357 resultados para virtuelle Welten


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Um die Ansprüche der Betreiber von Fahrerlosen Transportsystemen zu erfüllen, entwickeln sich diese immer stärker zu autonomen Fahrzeugen. Die durch diese Entwicklung erweiterte Flexibilität der Anlagen ermöglicht die Erschließung neuer Anwendungsfelder und den wirtschaftlichen Betrieb von Systemen mit einer geringen Anzahl von Fahrzeugen. Dadurch ausgelöst werden Sensorsysteme und installierte Rechenleistung in den Fahrerlosen Transportfahrzeugen immer umfangreicher. Die Fahrzeuge verwenden virtuelle Karten und eine hochgenaue Odometrie zur Navigation, die über eine geringe Anzahl von Marken eine Fahrzeugsteuerung erlaubt. Die Reduzierung dieses hohen technischen Aufwandes würde einen günstigeren Aufbau flexibler Fahrerloser Transportsysteme erlauben. Transponder bieten als Wegmarken große Vorteile zu herkömmlichen Systemen, welche auch über den Bereich der im Einsatz befindlichen Systeme hinausgehen. Zum einen bieten sie die Möglichkeit der Speicherung von Daten im Fahrweg, zum anderen ermöglicht die flache Form von Folientranspondern die Aufbringung auf den Fahrweg ohne baulichen Aufwand. Dadurch können im Fahrweg dezentrale Datenstrukturen abgebildet werden, die die zu speichernde Datenmenge im Fahrzeug sowie die notwendige Odometrie durch eine größere Zahl von Wegmarken reduzieren.

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Virtuelle Teamtrainingsanwendungen sind im militärischen Bereich seit über 20 Jahren mit großem Erfolg im Einsatz. Bei geeigneten Randbedingungen schafft dieses Qualifizierungsmedium neben einer erheblichen Reduzierung von Ausbildungsdauer und -kosten beachtliche Vorteile hinsichtlich der einhergehenden Ausbildungsqualität. Im Rahmen des Bayerischen Forschungsverbundes ForLog wird in Kooperation des Lehrstuhls für Fördertechnik Materialfluss Logistik (fml) und der Ray Sono AG das Potenzial entsprechender Qualifizierungsansätze im zivilen Industriesektor praxisnah untersucht.

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In this paper, we propose the use of specific system architecture, based on mobile device, for navigation in urban environments. The aim of this work is to assess how virtual and augmented reality interface paradigms can provide enhanced location based services using real-time techniques in the context of these two different technologies. The virtual reality interface is based on faithful graphical representation of the localities of interest, coupled with sensory information on the location and orientation of the user, while the augmented reality interface uses computer vision techniques to capture patterns from the real environment and overlay additional way-finding information, aligned with real imagery, in real-time. The knowledge obtained from the evaluation of the virtual reality navigational experience has been used to inform the design of the augmented reality interface. Initial results of the user testing of the experimental augmented reality system for navigation are presented.

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Many applications, such as telepresence, virtual reality, and interactive walkthroughs, require a three-dimensional(3D)model of real-world environments. Methods, such as lightfields, geometric reconstruction and computer vision use cameras to acquire visual samples of the environment and construct a model. Unfortunately, obtaining models of real-world locations is a challenging task. In particular, important environments are often actively in use, containing moving objects, such as people entering and leaving the scene. The methods previously listed have difficulty in capturing the color and structure of the environment while in the presence of moving and temporary occluders. We describe a class of cameras called lag cameras. The main concept is to generalize a camera to take samples over space and time. Such a camera, can easily and interactively detect moving objects while continuously moving through the environment. Moreover, since both the lag camera and occluder are moving, the scene behind the occluder is captured by the lag camera even from viewpoints where the occluder lies in between the lag camera and the hidden scene. We demonstrate an implementation of a lag camera, complete with analysis and captured environments.

