999 resultados para Enfasis en conocimiento disciplinar


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Expone la importancia de que los adultos narren cuentos a los niños puesto que la narración supone un importante proceso de comunicación en el que interviene un oyente, un narrador y un cuento. Lo más importante es la voz, hablar, porque es un buen canal de comunicación y posee un atractivo sobre los más pequeños. Después la narración, porque es lo que entrelaza los tres componentes y supone captar la atención, entretener divirtiendo, estimular la imaginación, desarrollar el intelecto, aclarar sentimientos, entrar en conocimiento de algunos símbolos, y mantener unidos al narrador y al oyente durante estos momentos. Por último, el lugar donde se narran los cuentos.

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La presencia de los videojuegos en la sociedad los convierte en objetos comunes a los que se define como productos de ocio. Sin embargo, grupos de educadores y padres sostienen que, a través de los videojuegos, los adultos y adolescentes penetran en muchas áreas de conocimiento y suponen un instrumento de propaganda de valores. Una investigación de un grupo de profesores revela la importancia de los videojuegos, tanto por su utilidad pedagógica o sus riesgos como por su propia constitución como objeto semiológico. El informe 'Los videojuegos en España' de la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento (ADESE) llega a las siguientes conclusiones: el 45 por ciento se declara usuario, el 77 por ciento de los padres se sienten tranquilos mientras los niños juegan; el 56 por ciento prefiere que sus hijos se distraigan con el ordenador antes de estar jugando sin control en la calle; el 77 por ciento cree que favorecen la competitividad y que desarrollan la agilidad mental; el 53 por ciento sostiene que ayudan a aprender idiomas; el 49 por ciento afirma que potencian la creatividad; el 45 por ciento cree que ayuda a mejorar los conocimientos informáticos; y un 95 por ciento es partidario de la regulación ética de los contenidos. Así, se concluye que la valoración ética no es dependiente del objeto, sino del sujeto. El objeto o videojuego presenta una estructura poliédrica con algunos perfiles útiles para la educación de jóvenes y adultos si se sabe extraer de su estructura básica lo que sea susceptible de convertirse en conocimiento o actitud.

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En el ámbito de la sociedad de la información, como precursora de la sociedad del conocimiento se plantea la necesidad de que uno de los objetivos de las escuelas sea enseñar a localizar, procesar, almacenar y utilizar la información con el fin de transformarla en conocimiento. Por ello, se pone de manifiesto, la exigencia de formación a los docentes en conocimientos y competencias en las Tecnologías de la Información y la Comunicación, para optimizar los procesos de enseñanza aprendizaje de los estudiantes.

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Analizar la evolución en el alumnado del aprendizaje matemático, las estrategias de resolución de situaciones problemáticas en el desarrollo de la tarea, así como la búsqueda de solución de problemas matemáticos mediante distintos procesos, los procesos dialécticos de comunicación y socialización entre alumnos y profesores, entre los mismos alumnos, tanto en aulas físicas como en la virtual generada por el medio telemático, las relaciones afectivas y el papel del medio telemático empleado. La elección de los participantes se realiza a través de una plataforma telemática, bien con anuncios en el propio tablón o web, bien por correo electrónico a los profesores que muestran su interés en estas actividades. Los profesores participantes se consideran preparados telemáticamente y quieren conocer el potencial de estas herramientas en sus aulas y nuevas estrategias de enseñanza. Se elabora un diseño que combina técnicas propias de la etnografía y el estudio de casos, así como la reflexión sobre la propia acción. Se elige a los participantes sobre los que se desarrolla la investigación, después se implementan divesas tareas telemáticas concretas en los grupos seleccionados. Tres de ellas tienen contenido curricular matemático del periodo académico elegido y la cuarta con contenidos transversales y de educación en valores y, finalmente, se hace una evaluación para conocer tanto los objetivos de la investigación como de la propia tarea telemática. El contexto de aplicación son las aulas de trabajo de los profesores situadas en distintas localidades geográficas. La comunicación se establece a través del correo electrónico. Los datos de investigación que sirven para un posterior análisis son los procedentes de la mensajería electrónica generados en el transcurso de la tarea telemática al relacionarse los distintos participantes entre sí. Gestores de correo y los cuestionarios en soporte papel creados para analizar cada tarea concreta. Los docentes amplían su papel tradicional de dispensadores únicos de saber guiar, orientar y ayudar al alumno a construir su conocimiento a partir de la abundancia de información recibida en múltiples formas en el aula virtual. Los alumnos son los protagonistas activos de los aprendizajes en la tarea telemática y adquieren los papeles de emisores y receptores de la información que , reflexiva y personalmente con la ayuda de los docentes, transforman en conocimiento útil y funcional.

