999 resultados para simulação baseada em agentes


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Este trabalho teve como objetivo incluir flexibilidade gerencial (tais como técnicas de recuperação complementar de óleo) na avaliação de reservatórios. Concluímos que essas técnicas podem aumentar o valor dos reservatórios em até 25% segundo a teoria de opções reais. A principal vantagem da metodologia de teoria de opções em relação à tradicional técnica de fluxo de caixa descontado é levar em conta as questões operacionais da indústria do petróleo. Utilizamos dois modelos clássicos para a precificação de reservatórios de petróleo e aplicamos uma análise de sensibilidade para determinar quais fatores são mais relevantes no seu valor econômico. Como era de se esperar, em ambos os modelos, o tempo de concessão e a taxa de convenience e/ou dividend yield foram os fatores mais importantes.

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Este artigo tem por objetivo desenvolver um algoritmo para representar a dinâmica das interações que conduzem à formação de conexões entre indivíduos dentro de uma organização. Por meio de um procedimento de simulação computacional, utiliza-se um critério matemático para a definição da opinião de um indivíduo sobre outro. O intuito é identificar como diferentes características, em especial o consenso sobre as competências de um indivíduo e o peso atribuído aos valores pessoais, influem na estrutura das redes sociais. Os resultados do modelo mostram que, quando o consenso é alto, a rede é mais densa, conduzindo a relacionamentos mais complexos dentro da organização, podendo implicar sinergias e até mesmo inércia. De modo contrário, quando o consenso é baixo, conflitos em pequenos grupos podem constituir barreiras para a comunicação entre os indivíduos.

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Neste artigo teórico, discutimos as noções de recursos da firma e de legitimidade para explicação da eficiência estratégica de organizações. Como contribuição principal, propomos, a partir da tendência atual da Visão Baseada em Recursos (VBR) e da Nova Teoria Institucional (NTI), uma perspectiva alternativa, denominada Visão Baseada em Recursos Legítimos, relacional e intepretativa, que permita entender a intersubjetividade e a dinamicidade presentes no processo de elaboração da estratégia em organizações.

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RESUMO Este trabalho trata da influência da Estratégia Socioambiental Baseada em (RBSS [Resourcebased Socio-environmental Strategy]) na variável dependente ambiguidade causal. Esta, sob a ótica da Visão Baseada em Recursos da Firma (Resource-based View of the Firm - RBV), funciona como um mecanismo de isolamento que impede a imitação pelos concorrentes. A RBSS foi operacionalizada a partir dos construtos orientação socioambiental, engajamento com stakeholders, aperfeiçoamento ambiental e capital humano. Os dados foram analisados com regressão linear. Como resultados, as hipóteses que trataram de orientação socioambiental e engajamento com stakeholders foram suportadas parcialmente, e aquelas que trataram de aperfeiçoamento ambiental e capital humano não foram suportadas.

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Não há disciplina em qualquer ramo da ciência, seja esta natural, social, humana, descritiva, experimental ou teórica, qualitativa ou quantitativa, que não tenha sido afectada a vários níveis da instrumentalidade, conceptualização, construção de modelos, escolha de metáforas heurísticas ou ontológicas, e sentidO da investigação, em alguns casos muito profunda e decisivamente, pela influência crescente da constelação informacional computacional. A investigação baseada em simulações por computador é uma “terceira espécie de ciência”, que se soma aos tipos teórico e físico-experimental de trabalho científico. A ciber-ciência é um lugar natural para simular ciência, ou meta-ciberciência, mas todo o conhecimento científico cai no domínio da meta-ciberciência ou da filosofia da ciência computacional. A meta-ciência simula a ciência(o estudo computacional da produção do conhecimento científico); a ciber-ciência é por definição simulatória; a ciber-ciência simula a Natureza; a Natureza, segundo alguns físicos, é ela mesma uma simulação. Receber a categoria da informação nas ciências da vida e nas ciências humanas e sociais, da maneira específica como tem vindo a ocorrer, traz um considerável lastro metafísico: os humanos como máquinas, ultrapassáveis por máquinas inteligentes ou “espirituais”. A informação emerge como a alavanca de Arquimedes para as nossas intervenções n o domínio da vida e do espírito, de máquinas informacionais naturais, com evidentes implicações para a ciência política.