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Dieser Beitrag beschreibt die Konzeption, den Funktionsumfang und Erfahrungswerte der Open-Source-eLearning-Plattform Stud.IP. Der Funktionsumfang umfasst für jede einzelne Veranstaltung Ablaufpläne, das Hochladen von Hausarbeiten, Diskussionsforen, persönliche Homepages, Chaträume u.v.a. Ziel ist es hierbei, eine Infrastruktur des Lehrens und Lernens anzubieten, die dem Stand der Technik entspricht. Wissenschaftliche Einrichtungen finden zudem eine leistungsstarke Umgebung zur Verwaltung ihres Personals, Pflege ihrer Webseiten und der automatischer Erstellung von Veranstaltungs- oder Personallisten vor. Betreiber können auf ein verlässliches Supportsystem zugreifen, dass sie an der Weiterentwicklung durch die Entwickler- und Betreiber-Community teilhaben lässt.

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Kunstwerke sowie ihre Präsentation und Vermittlung werden zunehmend von digitalen Technologien unterstützt. Virtuelle Ausstellungen, Internet-Projekte und komplexe Datenarchive stellen das Kunstwerk in einen medialen Kontext, der weit über das Moment einer technischen Reproduzierbarkeit hinausgeht. Das allgegenwärtige Konzept der Vernetzung dynamisiert Kunst, ihre Rezipienten und Ausstellungsorte. Die Beziehungen zwischen diesen Feldern werden mit Hilfe physiologischer Metaphern definiert und visualisiert. Frühere Speicher und Archive geraten in einen prozessualen Sog, in dem alles fluktuiert, sich kurzweilig verknüpft, auflöst, und in permanente Dialoge mit seiner Umgebung tritt - das virtuelle Museum gerät in aktuellen Standortbestimmungen in die definitorische Nähe des Künstlichen Lebens.

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Bei der in den letzten Jahren deutlich gestiegenen Nutzung des Internets auch für die Geschichtswissenschaften spielen Rezensionen eine besondere Rolle. Der Beitrag geht den Fragen nach, worin im Internetzeitalter die Faszination für das alte Genre der Buchbesprechung begründet liegt und welche Entwicklungen sich im Rezensionswesen in den letzten Jahren vollzogen haben. Der Erfolg der elektronischen Rezensionen wird damit erklärt, dass sie in geradezu idealtypischer Weise die Vorzüge des Netzes nutzen können. Als zentrale Probleme werden die mangelhafte finanzielle Sicherung zahlreicher Projekte, ungelöste technische Probleme wie die dauerhafte Archivierung und die Gefahr einer Informationsflut für die Nutzer benannt. Am Beispiel des Online-Rezensionsjournals 'sehepunkte' wird abschließend versucht, hierfür Lösungsansätze aufzuzeigen. Dabei werden Online-Journale als virtuelle Räume verstanden, die dem Nutzer eine Orientierung innerhalb des Internets erleichtern sollen.

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This paper presents two studies pertaining to the use of virtual characters applied in clinical forensic rehabilitation of sex offenders. The first study is about the validation of the perceived age of virtual characters designed to simulate primary and secondary sexual character of typical adult and child individuals. The second study puts to use these virtual characters in comparing a group of sex offenders and a group of non deviant individuals on their sexual arousal responses as recorded in virtual immersion. Finally, two clinical vignettes illustrating the use of made-to-measure virtual characters to more closely fit sexual preferences are presented in Discussion.

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Die Planung von Erdbaumaßnahmen stellt eine komplexe Aufgabe dar. Der Einsatz unterschiedlicher Maschinenkonfigurationen sowie alternativer Szenarien im Baustellenlayout (z.B. bezüglich der Transportrouten oder Zwischenlager) ist durchgängig zu prüfen und auszulegen. Falsche Entscheidungen können zu Verzögerungen oder einer unwirtschaftlichen Lösung führen und somit Projektdauer und -kosten beeinträchtigen. In der Praxis beruht dieser Planungsprozess auf dem Erfahrungswissen der Verantwortlichen, Tools zur Entscheidungsunterstützung in der Einsatzplanung von Aushub- und Transportgeräten werden entgegen der zentralen Bedeutung aber bislang nicht genutzt. Deshalb wurde im Rahmen des Forschungsverbundes „ForBAU – Virtuelle Baustelle“1 ein Lösungsweg erarbeitet, mit dem die Planung der Baustellenabläufe im Erdbau durch die Anwendung der ereignisorientierten Ablaufsimulation unterstützt werden kann. Hierzu wurden die Verfahren der Leistungsberechnung von Erdbaugeräten um statistische Komponenten ergänzt, für eine Anwendung in der Simulation adaptiert und in eine Bausteinbibliothek implementiert. Die Ermittlung der Transportzeiten basiert in der vorgestellten Lösung auf einem eigens entwickelten Algorithmus zur kinematischen Simulation der Fahrzeiten, welcher die Beschleunigungs- und Bremsvorgänge eines Fahrzeugs auf der Wegstrecke unter Berücksichtigung der Beladung nachbildet. Dipl.-Ing. Johannes Wimmer, Prof. Dr.-Ing. Dipl.-Wi.-Ing. Willibald A. Günthner

