968 resultados para Moveis : Desenho


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Este estudo teve como objetivo refletir sobre a importância de se entender o desenho animado para publico infantil para além do entretenimento, como rica fonte de apreensão de significados. O desenho animado escolhido para análise foi o infantil "Bob esponja", que apresenta elementos típicos da comédia como simplicidade, exagero, inconveniência e irreverência. O trabalho foi construído pela escolha de quatro episódios, selecionados por apresentarem enredos que tratavam dos temas família (Beijos da vovó); mentira (Chocolate com nozes); doença (Espuma) e disputa (Jogos do mestre-cuca) e sua intersecção com a fundamentação teórica oferecida pela análise do discurso; aspectos da linguagem audiovisual e considerações sobre as relações existentes entre o público infantil e a TV. Através da leitura do discurso dos episódios selecionados foi possível a verificação da presença de traços de um discurso pedagógico fundido no macro discurso do entretenimento.(AU)

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Over the past 30 years, Art Education in interface with disabilities has been a subject of increasing interest in research in academia, especially with regard to Special Education, but still has some shortages in terms of socialization studies to discuss this type of teaching from the perspective of inclusive education. In this scenario, this paper presents an analysis from the field of teaching Visual Arts in the context of school inclusion, with emphasis on teaching drawing to the visually impaired. The conducted literature indicates a number of authors who discuss teaching drawing to people with visual disabilities, who are dedicated primarily to the Special Education context. In this sense, the shortage of research that discuss this teaching from the perspective of inclusive education, this research aimed at the inclusive approach to teaching drawing in the school context. Thus, the aim of this study was to develop a proposal for a pedagogical intervention in Visual Arts, with reference to drawing and its construction process, with the participation of seeing and unseeing students. Therefore, the methodological approach, which was qualitative, was the intervention research, in the light of the Bakhtinian principles of dialogism and otherness, with exploratory study characteristics. The locus of the research was the State School Admiral Newton Braga Faria, which is located in Alecrim, on the East Zone of Natal / RN and is near the Institute for Education and Rehabilitation of the Blind - IERC / RN. The class chosen for intervention was the 7th grade “C” afternoon shift, which had children aged 12 to 16, with 27 students enrolled, three students with disabilities: 02 blind girls and 01 deafblind boy with light hearing and visual loss. As interlocutors of the research, we could also count on the Art teacher who served as a collaborator, as well as teacher in the school’s Multifunction Resource Room. The instruments and research procedures were observation, semi-structured interview, field diary and the photo / video recording. In the development of research, we conducted 10 workshops with multisensory teaching sequences, articulating the physical, tactile and graphical expressions as intrinsic to the reading and production of drawing for both seeing and unseeing students. The process and data built on research allowed for a reflection on cultural experiences with drawing in the school context and on the interactions between seeing and unseeing students in the production and analysis of tactile-visual drawings. They also point out the construction of a teaching approach to drawing, in the context of the common class, from educational workshops that enable artistic and aesthetic interactions from the perspective of school inclusiveness. Thus, we argued that the mobilization of the tactile, physical and graphical expressions can be adopted in a multisensory approach that enables a pedagogical focus that involves all students and is not restricted to the presence of students with visual impairment.

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Melhorar o desempenho organizacional, através do (re)desenho dos processos de negócios, é uma premente e desafiadora questão para promover a eficiência e eficácia organizacional. O presente trabalho aborda a Gestão de Processos de Negócio e conceitos que lhe estão subjacente, enquanto ferramenta ao dispor da gestão para planear, modelar, executar, analisar, controlar e melhorar o operacional do processo. Para tal, recorreu-se a um estudo de caso, realizado no Centro de Transferência e Valorização de Conhecimento e Gabinete de Projetos (CTC/GP), do Instituto Politécnico de Leiria (IPL), referente ao processo de candidatura de projetos em co-promoção, no novo quadro comunitário. A escolha deste estudo de caso prendeu-se com o facto de o CTC/GP ser uma unidade orgânica do IPL que, entre outras atividades, articula a academia com o tecido empresarial da região de Leiria, contribuindo para a criação de uma economia de valor acrescentado, suportada por produtos exportáveis e competitivos ao nível da qualidade. Por outro lado, o processo de candidatura de projetos em co-promoção é um processo de grande rendibilidade para o instituto. A grande contribuição deste trabalho foi, por um lado, munir a equipa de um fluxograma do supra citado processo, numa ferramenta de fácil utilização e premiável às mudanças de paradigma e, por outro, apresentar várias questões de partida para investigações futuras.

