1000 resultados para Comunicação Visual


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O presente estudo visa estabelecer a relação comunicação-cultura-design por meio da importância do design de comunicação no processo de comunicação gerado na reconstrução de uma imagem corporativa já consolidada para uma empresa que busca responder à cultura do consumo consciente e sustentável. Esse processo resulta no imaginário e consequentemente na imagem corporativa expressa por meio do redesign verificado em campanhas publicitárias, fachadas e internet. Para isso, será tomado por base o referencial teórico dos estudos que relacionem cultura e consumo, além de teóricos que discutem os temas da imagem e do imaginário. Será utilizada como metodologia além da pesquisa bibliográfica, a pesquisa qualitativa. Por isso, no intuito de averiguar na prática a teoria apresentada, revela-se um estudo de caso sobre a mudança na comunicação e identidade visual na rede de McDonald s no Brasil, observando-se descritivamente as alterações ocorridas na Europa como uma ousada estratégia de redesign para a rede. Parte-se da premissa de que tal ação tem o intuito de fortalecer uma imagem corporativa de ambientalmente amigável naquele país cuja cultura visa assegurar criteriosamente a proteção à saúde de seus habitantes, cada vez mais rigorosos no controle dos produtos consumidos.

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Estudo sobre a realização de documentários no contexto do movimento sindical brasileito dos anos 1970 e 1980. O objetivo é analisar os processos cinematográficos de realização, embates e jogos de representação nas narrativas sobre os trabalhadores industriais urbanos nos documentários realizados por cineastas que se propuseram a intervir e representar os novos movimentos sociais que ressurgem no contexto da abertura política brasileira. O recorte de análise é a imagem do trabalhador urbano dentro ou fora do contexto de greve, símbolo máximo da sua representação política, ressurgimento e impacto social. A metodologia consiste na codificação dos elementos narrativos visuais e na análise de conteúdo para, posteriormente, através do confronto entre as declarações colhidas em entrevistas com seus realizadores, verificar de que forma essas imagens construíram um discurso sobre o trabalhador que acabou sendo utilizado como instrumentos de comunicação alternativa e afirmação de identidade pelos próprios envolvidos.

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SANTOS, Christiane Gomes; ALMEIDA, Edson Marques. Estudo do usuário com deficiência visual: um importante instrumento sócio-inclusivo de pesquisa e formação para o profissional de biblioteconomia perante as necessidades informacionais de pessoas com deficiência. In: SEMINÁRIO DE PESQUISA DO CCSA, 16., 2010, Rio Grande do Norte. Anais eletrônicos... Natal: UFRN, 2010. Disponível em:

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A tecnologia democratizou o acesso à informação, a competitividade das empresas do século XXI cada dia mais se baseia em conhecimento e as gestões das ações da administração pública ampliam a busca por um sistema coordenado, preocupado com a gestão eficiente que possa maximizar o retorno social, levando-se em consideração os direitos humanos fundamentais na esfera das relações informáticas. A administração pública avança em seus processos de aproximação com a sociedade, pautando-se cada dia mais nos benefícios proporcionados pela evolução dos processos de Tecnologia da Informação e Comunicação (TICs), os serviços disponibilizados pelo governo eletrônico vêm ganhando espaço na vida da população (G2C). Diante desta evolução os aspectos de acessibilidade são uma diretriz clara e o Decreto Lei nº 5.296, define como barreiras nas comunicações e informações “qualquer entrave ou obstáculo que dificulte ou impossibilite a expressão ou o recebimento de mensagens por intermédio dos dispositivos, meios ou sistemas de comunicação, sejam ou não de massa, bem como aqueles que dificultem ou impossibilitem o acesso à informação; “ (BRASIL 2004).  Após mais de 10 anos de promulgação da lei de Acessibilidade, é evidente que a qualidade dos serviços prestados pelo governo eletrônico só será efetiva se o instrumento de comunicação utilizado for realmente o facilitador da interação entre o cidadão e o governo, sem distinção do público utilizador de tais serviços. Esta pesquisa pretende avaliar aspectos de acessibilidade dos principais portais públicos brasileiros, sob a ótica de pessoas com limitação visual, avaliando ações, atividades e iniciativas conforme a abordagem da Engenharia Semiótica em prol das tecnologias assistivas de inclusão, permitindo a recomendação de requisitos para a construção de Portais Web Acessíveis em Multiplataforma, favorecendo a inclusão digital e maior independência dos mesmos.

