona elementos de la sociología, la psicología o la psiquiatría con nociones propias del cálculo, el sistema nervioso o el lenguaje, para explicar fenómenos sociales, o biológicos. Aplicada a la televisión, la teoría de la información ha aportado interesantes soluciones a ingenieros de telecomunicaciones, partiendo de la idea fundamental de que la televisión aúna proceso de información y soporte. Les incumbe ahora a los semióticos identificar los nuevos signos que se producen en este sistema de comunicación, para conocer con más precisión su influencia real en la sociedad.