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O texugo euroasiático é um dos carnívoros ibéricos passível de funcionar como reservatório de algumas zoonoses que podem afectar os animais domésticos, outros animais silvestres ou o Homem, cuja ecologia (ex. sociabilização) promove a manutenção e dispersão de algumas patologias. A listagem dos parasitas e das doenças infecciosas que afectam este predador na Europa foi já profundamente detalhada, mas nesses trabalhos há uma ausência quase completa de referências às populações ibéricas. Assim, o presente estudo tem como objectivo efectuar uma revisão bibliográfica dos trabalhos que mencionem o texugo como hospedeiro de ectoparasitas ou reservatório de outros agentes infecciosos, nomeadamente, pulgas (ex. Pulex), carraças (ex. Ixodes), piolhos (ex. Trichodectes),helmintos (ex. Mastophorus), bactérias (ex. Mycobacterium) e protozoários (ex. Toxoplama).

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Neste ensaio pretendemos reflectir sobre algumas das diferenças a estabelecer entre as noções de «jogabilidade ergódica» e de «ficção narrativa», essencialmente, por relação com as categorias de «simulação» e de «representação». Como acontece sempre em casos semelhantes, as primeiras investigações neste campo do saber (que se desenvolvem como uma das linhas de investigação do criticismo ludológico, sobretudo, a partir dos finais dos anos 90) consideram o estudo dos jogos no contexto das teorias já existentes, em especial, comparativamente às teorias narratológicas, o que não será de estranhar se se disser que, com efeito, enquanto o estudo sobre jogos tem perto de 40 anos, o sobre narrativas já leva vários séculos de avanço, sendo um dos mais influentes da nossa cultura Ocidental, iniciando-se, precisamente, com os estudos desenvolvidos a partir da Poética aristotélica. No entanto, se haverá, porventura, jogos em que a composição «narrativa» é por demais evidente (como é o caso, por exemplo, da maioria dos de aventura), contudo, haverá outros em que ela é (claramente) substituída pela componente «jogabilidade» e pelos mecanismos de (pura) simulação. Por exemplo, uma coisa é a «representação» (imagética) da cidade de Londres e outra, bem diferente, a «simulação» (maquínica) de uma cidade de Sim City, obedecendo a um «modelo» que inclui «regras» (de comportamento). Ou seja, enquanto uma narrativa descreve acontecimentos particulares, passíveis de serem generalizados para se inferirem as regras; os jogos, enquanto simulações, baseiam-se em regras gerais que podem ser aplicadas a casos particulares, possibilitando a «experimentação» e a possibilidade de se «modelar» as regras que governam o sistema. A questão que prima facie se coloca, e que já tem vindo a ser referida, com maior ou menor insistência e acutilância, por outros teóricos, é saber se este novo objecto de estudo, designado de «videojogo» ou de «jogo de electrónico/computador», enquanto objecto de estudo da Ludologia (mas que não se esgota nele!), não obriga à construção de novas categorias hermenêuticas, por implicar uma actividade, em termos de experiência, diferente daquela analisada, em termos formais, pelas metodologias descritivas em causa. É que, com efeito, a categoria da simulação ergódica/«jogabilidade» permite novas formas de experienciar/construir a mediação/imersão e, com ela, mais perto de nos retratarmos, lúdica e maquinicamente, do lado-de-lá do espelho/ecrã (diferente do espelho/papel) em que nos vemos transformar, quantas vezes heteronimicamente, numa qualquer Alice feita gente.

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Pretendemos mostrar como os sistemas de motion capture permitem transpor para avatares movimentos de pessoas reais para, com o auxílio do processamento gráfico e dos incrementos em Inteligência artificial, criar as planícies de Masahiro Mori, o uncanny valley. Acreditamos que, num futuro próximo, será possível emocionar jogadores se o realismo das interacções no jogo apresentar consistência semelhante às experiências no mundo real.

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Partindo do pressuposto de que os jogos de computador são um território quase inexplorado em matéria de criação artística propõe-se uma reflexão sobre a possibilidade de uma contaminação estética no âmbito destes ambientes tecnológicos tão característicos da sociedade contemporânea. Através da referência a projectos já existentes que tentam de alguma forma contrariar esta aparente impossibilidade estética, num contexto lúdico massificado, abordam-se duas questões essenciais: a recorrente utilização no espaço virtual da perspectiva renascentista em opções estéticas constantemente recriadas a partir do real e a negação ou a impossibilidade de uma ou várias narrativas. Partindo destes dois pressupostos, a recorrente utilização de uma representação em perspectiva e a negação da narrativa, projecta-se investigar na área da representação estética e da ficção não linear, da possibilidade de espaços virtuais enriquecedores do ponto de vista onírico e da existência de narrativas paralelas em argumentos interactivos pós-cinematográficos de estratégia e aventura.

