772 resultados para Eletronic games


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The purpose of this study was to compare the effects of Small-Sided Games (SSG) vs. Interval Training (IT) in soccer training on aerobic fitness and physical enjoyment in youth elite soccer players during the last 8 weeks of the season. Seventeen U-16 male soccer players (age = 15.5 +/- 0.6 years, and 8.5 years of experience) of a Spanish First Division club academy were randomized to 2 different groups for 6 weeks: SSG group (n = 9) and IT group (n = 8). In addition to the usual technical and tactical sessions and competitive games, the SSG group performed 11 sessions with different SSGs, whereas the IT group performed the same number of sessions of IT. Players were tested before and after the 6-week training intervention with a continuous maximal multistage running field test and the counter movement jump test (CMJ). At the end of the study, players answered the physical activity enjoyment scale (PACES). During the study, heart rate (HR) and session perceived effort (sRPE) were assessed. SSGs were as effective as IT in maintaining the aerobic fitness in elite young soccer players during the last weeks of the season. Players in the SSG group declared a greater physical enjoyment than IT (P = 0.006; ES = 1.86 +/- 1.07). Coaches could use SSG training during the last weeks of the season as an option without fear of losing aerobic fitness while promoting high physical enjoyment.

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This paper presents a role-play game designed by the authors, which focuses on international climate negotiations. The game has been used at a university with students all drawn from the same course and at summer schools with students from different levels (undergraduate, master’s and doctoral students and post-doctoral researchers) and different knowledge areas (economics, law, engineering, architecture, biology and others). We discuss how the game fits into the process of competence-based learning, and what benefits games, and role-play games in particular, have for teaching. In the game, students take on the role of representatives of national institutions and experience at first hand a detailed process of international negotiation concerned with climate change.

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O objetivo desta pesquisa é, a partir do estudo sobre as abordagens de diversos autores para o conceito de jogabilidade, propor uma definição do termo por meio de teorias de comunicação. A palavra jogabilidade é frequentemente utilizada em matérias jornalísticas especializadas, trabalhos científicos e conversas de jogadores de videogame, tendo sido criada sobre ela uma falsa impressão de clareza conceitual. Por meio de uma revisão bibliográfica foram analisadas as principais propostas de autores para o conceito de jogabilidade, sem que houvesse unanimidade sobre ele. Além da análise da literatura relacionada à jogabilidade,foram também utilizados vídeos de gameplay e experimentação direta de alguns jogos que compuseram o corpus desta pesquisa. Por fim, através da relação teórica entre os conceitos de agência, interface e interação, esta pesquisa define a jogabilidade sob três grupos de interesse: o controle do jogador, o design e a experiência de jogar. Com isso, a pesquisa pretende auxiliar a compreensão e utilização do termo em futuros trabalhos acadêmicos da área de comunicação relacionada com o estudo dos jogos eletrônicos.

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We introduce and analyze a new solution concept for TU games:The Surplus Distributor Prekernel. Like the prekermel, the new solu- tion is based on the an alternative motion of complaint of one player against other with respect to an allocation. The SD-prekernel contains the SD-prenucleolus and they coincide in the class of convex games. This result allows us to prove that in bankruptcy problems the SD-prekernel and the Minimal Overlapping rule select the same allocation.

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Este trabalho tem no Sistema Único de Saúde (SUS) e na defesa da vida, enquanto projeto ético-político e política pública, seu horizonte geral de sentido, tomando, a partir daí, a gestão do SUS nas máquinas governamentais como espaços estratégicos de sua construção e, ao mesmo tempo, como objeto de interrogações. Partindo das práticas de gestão (ou práticas de governo) no SUS como objeto, foram trabalhadas memórias-afecções do autor, cujo recolhimento se deu a partir de um esforço de atenção sensível, apoiadas por instrumentos de registro, orientadas pelas questões conformadoras do estudo e pelo encontro com uma experiência de gestão no Ministério da Saúde entre os anos 2011 e 2013. As memórias selecionadas tiveram duplo papel no trabalho: constituíram a base para a (re)construção de cenas, além de terem fornecido pistas e analisadores que permitiram entrar e caminhar por diferentes linhas de reflexão relativas às práticas de gestão. Utilizando as noções foucaultianas de poder como exercício, como governo e de governo como estratégias de ação sobre ações atuais e possíveis, consideradas em alguns âmbitos precisos na gestão do SUS (tais como os arranjos e dinâmicas organizacionais, o plano nacional e as realidades locais, as estratégias de cooperação e constituição de redes, entre outros), problematizaram-se alguns jogos e tecnologias de poder. Partindo de uma perspectiva pragmática guiada mais pelos efeitos do que pelos fins e cotejada com relações estratégicas, buscou-se exercitar análises sobre os tempos políticos na gestão do SUS, sobre práticas discursivas e, de forma transversal, sobre a questão dos funcionamentos, resultados e efeitos. Considera-se que as práticas de gestão no SUS, em especial de atores políticos e coletivos de militantes no campo da esquerda que partilham de perspectivas ético-políticas comuns, podem ser investidas em termos de alguns desafios, dentre os quais destacam-se: os modos e exercícios de poder colocados na tensão entre estratégias e democracia; a tensão entre idealização e diferentes pragmatismos; a construção político-subjetiva dos gestores a partir de dilemas que colocam em análise diferentes éticas e implicações presentes em práticas de gestão no SUS.