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A presente investigação propõe-se a atuar no sector turístico, uma vez que este é bombardeado diariamente por uma quantidade considerável de dados e informações. Atualmente, usufrui-se significativamente mais da tecnologia com a finalidade de promover e vender os produtos/serviços disponíveis no mercado. A par da evolução tecnológica, os utilizadores/clientes conseguem comprar, cada vez mais, à distancia de um clique os produtos turísticos que desejam. No entanto, há um variado leque de aplicações sobre o turismo que permitem entender os gostos e as necessidades dos turistas assim como a sua atitude para com o mesmo. Porém, nem as entidades nem os gestores turísticos usufruem inteligentemente dos dados que lhes são facultados. Estes tendem normalmente a prender-se pelo turismo em Portugal e de que forma é que a sua entidade é apresentada acabando por esquecer que os dados podem e devem ser utilizados para expandir o mercado assim como entender/conhecer potenciais mercados. Deste modo, o fundamento principal desta investigação remete para a criação de uma plataforma infocomunicacional que analise na totalidade os dados obtidos, assim como fornecer as ferramentas pertinentes para que se consiga fazer esta análise, nomeadamente através de uma representação infográfica adequada e estratégias de a comunicar aos stakeholders.. Para tal foi aplicada no âmbito desta dissertação a metodologia investigação/ação, vista como um processo cíclico que para além de incluir simultaneamente estas duas vertentes, vai alternando entre a ação e a reflexão critica sendo sustentada por bases teóricas. A criação do protótipo da plataforma Smart Tourism, resultou num sistema inovador que tenta responder aos indicadores escolhidos no Dashbord e ao problema infocomunicacional, tentando criar as bases necessárias para que as entidades consigam analisar de forma mais integrada/sistematizada e racional a atividade turística. Foi por isso, desenvolvido e avaliado qualitativamente um protótipo de base infocomunicacional visual (dashboard visual) que para além do que para além do que já foi referido, consegue proporcionar a gestão dos produtos, clientes, staff e parceiros, aumentando assim o valor deste sector.

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A comunicação proxêmica, dentre outros aspectos, compreende o estudo social dos espaços, das relações interpessoais e de todas as variáveis que dizem respeito à interação entre os seres humanos. É importante o estudo e a aplicação da comunicação proxêmica no cotidiano do trabalho de enfermeiros, para que esta seja compreendida e empregada de maneira producente no processo relacional dos trabalhadores em todos os momentos de sua prática, em especial, do cuidado. Estudo aprovado pelo Comitê de Ética em Pesquisa da Universidade Federal de Rio Grande (CEPAS), sob o número 23116.003684/2012-4, com o objetivo de analisar a comunicação proxêmica no trabalho de enfermeiros hospitalares. Estudo de abordagem qualitativa, de cunho descritivo, onde a coleta de dados ocorreu por meio de observações não participantes e entrevistas semipadronizadas com 10 enfermeiros da unidade de terapia intensiva e serviço de pronto atendimento de um hospital universitário no Sul do Rio Grande do Sul, mediante assinatura do Termo de Consentimento Livre e Esclarecido. Os dados foram analisados através da Análise Qualitativa de Conteúdo estabelecida por Mayring, de onde emergiram categorias apriorísticas provenientes dos fatores proxêmicos preconizados por Edward Hall: Postura-sexo, Eixo Sociofugo-Sociopeto, Fatores Cinestésicos ou Cinésicos, Comportamento de Contato, Código Visual, Código Térmico, Código Olfativo e Volume da Voz. Os dados foram interpretados a partir das concepções de Hall ( 16 de maio de 1914 – 20 de julho de 2009 †) e as ideias de diversos autores do universo científico. Este processo resultou em dois artigos. No primeiro artigo “A prática da comunicação proxêmica no manejo do cuidado no trabalho de enfermeiros hospitalares” percebeu-se que, embora os enfermeiros reconheçam a importância do toque, do contato físico, para a prestação de um cuidado holístico e humanizado, os fatores cinésicos/cinestésicos e comportamento de contato, estão associados à avaliação e ao diagnóstico. Com relação às questões térmicas e olfativas os profissionais omitem em suas reações os constrangimentos oriundos das sensações desagradáveis que o toque na pele ou os odores dos pacientes podem causar. Já no segundo artigo intitulado “A comunicação proxêmica na prática de enfermeiros hospitalares”, verificou-se que apenas um dos sujeitos do estudo não estabeleceu contato visual com o paciente. A maioria dos sujeitos empregou um tom de voz normal nas interações com os pacientes. O sexo não influenciou na postura dos interlocutores, como demonstrou o fator postura-sexo e as posições dos enfermeiros ao executar as tarefas diárias, entre face a face e lateralizada, e nenhum dos sujeitos posicionou-se de costas durante as interações, como pode-se perceber através do estudo do eixo sociofugo-sociopeto. O estudo também promoveu reflexões a respeito da comunicação proxêmica e da importância de sua incorporação ao trabalho dos enfermeiros.