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Analiza la práctica deportiva en el Medio Natural y estudia la evolución de los sistemas de formación de los técnicos deportivos hasta el momento actual. Al llegar al momento actual se comprueba que la formación de estos técnicos no es la adecuada en relación con la educación ambiental ni en conocimiento medio-ambiental. Esto ocasiona, en muchos casos, un deterioro del Medio que soporta sus actividades. Lo mismo sucede con los practicantes que en su mayoría desconocen incluso las agresiones que provocan al Medio. Se realiza una propuesta de formación de postgrado que dé cobertura a esta necesidad de educación y protección del Medio Natural.

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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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Investigación original con el título: 'Lebrija: análisis y consideraciones sobre el catálogo de su conjunto histórico' realizada por el mismo autor

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Cuestionario preparado por los catedráticos de latín Vidal Eugenio Hernández Vista y Antonio Magariños, compuesto por veintiuna preguntas dirigidas a los profesores de latín de la enseñanza secundaria, para poner en conocimiento con la mayor precisión posible el estado de la enseñanza del latín en el bachillerato y, de esta manera, perfeccionar los métodos de enseñanza de esta disciplina, que se encuentra en honda decadencia.

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Nos centramos en el campo de la formación y el perfeccionamiento del personal docente en activo. Existen dos objetivos comunes: permitir un cambio de actitudes y aprender a discernir. 1õ, se trata de favorecer el cambio de actitud en relación con el niño o el adolescente. En un principio se trata de una actitud de confianza y respeto, considerando al niño como una persona, no como un objeto y como sujeto de su propio desarrollo, para pasar a continuación a una actitud más realista, que debe apoyarse en conocimiento científico y en la observación. Lo que permite considerar al niño tal como es, en la etapa en que se encuentra, respetando su ritmo personal, aunque ayudándole a desarrollarse en la forma más amplia posible de sus capacidades. También cambiar las aptitudes en relación con el grupo o la comunidades de jóvenes, de forma que se permita a cada uno de ellos encontrar su lugar con y a través de los demás, ayudando al desarrollo de los grupos que constituyen la clase o escuela. Dentro de esta perspectiva el docente es un animador y su papel consiste en provocar un clima de investigación, de mutua ayuda y comunicación; 2õ, Un gran número de docentes se encuentran hoy confundidos ante la avalancha de información y no saben a quien escuchar. Uno de los objetivos de la formación consiste en ayudarles a encontrar los métodos y técnicas personales, de forma que estos se acerquen cada vez más a los objetivos a que cada uno se ha adherido. Si estos son los de la educación personalizada y comunitaria, los formadores pueden proponer, aunque no imponer, determinadas formas, determinadas organizaciones de clases, etcétera. Será competencia de cada uno el adaptar estos métodos a si mismo, en función de su propia personalidad y de los grupos de jóvenes que le han sido confiados. Pero también deben tener una actitud de recepción con todas las propuestas, ensayos que pueden prestar su colaboración en la mejora de la eficacia de la educación personalizada.

