997 resultados para Jogos de empresas


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O aumento da internacionalização das economias emergentes e a tendência de financeirização da economia mundial motivaram este estudo que tem como principal objetivo analisar estatisticamente o impacto das variações cambiais no retorno das ações das principais empresas brasileiras internacionalizadas, segundo o ranking realizado pela Fundação Dom Cabral, no período entre 2000 e 2012. Além disso, buscou-se, também, descrever o processo inicial de internacionalização dessas mesmas companhias. Para isso, foi realizada uma pesquisa descritiva e quantitativa, por meio da utilização do método estatístico de regressão linear múltipla. Constatou-se que nas 28 empresas analisadas não há correlação entre variações nas taxas de câmbio e variações no retorno das ações das empresas brasileiras internacionalizadas, evidenciando assim, que outras variáveis são as responsáveis por impactarem o retorno dessas ações. Verificou-se, ainda, que a maior parte das empresas brasileiras iniciam seu processo de internacionalização por meio da instalação de linhas de produção no exterior, seguida de exportação e fusões e aquisições com outras companhias.

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A presente dissertação propõe uma abordagem alternativa na simulação matemática de um cenário preocupante em ecologia: o controle de pragas nocivas a uma dada lavoura de soja em uma específica região geográfica. O instrumental teórico empregado é a teoria dos jogos, de forma a acoplar ferramentas da matemática discreta à análise e solução de problemas de valor inicial em equações diferenciais, mais especificamente, as chamadas equações de dinâmica populacional de Lotka-Volterra com competição. Essas equações, que modelam o comportamento predador-presa, possuem, com os parâmetros inicialmente utilizados, um ponto de equilíbrio mais alto que o desejado no contexto agrícola sob exame, resultando na necessidade de utilização da teoria do controle ótimo. O esquema desenvolvido neste trabalho conduz a ferramentas suficientemente simples, de forma a tornar viável o seu uso em situações reais. Os dados utilizados para o tratamento do problema que conduziu a esta pesquisa interdisciplinar foram coletados de material bibliográfico da Empresa Brasileira de Pesquisa Agropecuária EMBRAPA.

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A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos.

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A indústria farmacêutica, de um modo geral, manipula substâncias tóxicas, desenvolve atividades utilizando como matéria-prima um dos maiores bens da natureza, que é a água. Enfim, para produzir o medicamento em benefício do homem deixa como conseqüências, impactos ambientais consideráveis. Pretende-se mostrar que o segmento em questão, apesar de buscar se adequar às normas legais, como as da vigilância sanitária, ele é muito centrado na qualidade do produto, em detrimento dos aspectos ambientais, ainda que tendo disponível uma importante ferramenta para tal: A certificação de Boas Práticas de Fabricação (BPF) dos produtos farmacêuticos. A escolha do local da pesquisa foi o estado do Rio de Janeiro, por ser este, entre outros aspectos, um sítio onde historicamente se localizam empresas deste setor. O Rio de Janeiro e São Paulo são estados que congregam o maior número de fabricantes de medicamentos do país. Identificadas as indústrias foi realizado um levantamento para selecionar um grupo de empresas com características semelhantes. Como as grandes empresas deste segmento são dotadas de estrutura adequada à implantação de sistema de gestão ambiental, elas ficaram fora deste escopo. Também ficou fora da pesquisa o grupo formado por empresas que importam, embalam, comercializam, mas não fabricam os medicamentos e os produtores de fitoterápicos e veterinários. O resultado da pesquisa foi que as empresas privadas com número de empregados entre 50 e 500 e todas as públicas têm deficiência para atender aos requisitos ambientais legais, em outras palavras, as questões ambientais ficam restritas a Agência Nacional de Vigilância Sanitária (ANVISA / RDC-306) e aos processos de obtenção de licenças junto a Fundação Estadual de Engenharia do Meio Ambiente (FEEMA). Apenas uma dentre às vinte e oito pesquisadas tem Sistema de Gestão Ambiental SGA implantado. Como todos os fabricantes de medicamentos têm que cumprir as exigências da RDC-210, para obterem o Certificado de BPF e os registros dos medicamentos, assim eles já possuem a cultura, parte dos requisitos e a ferramenta necessária à implantação de um SGA de acordo com padrões voluntários como a NBR ISO 14001 (2004). Para comprovar tal evidência, o estudo apresentou o caso de uma empresa pública dotada de características inovadoras e cultura diferenciada, porque agrega colaboradores advindos de laboratórios privados. Tal empresa fabrica exclusivamente vacinas, biofármacos e reativos, sendo uma grande exportadora, sujeita à fiscalização internacional, como por exemplo, a da Organização Mundial da Saúde (OMS). Conclui-se que as empresas priorizam as questões da ANVISA e as ambientais precisam ser monitoradas e mitigadas. Um Plano de Ação para melhorias ambientais, visando à implantação de um SGA e a obtenção de um diferencial competitivo pode ser adotado, através da estrutura existente por força das exigências da ANVISA a qualquer empresa do setor farmacêutico