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A utilização das TIC ocupam um lugar cada vez mais importante nas nossas escolas, marcado sobretudo pela evolução das tecnologias e pela utilização em contexto educativo de muitas ferramentas da Web 2.0. Esse facto é muito notório na disciplina de Educação Visual e Tecnológica, de carácter eminentemente prático, onde é permitido explorar várias ferramentas digitais para abordagem de conteúdos da disciplina e para a criação de produtos gráficos e plásticos. Com o aparecimento da Web 2.0 e a disponibilização de milhares de novas ferramentas digitais aos utilizadores da Internet, estimula-se um interesse cada vez maior na adoção de metodologias e estratégias com recurso a estes media e que suportem uma aprendizagem mais eficaz e motivadora para os alunos, articulando-se os suportes tradicionais de EVT com os novos media digitais. Neste contexto, o presente estudo é o resultado duma investigação-ação realizada no âmbito do Programa Doutoral em Multimédia em Educação da Universidade de Aveiro onde se implementou a integração de ferramentas da Web, Web 2.0 e Software Livre em contexto educativo na disciplina de EVT, na qual poderiam ser utilizadas tanto as técnicas tradicionais de realização mais usuais na disciplina como a integração e articulação com as ferramentas digitais, suportadas por software livre (e outros de utilização gratuita), a Web e a Web 2.0 para suporte ao ensino e aprendizagem dos diversos conteúdos e áreas de exploração da disciplina. Este estudo, desenhado em três ciclos, envolveu num primeiro momento a constituição de uma comunidade de prática de professores alargada, sendo criadas seis turmas de formação que reuniram um total de 112 professores que pretendiam integrar as ferramentas digitais em EVT. Para além da pesquisa, análise, seleção e catalogação destas 430 ferramentas digitais recenseadas, produziram-se 371 manuais de apoio à utilização das mesmas, sendo estes recursos disponibilizados no espaço do EVTdigital. Num segundo ciclo, decorrente da avaliação realizada, foi criada a distribuição EVTux para simplificar o acesso e utilização das ferramentas digitais em contexto de EVT. Finalmente, o terceiro ciclo, decorre da eliminação da disciplina de EVT do currículo do 2º ciclo do ensino básico e a sua substituição por duas novas disciplinas, tendo-se realizada a respetiva análise de conteúdo das metas curriculares e produzido a aplicação As ferramentas digitais do Mundo Visual, concebida para contextualizar e indexar as ferramentas digitais selecionadas para a nova disciplina de Educação Visual.Os resultados deste estudo apontam claramente para a possibilidade de integrar na disciplina de Educação Visual e Tecnológica (ou no presente momento, em Educação Visual) ferramentas digitais para abordagem aos conteúdos e áreas de exploração, bem como a possibilidade de se constituírem facilmente comunidades de prática (como foi o caso) que possam colaborar na catalogação destas ferramentas no contexto específico da disciplina e para a necessidade sentida pelos professores em obter informação e formação que os possa atualizar quanto à integração das TIC no currículo. Apresentam-se, ainda, as limitações deste estudo que passaram sobretudo pelo impacto negativo que a eliminação da disciplina provocou na motivação dos docentes e a sua consequente participação no decorrer de algumas fases do trabalho, e ainda da dificuldade de gestão de uma equipa de professores colaboradores tão numerosa e diversificada. Nesse sentido, são também apresentadas sugestões para estudos futuros.