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A complexidade do fenômeno comunicacional desafia estudiosos do campo na atualidade, principalmente no âmbito dos ambientes sociais. O processo de interação mediada, por exemplo, ganhou grandes proporções na virada do século XXI com o advento das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TIC). Os suportes tecnológicos eletrônicos ou computacionais passaram a nortear grande parte do entretenimento e da comunicação. Nesse caminho esta pesquisa analisa novas práticas de comunicação na atualidade e aponta como os jogos eletrônicos, ou também chamados games, vêm se conjugando nos processos de mediação nessas práticas. O trabalho envolve os jogos para computador, mais especificamente os chamados jogos casuais. O objeto de estudo são os tipos de interação social em jogos casuais online e o corpus de análise é o EcoCity, um jogo de simulação com final aberto que funciona nos sites de serviço de rede social. A abordagem da construção de cidades sustentáveis no game traz fatores ambientais à cena. A hipótese é que a socialização em torno desses fatores podem de alguma forma agregar valor nos usos e apropriações que os indivíduos fazem dos jogos casuais durante os processos comunicativos e interativos.

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De maneira ampla, aborda-se nesta dissertação a representação do herói olímpico no Jornal do Brasil na segunda metade do século XX. A hipótese preliminar, seguindo a conclusão de Helal, Cabo e Marques (2009), é que, diferentemente das Copas do Mundo, nas Olimpíadas, os jornalistas esportivos se valeriam de um arcabouço textual distinto para descrever seus objetos de análise os esportes e os atletas e para construir histórias de vida. Enquanto os heróis oriundos do futebol seriam dotados de um talento natural e o treino ocuparia uma posição secundária nas narrativas vitoriosas, os heróis dos ditos esportes amadores alcançariam a glória por meio do esforço abnegado e da dedicação aos treinamentos. Por meio de uma análise das narrativas, tendo como corpus de investigação as edições do Caderno de Esportes do referido jornal ao longo das treze Olimpíadas da segunda metade do século XX de Helsinque-1952 à Sydney-2000 , verifica-se a validade dessa conjectura.

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No romance A defesa Lujin, de Vladimir Nabokov, publicado em russo em 1930, o texto procura levar o leitor a adotar processos mentais similares ao de um jogador de xadrez e de um esquizofrênico, características do personagem-título do romance. Delineiam-se as expectativas e circunstâncias de um ser de papel que se vê jogando um xadrez em que também é peça e traçam-se paralelos com as expectativas e circunstâncias do leitor perante esse texto literário. O prefácio de Nabokov à edição em inglês de 1964 é tomado como indício de um leitor e um autor implícitos que ele procura moldar. Para análise dos elementos textuais e níveis de abstração mental envolvidos, recorre-se à estética da recepção de Wolfgang Iser e a diversas ideias do psiquiatra e etnólogo Gregory Bateson, entre elas o conceito de duplo vínculo, com atenção às distinções entre mapa/território e play/game. Um duplo duplo vínculo é perpetrado na interação leitor-texto: 1) o leitor é convidado a sentir empatia pela situação do personagem Lujin e a considerá-lo lúcido e louco ao mesmo tempo; e 2) o leitor é colocado como uma instância pseudo-transcendental incapaz de comunicação com a instância inferior (Lujin), gerando uma angústia diretamente relacionável ao seu envolvimento com a ficção, replicando de certa forma a loucura de Lujin. A sinestesia do personagem Lujin é identificada como um dos elementos do texto capaz de recriar a experiência de jogar xadrez até para quem não aprecia o jogo. Analisa-se a conexão entre a esquizofrenia ficcional do personagem Lujin e a visão batesoniana do alcoolismo