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The article presents the design process of intelligent virtual human patients that are used for the enhancement of clinical skills. The description covers the development from conceptualization and character creation to technical components and the application in clinical research and training. The aim is to create believable social interactions with virtual agents that help the clinician to develop skills in symptom and ability assessment, diagnosis, interview techniques and interpersonal communication. The virtual patient fulfills the requirements of a standardized patient producing consistent, reliable and valid interactions in portraying symptoms and behaviour related to a specific clinical condition.

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Die voranschreitende Entwicklung von Konzepten und Systemen zur Nutzung digitaler Informationen im industriellen Umfeld eröffnet verschiedenste Möglichkeiten zur Optimierung der Informationsverarbeitung und damit der Prozesseffektivität und -effizienz. Werden die relevanten Daten zu Produkten oder Prozessen jedoch lediglich in digitaler Form zur Verfügung gestellt, fällt ein Eingriff des Menschen in die virtuelle Welt immer schwerer. Auf Grundlage dessen wird am Beispiel der RFIDTechnologie dargestellt, inwiefern digitale Informationen durch die Verwendung von in den Arbeitsablauf integrierten Systemen für den Menschen nutzbar werden. Durch die Entwicklung eines Systems zur papierlosen Produktion und Logistik werden exemplarisch Einsatzszenarien zur Unterstützung des Mitarbeiters in Montageprozessen sowie zur Vermeidung von Fehlern in der Kommissionierung aufgezeigt. Dazu findet neben einer am Kopf getragenen Datenbrille zur Visualisierung der Informationen ein mobiles RFID-Lesegerät Anwendung, mit Hilfe dessen die digitalen Transponderdaten ohne zusätzlichen Aufwand für den Anwender genutzt werden können.

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Qualität von Schule hängt u. a. von der Kompetenz der Lehrenden ab. Der Lehrerfortbildung als dritter und längster Phase der Lehrerbildung kommt dabei eine wesentliche Rolle zu, indem sie dem Erhalt der beruflichen Qualifikation von Lehrern dient. Lehrkräfte in nahezu allen deutschen Bundesländern sind verpflichtet, sich fortzubilden. Dazu steht ihnen das Veranstaltungsangebot staatlicher, konfessioneller sowie freier Anbieter zur Verfügung.

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The quality of schools mainly depends on the competence of teachers. Further professional development courses as third and longest period of teacher training play an essential role in maintaining professional skills. In almost every federal state teaching personnel are required to take part in further training courses. A range of courses offered by the State, the churches, and by independent institutions are available.

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We present a high performance-yet low cost-system for multi-view rendering in virtual reality (VR) applications. In contrast to complex CAVE installations, which are typically driven by one render client per view, we arrange eight displays in an octagon around the viewer to provide a full 360° projection, and we drive these eight displays by a single PC equipped with multiple graphics units (GPUs). In this paper we describe the hardware and software setup, as well as the necessary low-level and high-level optimizations to optimally exploit the parallelism of this multi-GPU multi-view VR system.

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Virtual environments (VE) are gaining in popularity and are increasingly used for teamwork training purposes, e.g., for medical teams. One shortcoming of modern VEs is that nonverbal communication channels, essential for teamwork, are not supported well. We address this issue by using an inexpensive webcam to track the user's head. This tracking information is used to control the head movement of the user's avatar, thereby conveying head gestures and adding a nonverbal communication channel. We conducted a user study investigating the influence of head tracking based avatar control on the perceived realism of the VE and on the performance of a surgical teamwork training scenario. Our results show that head tracking positively influences the perceived realism of the VE and the communication, but has no major influence on the training outcome.