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Los niveles de ocupación no siempre mantienen una relación directa con el status sociocultural entendido en términos de capital cultural. Sin embargo, los niveles instructivos si mantienen una relación directa con la pertenencia a un status sociocultural determinado, lo que nos permite formular este hecho como una posible hipótesis y que podría quedar establecida en los siguientes términos: los niveles instructivos mantienen una relación directamente proporcional con los equipamientos y consumos culturales, es decir con la pertenencia a un estatus sociocultural. También existe una relación estadísticamente significativa entre la posesión de un estatus y la residencia. Los resultados globales obtenidos demuestran que existen diferencias en cuanto a la producción de verbos, adjetivos, oraciones compuestas, temporales, causales, hecho que confirma la tendencia expuesta en nuestra hipótesis. Sin bien es cierto, que los niveles de bienestar social parecen haber aumentado, persisten amplias zonas de población con necesidades socioculturales específicas. El deseo de querer corregir estas desigualdades debe hacerse en la escuela, dotando con mayores recursos económicos y humanos aquellos núcleos de población que tienen mayores deficiencias socioinstructivas. Desde un punto de vista sociocultural, las políticas deben tender al reequilibrio de las zonas más desfavorecidas son las que necesitan de una mayor incidencia en este aspecto y de un mayor esfuerzo para vencer las habituales barreras que tienden a la protección de las zonas ya protegidas. Por otra parte, los procesos de aprendizaje que se producen a lo largo del periodo escolar tienen un carácter marcadamente abstracto y es, precisamente el lenguaje, el instrumento más privilegiado para acceder a estos procesos, de ahí la importancia del aprendizaje lingüístico. Son estas las razones que hacen replantearse el proceso escolar en función de criterios lingüísticos como tales y las habilidades lingüísticas como habilidades cognitivas que son. Recordemos que todo conocimiento sistemático empieza con un lenguaje preciso y formalizado; someterlo a reglas semánticas es una exigencia del conocimiento racional, cualquiera que sea la clase social que lo adquiera. Así, en la sociedad de la información, el dominio de los recursos y habilidades lingüísticas es primordial al no consistir en absorber toda la información, sino en saber extraer lo esencial que hay en ella para poder ser transformada en conocimiento.

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Se analiza la utilización de los medios audiovisuales en la enseñanza de historia. Se comentan las técnicas que, en la práctica, y partiendo de una realidad asequible, pueden ser más útiles y provechosas. En primer lugar, se diferencia entre medios directos e indirectos. Los primeros serian aquellos que nos ponen en contacto inmediato con la realidad histórica de una época determinada. Podríamos agruparlos en: conocimiento de la civilización materia, empleando la terminología de Braudel; conocimiento de las expresiones plásticas de una determinada cultura, es decir museos de pintura, de escultura, monumentos o bibliotecas; y conocimiento del entorno socioeconómico. Este puede concretarse por medio de excursiones a ciudades muy representativas de unas determinadas épocas históricas. Entre los medios indirectos, o aquellos que nos descubren la realidad histórica a través de datos elaborados, se encuentra: el material bibliográfico, y el comentario de diapositivas. El comentario de diapositivas de arte se aconseja que se realice de la siguiente manera: destacar los aspectos generales que definen un determinado estilo en una época concreta; localizar la escuela o corriente; y dentro de la escuela tratar de descubrir al alumno o tutor. Para finalizar se habla del cine. Se le considera un instrumento de gran valor, pues permite revivir la historia, aunque también es el más susceptible de ser manipulado.

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Monogr??fico con el t??tulo: 'Infocomunicaci??n y educaci??n social'