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Os meios televisivos estao sendo cada vez mais inseridos no cotidiano do ser humano, inclusive no das crianças, os desenhos animados sao um grande exemplo. Além disso, vao influenciando as açoes, no brincar e até no Se- Movimentar. Com isso este trabalho teve por objetivo investigar, a influência do desenho animado no Brincar e Se-Movimentar da criança. Tendo como metodologia a pesquisa teórica, conseguimos chegar ao resultado de que as crianças, ao ter o contato com o desenho animado, estimulam a imaginaçao através de brincadeiras, recriando movimentos dos personagens. E é durante as brincadeiras que as crianças conseguem aprender, e estimular a sua imaginaçao. Podemos entao concluir que a interaçao criança e desenho animado pode ser positivo para o desenvolvimento da criança, estimulando a imaginaçao, havendo uma influência na criatividade e até estimulando o brincar e o Se-Movimentar, que sao fundamentais para a criança

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Os meios televisivos estao sendo cada vez mais inseridos no cotidiano do ser humano, inclusive no das crianças, os desenhos animados sao um grande exemplo. Além disso, vao influenciando as açoes, no brincar e até no Se- Movimentar. Com isso este trabalho teve por objetivo investigar, a influência do desenho animado no Brincar e Se-Movimentar da criança. Tendo como metodologia a pesquisa teórica, conseguimos chegar ao resultado de que as crianças, ao ter o contato com o desenho animado, estimulam a imaginaçao através de brincadeiras, recriando movimentos dos personagens. E é durante as brincadeiras que as crianças conseguem aprender, e estimular a sua imaginaçao. Podemos entao concluir que a interaçao criança e desenho animado pode ser positivo para o desenvolvimento da criança, estimulando a imaginaçao, havendo uma influência na criatividade e até estimulando o brincar e o Se-Movimentar, que sao fundamentais para a criança

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Os meios televisivos estao sendo cada vez mais inseridos no cotidiano do ser humano, inclusive no das crianças, os desenhos animados sao um grande exemplo. Além disso, vao influenciando as açoes, no brincar e até no Se- Movimentar. Com isso este trabalho teve por objetivo investigar, a influência do desenho animado no Brincar e Se-Movimentar da criança. Tendo como metodologia a pesquisa teórica, conseguimos chegar ao resultado de que as crianças, ao ter o contato com o desenho animado, estimulam a imaginaçao através de brincadeiras, recriando movimentos dos personagens. E é durante as brincadeiras que as crianças conseguem aprender, e estimular a sua imaginaçao. Podemos entao concluir que a interaçao criança e desenho animado pode ser positivo para o desenvolvimento da criança, estimulando a imaginaçao, havendo uma influência na criatividade e até estimulando o brincar e o Se-Movimentar, que sao fundamentais para a criança

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A área da gestão de sistemas e redes tem vindo a alcançar um papel crucial em todas as áreas das Tecnologias de Informação (TI). Com o constante desenvolvimento das redes, em dimensão, inovação tecnológica ou em heterogeneidade, o processo de gestão e monitorização destes sistemas tornou-se cada vez mais exigente e complexo, forçando diversas organizações a investir na implementação ou aquisição de algum software de apoio para os gestores de redes. Com o presente trabalho, pretende-se implementar uma solução integrada para permitir uma gestão preventiva e correctiva dos sistemas da rede informática de um dos departamentos da Universidade da Madeira, denominado por Centro de Competências de Ciências Exactas e da Engenharia (CCCEE). A abordagem a essa solução começa por dar a conhecer alguns dos princípios mais importantes das tradicionais arquitecturas de gestão de redes, e por apresentar um modelo de referência que disponibiliza um conjunto de boas práticas para a gestão de TI. O trabalho continua com o estudo das características da rede informática existente nas instalações do CCCEE, identificando-se não só as reais necessidades na área da gestão e monitorização das TI, como também os principais problemas que a nova solução deveria intervir. A partir destes dados e através de uma análise a um conjunto de ferramentas de gestão e monitorização de redes, selecionou-se a que mais se adequava à realidade do CCCEE. Este trabalho terminou com a monitorização e gestão, contínua e eficiente, das tecnologias de informação do CCCEE, através da implementação da arquitectura de uma solução integrada, de acordo com requisitos e políticas do CCCEE.