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O transtorno de pânico é uma das questões preocupantes em termos de saúde coletiva. Pensamos que tal transtorno se configura como uma nova forma de adoecimento psíquico, categoria que tem penetrado em diferentes espaços sociais, e suas descrições vêm sendo incorporadas ao arcabouço identitário dos sujeitos. Problematizar as matrizes culturais da emergência e difusão deste transtorno, no campo da construção de subjetividade e de identidade, é o objetivo deste estudo. Na pós-modernidade, por um lado, nos centramos nas características do que se denomina sociedade de risco, (BECK, 1998) a qual gera sentimentos de imprevisibilidade, desenraizamento e desfiliação; por outro, juntamente com o desprestígio do ideal da interioridade, observa-se um recurso a se recorrer ao registro do corpo e da biologia como âncora subjetiva. (COSTA, 2005). Com a predominância de um cenário de incerteza e de risco permanente, cria-se uma atmosfera em que a previsibilidade e a confiabilidade são constantemente ameaçadas, Ou seja, o valor da confiança no registro da ontologia refere-se à existência de um ambiente suficientemente confiável e previsível para que os sujeitos experienciem uma constância dos ambientes de ação social e material circundante (WINNICOTT, 1963). Verificaremos, em meio a um cenário de risco ambiente, como o pânico emerge e é difundido com base em matrizes desviantes. O transtorno de pânico, pretensamente radicado no cérebro e determinado pela genética, parece ser uma das entidades às quais as pessoas aderem e ao redor das quais se agregam. Nesse sentido, defendendo que os tipos de patologia, nos quais se inclui o transtorno de pânico, podem servir também como redes de pertencimento, formas de sociabilidade que se organizam em torno de predicados físicos, tanto na esfera da normalidade quanto da patologia, entre as quais o corpo anatomofisiológico se destaca como fenômeno identitário, denominado por alguns autores de bioidentidade (ORTEGA, 2000). Humanizar o conceito transtorno de pânico, portanto, é afirmar que tais sintomas já conheceram outras utilizações. Entendendo o sujeito como um conjunto de crenças podem ser alteradas, revistas, repensadas, redimensionadas (COSTA, 1994). Ao sair da esfera da universalidade e essencialidade, típicas de classificações reducionistas no campo da psiquiatria, para a perspectiva de que existem jogos de linguagem diferentes para se referir ao pânico, percebemos que em vez de o transtorno de pânico existem os pânicos, ou seja, são plurais e diversificadas as diferentes gramáticas para se falar daquilo a que se reduz hoje essa classificação psiquiátrica.

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Esta i investigação tem como objeto o discurso de legitimação de praticantes de condutas sexuais tradicionalmente classificadas como perversões, chamadas por seus adeptos de BDSM sigla que descreve diversas práticas ou jogos sexuais: B é para Bondage, o par B & D para bondage e Disciplina. O par D & S para Dominação e Submissão, e o par S & M para Sadismo e Masoquismo. O BDSM liga-se ainda ao fetichismo. As definições de BDSM analisadas foram retiradas da Internet, cujas especificidades são abordadas. Para a contextualização histórica do objeto foi apresentada e discutida a construção médico- psiquiátrica das perversões sexuais. A análise do discurso BDSM e sua comparação com definições psiquiátrica indicaram a centralidade da noção de consentimento como argumento de legitimação e distinção de comportamentos patológicos, principalmente no diálogo com a psiquiatria contemporânea.