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Analizar el nivel de éxito-fracaso escolar entre alumnos de Aragón y de Asturias que reciben enseñanza exclusivamente en lengua castellana y alumnos a los que se les imparten clases optativas en catalán y en asturiano. En el caso aragonés, los objetivos son: evaluar el conocimiento matemático desarrollado por los escolares catalanoparlantes de Aragón, tomando como referencia el correspondiente a sus coetáneos que habitan en territorios aragoneses monolingües; establecer, en el caso de que hubiese diferencias, los factores (individuales, sociales o del currículum) explicativos de los mismos; orientar, en función de los análisis precedentes y ante perspectivas de cambios a corto plazo, derivados del traspaso de competencias educativas y la implantación de la LOGSE, hacia líneas de actuación educativa más acordes con la naturaleza social bilingüe de la Franja aragonesa. Sus hipótesis son: 1. El alumnado catalanoparlante de Aragón que asiste a clases de catalán, evidencia un conocimiento matemático superior al de sus coetáneos que no asisten a dichas clases. 2. Los escolares del grupo control obtienen resultado aproximados, en cuanto a conocimiento matemático, que los escolares catanoparlantes de Aragón que asisten a clases de lengua catalana. 3. Los escolares del grupo control obtienen resultados superiores, en cuanto a conocimiento matemático, que los escolares catalanoparlantes de Aragón que no asisten a clases de lengua catalana. En el caso asturiano, las hipótesis son: 1. El alumnado asturiano que asiste a clases de lengua asturiana, evidencia un conocimiento de lengua castellana superior al de sus coetáneos que no asisten a dichas clases. 2. El alumnado asturiano que asiste a clases de lengua asturiana, evidencia un conocimiento matemático superior al de sus coetáneos que no asisten a dichas clases. 3. Existirá una correlación positiva entre el conocimeinto lingüístico en castellano y el conocimiento matemático del alumnado. 240 alumnos y alumnas de centros públicos de enseñanza primaria y de segundo de ESO de municipios de la comarca del Bajo Cinca, en el caso aragonés; 231 alumnos y alumnas de 6 centros de enseñanza primaria que imparten el primer ciclo de Secundaria y 8 Institutos de Enseñanza Secundaria, en el caso asturiano. Las variables estudiadas en el caso aragonés fueron: condición lingüística familiar (CLF), opcionalidad (OPC), situación socioprofesional (SSP), cociente intelectual (CI), sector y conocimiento matemático (IAEP); en el caso asturiano, las variables fueron: condición lingüística familiar (CLF), situación socioprofesional (SSP), opcionalidad (OPC), cociente intelectual (CI) y centro. Entre otros, los instrumentos utilizados fueron la evaluación del conocimiento matemático elaborada por la IAEP, y en el caso asturiano además, la evaluación de conocimiento lingüístico castellano. Statview 1.04 y técnicas descriptivas. Los resultados finales muestran que los escolares catalanoparlantes de Aragón que asisten a clases de lengua catalana, al estructurar su propia lengua, obtienen un beneficio añadido en conocimiento de lengua castellana que incide directamente en un mejor rendimiento matemático comparado con aquellos que no asisten a dichas clases. Además, no aparecen diferencias significativas con sus coetáneos que habitan territorios aragoneses monolingües, mientras que sí aparecen entre éstos últimos y los escolares catalanoparlantes que no asisten a clases de lengua catalana. Respecto a la muestra asturiana, los datos ponen de manifiesto una mejora en el conocimiento lingüístico castellano en aquel alumnado que asiste a clases de asturiano. Se observa también una correlación positiva entre conocimiento lingüístico castellano y conocimiento matemático. En cuanto al conocimiento matemático, aparecen diferencias notables entre el alumnado que cursa sus estudios en centros de Primaria y centros de Secundaria, lo que se interpreta en función del pobre estatus del asturiano y la poca tradición en su incorporación como materia del currículum en los IES.

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Estudio de muestras entre los años 2001 y 2003 para 1) Conocer y valorar los cambios producidos en las infraestructuras disponibles en relación con las TIC y específicamente en cuanto a la ratio de alumnos por ordenador y por ordenador conectado. 2) Conocer y valorar las posibles diferencias producidas en el uso que se hace de Internet por parte de los profesores en el centro y en el aula, y por parte de los alumnos, en el centro y fuera del mismo, desde las perspectivas univariada y multivariada. 3) Valorar los cambios producidos en las actitudes de los profesores y alumnos con respecto al uso de Internet en la escuela, desde las perspectivas univariada y multivariada. 4) Determinar el grado de diferencias producidas en conocimiento y destreza de los profesores y de los alumnos en el manejo de Internet, en fuentes de formación desde la perspectiva univariada y multivariada. 5) Delimitar hasta qué punto ha aumentado en los colectivos implicados, la percepción de que Internet mejora la calidad de la educación, desde las perspectivas univariada y multivariada. 6) Precisar las alternativas y sugerencias.