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Objetivo: Estudar as propriedades psicométricas do Teste do Desenho do Relógio numa amostra da população portuguesa. Método: A amostra é constituída por 749 pessoas (345 homens e 404 mulheres), com idades compreendidas entre os 18 e os 94 anos. Todos os participantes preencheram uma declaração de consentimento informado e uma bateria de testes neuropsicológicos. Resultados: A média no Teste do Desenho do Relógio foi de 4,10 (DP = 1,25). Os resultados demonstraram que as variáveis sociodemográficas (idade, escolaridade, profissão, regiões e tipologia de áreas urbanas) apresentaram ter influência significativa nas pontuações do Teste do Desenho do Relógio. A confiabilidade e a estabilidade temporal revelaram-se adequadas. Conclusão: Os dados do nosso estudo indicam que o Teste do Desenho do Relógio pode ser utilizado pela população portuguesa. / Purpose: To study the psychometric properties of the Clock Drawing Test in a Portuguese sample. Method: The sample consists of 749 people (345 men and 404 women), aged between 18 and 94 years. All participants filled an informed consent form and a battery of neuropsychological tests. Results: The average in Clock Drawing Test was 4.10 (SD = 1.25). The results showed that the sociodemographic variables (age, education, profession, region, and typology of urban areas) showed significant influence on Clock Drawing Test scores. The reliability and temporal stability of Clock Drawing Test proved appropriate. Conclusion: The data from our study indicate that the Clock Drawing Test may be used by the Portuguese population.

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O presente relatório reflete sobre o processo de representação pelo desenho de uma forma tridimensional num suporte bidimensional. A intenção deste relatório é analisar e compreender a relação entre o que é analisado pelo cérebro, o que é representado no papel e a consciência crítica do erro praticado no desenho de observação, bem como conhecer como poderá ser desenvolvida esta triangulação (análise, representação e consciência crítica do erro) de modo a melhorar a qualidade da representação do real. A investigação empírica foi realizada na disciplina de Desenho A, no ano letivo de 2012/2013, com duas turmas do 11º ano do Curso de Design de Produto na Escola Artística Soares dos Reis, no Porto. Os resultados obtidos sugerem que a perspetiva, enquanto estratégia, poderá melhorar significativamente a qualidade da representação do real. Todavia, relativamente ao estímulo da consciência crítica do erro através das estratégias abordadas dentro de sala de aula, não ficou comprovada relevância na qualidade das representações.

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Na medida em que os produtos e os processos de criação são cada vez mais mediados digitalmente, existe uma reflexão recente acerca da relação entre as imagens e as ferramentas usadas para a sua produção. A relação natural e estreita entre a dimensão conceptual e a dimensão física abre a discussão ao nível da semântica e dos processos da projetação e manipulação das imagens, nas quais estão naturalmente incluídas as ferramentas CAD. Tendo o desenho um papel inequívoco e fundamental no exercício da projetação e da modelação 3D é pertinente perceber a relação e a articulação entre estas duas ferramentas. Reconhecendo o desenho como uma ferramenta de domínio físico capaz de expressar o pensamento que opera a transformação de concepções abstratas em concepções concretas, reconhecê-lo refletido na dimensão virtual através de um software CAD 3D não é trivial, já que este, na generalidade, é processado através de um pensamento cujo contexto é distante da materialidade. Metodologicamente, abordaremos esta questão procurando a verificação da hipótese através de uma proposta de exercício prático que procura avaliar o efeito que as imagens analógicas poderão ter sobre o reconhecimento e operatividade da ferramenta Blender num enquadramento académico. Pretende-se, pois, perceber como o desenho analógico pode integrar o processo de modelação 3D e qual a relação que mantém com quem elas opera. A articulação do desenho com as ferramentas de produção de design, especificamente CAD 3D, permitirá compreender na especialidade a articulação entre ferramentas de diferentes naturezas tanto no processo da projetação quanto na criação de artefactos visuais. Assim como poderá lançar a discussão acerca das estratégias pedagógicas de ensino do desenho e do 3D num curso de Design.

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This work aims to analyze and evaluate the Urban furniture designed to public areas according to the Revitalization planning for Rio Grande do Norte coastland, defining visual relations among urban elements in the landscape of revitalized public urban areas with cultural, paisagistic and touristic values and the design process used for developing urban furniture to those areas, observing the incoming consequences use to that process in a specific urban context which alters use, functions, cultural images as well as social values attributed to each particular place. Environmental perceptions, legibility of local cultural references and their representation through the design of urban elements, act in a positive or negative manner over the inhabitants cognition process of some particular revitalized area, determining new use and attributions to those areas. Designs for coastal urban interventions try excessively to standardize technical media, construction materials and planning configurations, creating artificial sceneries that segregates users, imposing new structures and usage, generating, consequently, the so called non-places and burlesque regionalism. The research is divided into 4 chapters: 1) Theoretical support (Industrial design; Urban furniture; Public urban spaces; Urban image and environmental perception; Urban occupation and interventions in coastland areas); 2) Methodological procedures and data collection; 3) Analysis of Rio Grande do Norte coastal areas and their urban interventions; 4) Final considerations and Industrial Design contributions to the subject

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Projeto de investigação no âmbito da Pós-Graduação em Educação Especial – Domínio Cognitivo e Motor, da Escola Superior de Educação de Paula Frassinetti.