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[ES] El objetivo del presente trabajo consiste en analizar la contribución de los viveros de empresas a la economía gallega desglosando entre tecnológicos y generalistas, y si realmente los primeros contribuyen en mayor medida al desarrollo económico que los no tecnológicos. Para ello, se hará una revisión de la literatura que permita conceptualizar la innovación, innovación tecnológica y empresas de base tecnológica. Posteriormente se identificarán los criterios que permitan clasificar a los viveros en tecnológicos y generalistas, se analizarán sus características, propiedad, modelos de gestión, ubicaciones, requisitos de entrada, oferta de servicios, espacios ofertados, años de funcionamiento, así como se estudiarán los recursos económicos, ingresos propios y dependencia de fondos públicos, espacio físicos para los emprendedores, zonas comunes y los recursos humanos asociados por tipo de viveros. Otro apartado será analizar el perfil del emprendedor según el vivero, tipo de actividad desempeñada, género, edad, formación, dificultades para emprender. Finalmente se analizarán las contribuciones por tipo vivero a través de los indicadores de creación de empresas, generación de puestos de trabajo y sostenibilidad empresarial, usando el método de comparación de muestras independientes, con la prueba de Levene para la igualdad de varianzas, tratado con el paquete estadístico SPSS en su versión 22.0.0.0 Terminaremos con las principales conclusiones del presente trabajo.

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[ES] Este trabajo profundiza en el estudio de los factores que influyen en la competitividad internacional de las nuevas empresas internacionales y, en consecuencia, en su resultado internacional. Aunando las disciplinas del emprendedurismo y del marketing internacional, se trata de remarcar la importancia del conocimiento relacional a través de la influencia de la orientación al mercado de la red en los resultados internacionales logrados por estas empresas en base al efector mediador de las ventajas competitivas. Los resultados obtenidos del contraste de hipótesis, mediante modelos de ecuaciones estructurales y análisis multi-muestra, confirman que la orientación al mercado de la red resulta determinante en la obtención de resultados internacionales superiores por parte de las nuevas empresas. Esta influencia se produce de forma indirecta a partir del efecto mediador de las ventajas competitivas en diferenciación y costes desarrolladas por las mismas. Este estudio extiende la investigación pasada en torno al emprendedurismo internacional, incluyendo nuevas aportaciones propias de la disciplina del marketing respecto a los antecedentes de la competitividad y los resultados de las nuevas empresas internacionales en los mercados exteriores. Además, los resultados obtenidos animan a emprendedores en el contexto internacional a considerar el valor explícito de otros factores distintos al conocimiento experiencial, que la empresa adquiere de forma gradual conforme se incrementa su experiencia en el mercado exterior, para darse cuenta del valor potencial que el conocimiento relacional asociado a la orientación al mercado de la red tiene como antecedente para la consecución de ventajas competitivas en el mercado internacional.