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Ao longo das últimas décadas as cidades emergiram e se consolidaram no cenário mundial como protagonistas de nosso tempo num processo que envolve a reestruturação produtiva do capitalismo e o paradigma da globalização. As cidades passaram a ser cada vez mais o lócus da modernização do capital, o espaço necessário de sua produção e reprodução. Para legitimar este papel das cidades como novos atores políticos, o empreendedorismo urbano foi elencado enquanto um novo modelo de gestão que tem se difundido por diversas cidades sob o argumento de que apenas uma gestão urbana baseada na eficiência, na flexibilidade e nas parcerias público-privadas seriam capazes de superar a crise urbana e recolocar de forma competitiva as cidades no circuito dos fluxos globais. Entre as cidades que adotaram esta forma de governança urbana está o Rio de Janeiro, que desde os anos 90 através da confecção de um planejamento estratégico, tem buscado sua inserção no processo de modernização capitalista. Para isso tem se utilizado da imagem de cidade olímpica, amistosa e receptiva para os negócios e para o turismo, mas acima de tudo, tem renovado seu espaço urbano por meio de diversos projetos e intervenções pontuais, como o projeto Porto Maravilha, por exemplo. Tendo em vista esta realidade, este trabalho objetiva compreender o empreendedorismo urbano na cidade do Rio de Janeiro enquanto uma estratégia de ação que busca legitimar a parceria do setor público com o setor privado e concretizar um conjunto de políticas voltado para a renovação e valorização urbana pontual e fragmentada. Em vista dos diferentes projetos urbanos que estão sendo desenvolvidos atualmente na cidade, especialmente devido à realização da Copa do Mundo em 2014 e dos Jogos Olímpicos em 2016, o projeto Porto Maravilha foi escolhido como exemplo concreto dessa nova governança urbana por estar baseado nos pressupostos do empresariamento urbano. Para alcançar o objetivo da dissertação, estão sendo utilizadas fontes primárias e secundárias, autores basilares para os conceitos aqui utilizados, publicações recentes sobre a temática e idas à campo na Zona Portuária para acompanhamento do andamento do projeto. Os resultados da análise contida nesta dissertação caminham para a confirmação de que o modelo de empreendedorismo urbano foi adotado pela coalização gestora da cidade para legitimar a reestruturação capitalista do espaço através de um projeto de cidade centrado na parceria público-privada e em políticas públicas que favorecem determinados setores econômicos promovendo uma urbanização fragmentada e seletiva, corroborado pelo exemplo do Porto Maravilha.

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A pesquisa Corpolimite parte do discurso de onde a fisicalidade e experiência informe do corpo que atravessa camadas, dos rituais de passagem às políticas urbanas, cria complexidades e zonas desestabilizantes que revelam saberes via percepção e sentidos através da experiência poética em carne-viva. Partindo da perspectiva das modificações corporais no contexto das transformações extremas (como tatuagens, piercings, escarificação, implantes e suspensão corporal) o trabalho traça um percurso errático acerca das práticas de corpo que borram fronteiras, abrem fissuras e desviam, criando novos caminhos poéticos, novos jogos de significação. Baseando-se numa escrita poética e biográfica, o texto mistura imagem e palavra de forma a elaborar uma trama das complexidades envolvidas nos processos descritos. Trabalhando no campo da Performance Art e da Body Art o discurso arte-vida é permanente, trazendo à tona traços da vida cotidiana. Estes rastros transbordam e jorram pelo texto que é carne, matéria viva deste corpo de papel

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O presente trabalho se propõe a colocar em análise as relações de três famílias pobres com o Sistema de Garantia de Direitos (SGD), as quais, por fim, tiveram o seu poder familiar destituído, sob a perspectiva da moralização, da disciplina, da vigilância e do controle. As tramas e os caminhos tortuosos, as práticas sociais punitivas e penais, as relações de verdades e os poderes que se exercem e se atualizam, as resistências e os jogos de tensões e forças que se apresentam, tudo isso está posto e descrito nas linhas desta pesquisa, à luz de autores clássicos como Foucault (principalmente), Deleuze, Guattari, Lourau, Nietzche, Donzelot, bem como contribuições mais próximas de autores nacionais, que se debruçam em estudos e pesquisas sobre os temas acima e dialogam com as situações em análise nesta pesquisa. Desnaturalizar os lugares constituídos à luz da moral, das produções subjetivas contemporâneas, dos costumes higienistas e correcionais, das tentativas de enquadramento das práticas familiares, de um jeito de ser pai e mãe, é um dos principais propósitos desta pesquisa. Trata-se de pensar e criar outras possibilidades, como um sopro de liberdade, de desconstrução de lugares, de outras perspectivas e práticas possíveis.

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Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade.

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This dissertation has as its object the concept of creativity, as applied on entertainment products, more specifically on video games. Since this is a concept that has been used as an analysis category for researches within the CiberCog Research Lab, we want to problematize and redefine its parameters for future investigations. Thus our goal is to revise the concept of creativity, seeking to uncover how this category shall be used to study cognitive abilities that are required (and/or stimulated) for the fruition of entertainment products, most specially video games. The selected games for this study were divided into two groups (according to their genre): (1) action/adventure games, and (2) platform games. In the first group, we have Assassins Creed III (Ubisoft 2012); in the second, we have Rayman Origins (Ubisoft 2011). For the implementation of the research, there is a Cartographic-inspired method which stimulated the writing of collected data