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A área da gestão de sistemas e redes tem vindo a alcançar um papel crucial em todas as áreas das Tecnologias de Informação (TI). Com o constante desenvolvimento das redes, em dimensão, inovação tecnológica ou em heterogeneidade, o processo de gestão e monitorização destes sistemas tornou-se cada vez mais exigente e complexo, forçando diversas organizações a investir na implementação ou aquisição de algum software de apoio para os gestores de redes. Com o presente trabalho, pretende-se implementar uma solução integrada para permitir uma gestão preventiva e correctiva dos sistemas da rede informática de um dos departamentos da Universidade da Madeira, denominado por Centro de Competências de Ciências Exactas e da Engenharia (CCCEE). A abordagem a essa solução começa por dar a conhecer alguns dos princípios mais importantes das tradicionais arquitecturas de gestão de redes, e por apresentar um modelo de referência que disponibiliza um conjunto de boas práticas para a gestão de TI. O trabalho continua com o estudo das características da rede informática existente nas instalações do CCCEE, identificando-se não só as reais necessidades na área da gestão e monitorização das TI, como também os principais problemas que a nova solução deveria intervir. A partir destes dados e através de uma análise a um conjunto de ferramentas de gestão e monitorização de redes, selecionou-se a que mais se adequava à realidade do CCCEE. Este trabalho terminou com a monitorização e gestão, contínua e eficiente, das tecnologias de informação do CCCEE, através da implementação da arquitectura de uma solução integrada, de acordo com requisitos e políticas do CCCEE.

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Âmbito: Projeto “Crescer com a Música” Câmara Municipal do Porto Coordenação Científica: Irene Cortesão Costa Equipa de Investigação: Liliana Teixeira da Silva, Mafalda Bessa, Maria Teresa Palmares Equipa técnica: Catarina Martinho, Inês Moreira Ribeiro, Lídia Rosa, Liliana Teixeira da Silva, Mafalda Bessa,  Mafalda Pereira, Maria Melo Corrêa, Maria Teresa Palmares, Mónica Cunha, Vera Pinto, Virgínia Perez Imagens: Abertura oficial do projeto, “Crescer com a Música”, 2015 Ilustrações: Walter Almeida Design: Edgar Sprecher

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Neste texto pretendemos analisar a relação fundadora do desenho na prática do projecto assumida na palavra disegno enquanto representação de um pensamento projectual. Posicionando-se como informador do conceito, através da construção da ideia, o desenho revela a forma do objecto na representação. O desenho como acção interna ao projecto promove a interpretação do mundo e a sua transfiguração no objecto. O nível de interpretação do desenho – a sua limitação e especificidade – resultará na caracterização do objecto. Segundo Jean-Luc Nancy (Tre saggi sull’immagine, 2002) o prefixo re de re + presentatio significa intensificação. Re + presentatio é presentatio (= imagem) + re (=ideia) ou seja, neste caso imagem (= presentatio) intensificada pela ideia. Representa-se, portanto, através da dualidade entre a presença da imagem e o que se imagina através dela. O desenho opera e interpreta esta dualidade concretizando-se no conceito (ideia). A questão de investigação que orienta este texto é a seguinte: quais os limites para o exercício prático do desenho enquanto pensamento e possibilidade de representação da ideia no processo criativo (projecto)? Metodologicamente referimo-nos à prática do desenho a partir de três momentos: 1. o desenho do objecto como momento da invenção enquanto corpo do projecto, 2. o objecto desenho como momento de validação do corpo do autor (autoria) 3. o desenho objecto como momento de reconhecimento iconográfico da história. Com este estudo procuramos contribuir: 1. para a compreensão do projecto ao nível da decifração criativa, técnica e conceptual do objecto; 2. para o estudo comparado das imagens que resultam da prática do desenho na relação com o projecto; 3. para a compreensão do desenho através do contacto interdisciplinar com outras áreas de investigação.