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De maneira ampla, aborda-se nesta dissertação a representação do herói olímpico no Jornal do Brasil na segunda metade do século XX. A hipótese preliminar, seguindo a conclusão de Helal, Cabo e Marques (2009), é que, diferentemente das Copas do Mundo, nas Olimpíadas, os jornalistas esportivos se valeriam de um arcabouço textual distinto para descrever seus objetos de análise os esportes e os atletas e para construir histórias de vida. Enquanto os heróis oriundos do futebol seriam dotados de um talento natural e o treino ocuparia uma posição secundária nas narrativas vitoriosas, os heróis dos ditos esportes amadores alcançariam a glória por meio do esforço abnegado e da dedicação aos treinamentos. Por meio de uma análise das narrativas, tendo como corpus de investigação as edições do Caderno de Esportes do referido jornal ao longo das treze Olimpíadas da segunda metade do século XX de Helsinque-1952 à Sydney-2000 , verifica-se a validade dessa conjectura.

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No romance A defesa Lujin, de Vladimir Nabokov, publicado em russo em 1930, o texto procura levar o leitor a adotar processos mentais similares ao de um jogador de xadrez e de um esquizofrênico, características do personagem-título do romance. Delineiam-se as expectativas e circunstâncias de um ser de papel que se vê jogando um xadrez em que também é peça e traçam-se paralelos com as expectativas e circunstâncias do leitor perante esse texto literário. O prefácio de Nabokov à edição em inglês de 1964 é tomado como indício de um leitor e um autor implícitos que ele procura moldar. Para análise dos elementos textuais e níveis de abstração mental envolvidos, recorre-se à estética da recepção de Wolfgang Iser e a diversas ideias do psiquiatra e etnólogo Gregory Bateson, entre elas o conceito de duplo vínculo, com atenção às distinções entre mapa/território e play/game. Um duplo duplo vínculo é perpetrado na interação leitor-texto: 1) o leitor é convidado a sentir empatia pela situação do personagem Lujin e a considerá-lo lúcido e louco ao mesmo tempo; e 2) o leitor é colocado como uma instância pseudo-transcendental incapaz de comunicação com a instância inferior (Lujin), gerando uma angústia diretamente relacionável ao seu envolvimento com a ficção, replicando de certa forma a loucura de Lujin. A sinestesia do personagem Lujin é identificada como um dos elementos do texto capaz de recriar a experiência de jogar xadrez até para quem não aprecia o jogo. Analisa-se a conexão entre a esquizofrenia ficcional do personagem Lujin e a visão batesoniana do alcoolismo

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O mercado contemporâneo de mídia é dominado por um número cada vez menor de empresas, que competem entre si no mercado global. Resultantes de aquisições e fusões com atividades em várias frentes, as empresas compõem impérios midiáticos, classificados como conglomerados de mídia. Nesse contexto dos conglomerados, esta pesquisa analisa uma das vertentes do segmento de internet da The Walt Disney Company: a página da empresa no Facebook. Utilizando o referencial das indústrias de mídia e da economia de mídia como principal base teórica, o objetivo desta pesquisa é identificar as estratégias da empresa na sua relação com os usuários, especialmente aquelas de maior apelo junto ao público entre 9 e 15 anos, faixa etária contemplada pelas pesquisas TIC Domicílios e Usuários 2012 e TIC Kids Online Brasil 2012. Neste contexto, através da análise de postagens com promoções e propaganda de seus produtos, explícitas ou não (tais como filmes, jogos e desenhos animados), é possível identificar as inserções criativas da empresa no Facebook, as estratégias de marketing na referida página e as principais frentes do negócio internet da Disney Co. Para tanto, são usados também documentos oficiais (e públicos) da Companhia, em especial balanços anuais e informações divulgadas na imprensa. A metodologia adotada é a do estudo de caso incluindo as inserções feitas de 19 de maio de 2009 a 28 de janeiro de 2014, totalizando 529 postagens, e os relatórios fiscais anuais a partir de 1999, com ênfase no documento de 2013. As postagens são analisadas e categorizadas de modo a permitir a identificação do segmento do negócio Disney ao qual cada uma se refere. Com isso, o intuito é verificar as principais metas da empresa na rede social Facebook.