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Este estudo pretendeu examinar a importância dos estímulos auditivo (interpre-tação vocal do cantor) e visual (expressão facial do cantor) na perceção de emo-ções pelo público de uma performance de canto. Para tal, foram gravados, atra-vés de vídeo e áudio, dois cantores a interpretar pequenas frases melódicas com a intenção de expressar, isoladamente, as seis emoções básicas: alegria, tristeza, raiva, medo, surpresa e nojo. Para validar a expressividade dos canto-res, foi medida, através de eletromiografia, a atividade dos músculos faciais du-rante a performance da emoção e foram apresentadas as gravações áudio a um painel de especialistas que as caracterizaram em termos acústicos. Com base nas gravações audiovisuais dos cantores, foi criado um teste percetual no qual se pretendia que o ouvinte reconhecesse a emoção comunicada a partir apenas do áudio, apenas do vídeo, ou ambos. Comparando as respostas dadas, os re-sultados evidenciaram que o estímulo visual é mais eficaz do que o auditivo, e que a junção dos dois estímulos é a modalidade mais eficiente na perceção de emoções pelo público de uma performance de canto.

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p. 305-310

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SANTOS, Christiane Gomes; ALMEIDA, Edson Marques. Estudo do usuário com deficiência visual: um importante instrumento sócio-inclusivo de pesquisa e formação para o profissional de biblioteconomia perante as necessidades informacionais de pessoas com deficiência. In: SEMINÁRIO DE PESQUISA DO CCSA, 16., 2010, Rio Grande do Norte. Anais eletrônicos... Natal: UFRN, 2010. Disponível em:

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A ilustração aplicada ao branding resulta de um modo reflexivo por parte do autor. Esse modo é, por si só, o papel do ilustrador como designer gráfico. A identidade de uma marca nasce da sua história, contexto e sensações, as quais o autor adquire e transmite, segundo as suas vivências, de modo a responder às necessidades das pessoas que o rodeiam. O desenvolvimento de uma marca é um longo processo de análise e reflexão, contínuo e exigente. Aplicando a ilustração a este meio, como objeto visual principal, a língua deixa de ser um entrave e a identidade passa a ser comunicada aos olhos e memória de qualquer um, de forma imediata e eficaz. Conceptualmente, a Tinta Barroca absorve estes princípios, transformando-se numa marca de eventos culturais, embora bastante focada em eventos que podem abranger jantares bem portugueses ou provas de vinho. O projeto foi desenvolvido à base do experimentalismo. Todas as ilustrações da marca foram, numa primeira fase, produzidas manualmente e posteriormente tratadas digitalmente, testando diferentes formas, texturas e materiais. A excessividade ilustrativa é o ponto de partida para comunicar as ideologias da Tinta Barroca, baseando-se no barroquismo, erotismo e nos prazeres da vida. A identidade gráfica da marca misturase com uma decoração já pré-definida: uma mesa bem preenchida e recheada de flores, frutos, vinho e comidas divinais, que se aproximam, pelo excesso, dos princípios do barroco.

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É do conhecimento geral de que, hoje em dia, a tecnologia evolui rapidamente. São criadas novas arquitecturas para resolver determinadas limitações ou problemas. Por vezes, essa evolução é pacífica e não requer necessidade de adaptação e, por outras, essa evolução pode Implicar mudanças. As linguagens de programação são, desde sempre, o principal elo de comunicação entre o programador e o computador. Novas linguagens continuam a aparecer e outras estão sempre em desenvolvimento para se adaptarem a novos conceitos e paradigmas. Isto requer um esforço extra para o programador, que tem de estar sempre atento a estas mudanças. A Programação Visual pode ser uma solução para este problema. Exprimir funções como módulos que recebem determinado Input e retomam determinado output poderá ajudar os programadores espalhados pelo mundo, através da possibilidade de lhes dar uma margem para se abstraírem de pormenores de baixo nível relacionados com uma arquitectura específica. Esta tese não só mostra como combinar as capacidades do CeII/B.E. (que tem uma arquitectura multi­processador heterogénea) com o OpenDX (que tem um ambiente de programação visual), como também demonstra que tal pode ser feito sem grande perda de performance. ABSTRACT; lt is known that nowadays technology develops really fast. New architectures are created ln order to provide new solutions for different technology limitations and problems. Sometimes, this evolution is pacific and there is no need to adapt to new technologies, but things also may require a change every once ln a while. Programming languages have always been the communication bridge between the programmer and the computer. New ones keep coming and other ones keep improving ln order to adapt to new concepts and paradigms. This requires an extra-effort for the programmer, who always needs to be aware of these changes. Visual Programming may be a solution to this problem. Expressing functions as module boxes which receive determined Input and return determined output may help programmers across the world by giving them the possibility to abstract from specific low-level hardware issues. This thesis not only shows how the CeII/B.E. (which has a heterogeneous multi-core architecture) capabilities can be combined with OpenDX (which has a visual programming environment), but also demonstrates that lt can be done without losing much performance.

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Dissertação de Mestrado apresentada ao Instituto Superior de Psicologia Aplicada para obtenção de grau de Mestre na especialidade de Psicologia Social e das Organizações.

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Tese (doutorado)—Universidade de Brasília, Faculdade de Comunicação, Programa de Pós-Graduação em Comunicação, 2016.

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A educação na arte e pela arte confere a todos os seus intervenientes a estimulação da sua criatividade e da sua consciência cultural, proporcionando meios para se exprimirem e participarem ativamente no mundo que nos rodeia. A integração das tecnologias de informação e comunicação no processo de ensino-aprendizagem veio alargar o papel que a arte pode desempenhar neste processo, promovendo novas formas de aprender, de ensinar e de pensar. Assim, a utilização de ambientes virtuais em contexto educativo tem revelado um enorme potencial, sobretudo ao nível da comunicação e da interação entre alunos e obras de arte. Neste sentido, considerou-se importante desenvolver um estudo de caso em contexto de sala de aula da Educação Visual, promovendo uma aprendizagem baseada na articulação entre a observação, interpretação e análise da obra de arte e o museu virtual. Assim o principal objetivo deste estudo foi avaliar as potencialidades do Google Art Project, enquanto objeto de aprendizagem, na promoção da aprendizagem na área da literacia em artes. Para além disso, procurámos ainda avaliar se a utilização de ferramentas multimédia como o referido Google Art Project e o Quadro Interativo, constituem fatores de motivação na aprendizagem da disciplina de Educação Visual. Do ponto de vista metodológico desenvolvemos uma estratégia baseada na investigação-ação. Procurámos, por um lado, descobrir e compreender o significado de uma realidade vivida por um grupo de alunos e, por outro lado, refletir sobre a prática educativa com o intuito de a melhorar e transformar. Este estudo envolveu cinco turmas do sexto ano do ensino público. Para a recolha de dados utilizámos técnicas baseadas na conversação e na observação, no questionário e nas notas de campo. Os resultados deste estudo revelam que as ferramentas tecnológicas utilizadas podem efetivamente contribuir para a promoção da aprendizagem dos alunos na área da Educação Visual, mais concretamente ao nível do domínio da literacia artística, da representação e da interpretação visual.