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Jogos educacionais constituem em uma importante ferramenta de ensino na área de Engenharia de Software, onde, muitas vezes, os alunos não passam por nenhum mecanismo de treinamento prático. Um jogo educacional de qualidade tem que ter objetivos educacionais bem definidos, motivar os alunos e efetivar a aprendizagem dos conteúdos. A aplicação de jogos no Ensino de Engenharia de Software deve ser realizada de forma sistemática e controlada com base em avaliação. A técnica Estatística de Experimentação permite a medição e a análise das variáveis envolvidas no processo de aplicação de jogos para que estes possam ser aplicados com qualidade. Para definir melhor os experimentos no uso de jogos para o ensino de Engenharia de Software, este trabalho propõe diretrizes para o planejamento de experimentos em jogos educacionais, de forma que permita verificar a influência e a significância da utilização desses jogos no ensino e aprendizado dos conceitos de Engenharia de Software. Um experimento com o SimulES-W foi realizado seguindo essas diretrizes, onde foi possível ser demonstrada sua aplicabilidade e simplicidade em sua definição. A experiência de uso do SimulES-W mostra que aprender com jogos de computador é divertido, interativo e que, apesar dos resultados obtidos não serem significativos estatisticamente, de certa forma contribui para o ensino da Engenharia de Software, não sendo necessariamente um conhecimento prévio do conteúdo.

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Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo

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Esta dissertação analisou as Empresas Promotoras de Salud (EPS), seguradoras de saúde introduzidas no sistema de saúde colombiano através da reforma sanitária instaurada com a Lei n 100/1993, desde uma perspectiva de economia política crítica, através do método de análise documental. A maioria delas são empresas privadas com finalidade lucrativa que conformaram rapidamente um oligopólio que reproduziu problemas dos modelos de Managed Care e Managed Competition já conhecidos internacionalmente. Esta dissertação analisou as relações entre os processos de financeirização do sistema capitalista e o processo de ajuste estrutural na Colômbia, com a reforma sanitária e a dinâmica financeira das EPS. Também foi analisada a introdução de mecanismos próprios do processo de financeirização na gestão financeira das EPS, como: a alavancagem; a reprodução ampliada de capital através da dívida pública; e os investimentos em ativos securitizados. Dado que o sistema de saúde atual se caracteriza por altos níveis de inequidade e injustiça, as consequências da finalidade lucrativa neste, com suas expressões concretas de sofrimento e morte na população, foram preocupações transversais deste trabalho. Os resultados desta dissertação demonstraram a concentração oligopólica do mercado de seguros privados de saúde, cujas empresas se organizaram como um cartel, dificultando o acesso aos serviços de saúde para seus segurados, o que contribuiu para a piora de indicadores de saúde da população. Quando a mobilização social obrigou a aumentar o controle sobre as EPS, estas começaram a sair do mercado declarando-se em falência, ou entrando subitamente em balanços financeiros negativos.

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O objetivo fundamental deste trabalho é identificar os impactos dos incentivos fiscais federais concedidos pelo Governo brasileiro com a publicação da Lei do Bem, sobre os investimentos privados em P&D. A partir de estudo de campo realizado emgrandes empresas estabelecidas em habitats de inovação, especialmente em PqTgerido por universidade, foi analisado como a Lei do Bem auxilia a disseminação da cultura de inovação e aumenta a competitividade empresarial. Especificamente, o estudo tem o intuito de mostrar a importância da inclusão de forma mais abrangente dos gastos com infraestrutura de P&D, no rol das atividades passíveis de recebimento de incentivos fiscais por empresas localizadas em países notadamente carentes neste aspecto, tal qual o Brasil. Ademais, analisar comparativamente os mecanismos de incentivos fiscais utilizados por outros países com a intenção de propor adequações na estrutura da Lei do Bem que minimizem a sua não utilização em virtude da falta de clareza na sua aplicação e consequente adoção de postura conservadora pelas empresas. A metodologia consistiu de um estudo exploratório e qualitativo e revisão bibliográfica onde foram analisados os conceitos teóricos relacionados à inovação, sistemas nacionais, regionais e setoriais de inovação, hélice tríplice, habitats de inovação e políticas públicas, além da coleta de dados realizada por meio de consulta aos relatórios elaborados por entes governamentais, bem como por entrevistas realizadas junto às empresas que instalaram seus centros de P&D no PqT UFRJ, Consultorias especializadas e à ANPEI. Os resultados doestudoforam obtidos a partir da compilação dos dados destas entrevistas e relatórios. Além de outras conclusões, as informações permitiram afirmar que os incentivos fiscais, especialmente aqueles relacionados à redução do Imposto de Renda da Pessoa Jurídica, são importantes na medida em que permitem às grandes empresas, que já realizam atividades de P,D&I, a destinação de um montante maior a essas atividades. Apesar disso, essa política pública carece de aperfeiçoamento em função de haverrestado claro que a mesma não estimula todas as atividades de inovação, mas apenas aquelas relacionadas à P&D, além de não haver incentivos adequados ao crescimento de infraestrutura para inovação.

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O crescente aumento da atividade empreendedora no país, e por consequência o aumento do número de organizações de micro e pequeno porte, fonte geradora de grande parte dos postos de trabalho no país motivaram este estudo que tem como principal objetivo contribuir para o entendimento do papel do profissional de contabilidade no processo decisório das organizações, assim como investigar o entendimento dos empreendedores em relação à contribuição do profissional de contabilidade no processo decisório das organizações de micro e pequeno porte. Buscou-se também identificar as ferramentas de controle gerencial utilizadas no processo decisório. Para isso foram realizadas entrevistas com dez empreendedores. Através de um questionário de pesquisa aplicado, verificou-se que para 9 dos 10 empreendedores entrevistados, os profissionais de contabilidade não os auxiliam no processo decisório. Para eles a contribuição dos profissionais de contabilidade se restringe ao cálculo e geração de guias de impostos, assim como prestar assessoria fiscal e trabalhista. A contabilidade como fonte provedora de informações confiáveis e seguras não é valorizada pelos empreendedores. Apenas um deles citou a utilização de demonstrativos contábeis como prática na organização para fins de tomada de decisão.

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A tecnologia de agentes tem sido reconhecida como um paradigma promissor em sistemas educacionais da nova geração. Entretanto, o esforço e inflexibilidade de algumas metodologias próprias para agentesacarretam num alto custo, tempo e adaptação de escopo. Este trabalho visaavaliar alternativas de desenvolvimento de um jogo educacional médico orientado a agentes, através da aplicação de um estudo de caso, com o intuito de verificar se metodologias próprias para implementação de sistemas multiagentes trazem benefícios no resultado final da implementação do jogo, e também se os resultados alcançados na comparação de processos de desenvolvimento de cunho tradicional e ágil fazem diferença no resultado final. Desta forma, este trabalho compara três metodologias baseadas nos conceitos da Engenharia de Software através de um estudo de caso, sendo elas: O-MaSE que é uma metodologiatradicional de desenvolvimento de sistemas multiagentes e utiliza um processo de desenvolvimento tradicional; AgilePASSI que é baseada no processo de desenvolvimento ágil e específica para sistemas multiagentes; e, por último, Scrum que é uma metodologia ágil, não sendo específica para implementação de sistemas multiagentes