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Este trabalho teve como objetivo analisar o empoderamento das mulheres beneficiárias do Programa de Transferência de Renda, conhecido como "Programa Bolsa Família", na percepção dos agentes sociais dos Centros de Referência de Assistência Social (Cras). Para tanto, realizou-se um estudo de caso múltiplo, tendo como sujeitos de pesquisa 11 gestores de diferentes Cras do estado de Minas Gerais. A partir da técnica de análise de conteúdo, as respostas das perguntas, que compuseram as entrevistas, foram agrupadas de acordo com as categorias Bolsa Família, Cras e Mulher. Os resultados apontam a importância do Cras na execução do Programa Bolsa Família e no processo de empoderamento, pois a convivência e a participação neste local têm contribuído para a conscientização sobre direitos, para a inserção social e para a melhoria do bem-estar das mulheres, fatores evidenciados por intermédio do interesse das mulheres por cursos, oficinas, informações sobre programas sociais e atendimento psicológico. Na percepção dos agentes, foi possível observar melhoria nas condições de vida, nas relações familiares, conscientização e autoestima, implicando reflexos sobre o empoderamento feminino. Portanto, embora sendo um processo lento e embrionário, pode-se dizer que o ciclo do empoderamento das mulheres beneficiárias do Bolsa Família pode ser completado, pois consegue atingir as três dimensões (individual, familiar e comunitária).

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Este trabalho traz uma reflexão sobre os componentes da meta-narrativa jornalística nos quais foram produzidas mensagens cujos objetivos foram os de construir imagens ‘positivas’ e ‘negativas’ do Presidente Luis Inácio Lula da Silva, configuradas pela Rede Globo de Televisão, desde a posse do seu primeiro mandato, em 2003, até a crise política dos escândalos do ‘mensalão’, em 2005. Através da Análise de Conteúdo puderam ser evidenciados os elementos que, além de formatarem a notícia para o padrão televisivo, destacaram as questões pertinentes entre o querer dizer e o poder dizer intensificadas na prática do jornalismo televisivo. O que foi considerado como construção da imagem ‘positiva’ está circunscrito ao momento da posse, tendo como destaque a viagem da Caravana de Caetés, que buscou enfatizar as origens humildes do Presidente. Em 2005, um ano antes das eleições presidenciais nas quais Luis Inácio Lula da Silva foi candidato à reeleição, houve a divulgação de clipes produzidos pelas agências de publicidade patrocinadas por partidos políticos ligados aos grupos conservadores, que utilizaram a Rede Globo de Televisão para propagar aos telespectadores o discurso de que o presidente havia se desvencilhado das suas raízes, mudado sua postura ideológica e que seu governo tinha dado espaço para aliados corruptos, dando a entender que o Pres. Lula poderia estar envolvido em situações antiéticas, para que os eleitores não o reelegessem. Estas estratégias midiáticas, porém, não lograram êxito pois, o Pres. Lula foi reeleito em 2006. Os principais autores que inspiraram este trabalho foram: Foucault (2006), Baudrillard (1991, 1993 e 2000), Martín-Barbero (1993, 1997 e 2001), Canclini (1998), Debord (1997), Mcluhan (1996), Vasconcelos (2006), entre outros.

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A actividade de um Supervisor Pedagógico processa-se no interior dos sistemas educativos. Ele é um profissional altamente especializado que tem de tomar decisões no sentido da melhoria do sistema e dos agentes que nele intervêm. Neste estudo, parte-se do princípio que as decisões dentro de um sistema educativo têm de ser decisões bem fundamentadas, pois irão ter repercussões em todo o sistema e nos seus elementos. Para estas decisões serem consequentes, não podem ser tomadas sem uma orientação que esteja baseada em modelos ou práticas consideradas boas. Só depois de se saber as melhores práticas é que podemos conhecer se as nossas decisões estão a ser tomadas num sentido correcto. Pretendeuse saber quais os sistemas educativos, do conjunto mundial de países, que respondiam melhor a um grupo de critérios considerados críticos. Com base nos critérios do Índice de Educação do PNUD foi encontrado um conjunto de países com um Índice de Educação considerado elevado e, a partir deste dado, foi feito a dois níveis um estudo em Educação Comparada. Na primeira parte, é comparado o sistema educativo português com o conjunto destes países. Esta comparação mais global foi realizada nos seguintes critérios: índice de educação do PNUD; percentagem do PIB gasta na educação; número de anos na escolaridade obrigatória; e número de universidades por milhão de habitantes. Na segunda parte; é feita uma comparação mais focada entre o sistema educativo português e os sistemas educativos da OCDE e da União Europeia nos seguintes seis critérios: resultados no programa PISA e as cinco metas da União Europeia para a educação e formação para o ano de 2010. No conjunto dos 10 indicadores, os resultados mostram que em quatro [Índice de Educação, duração da escolaridade obrigatória, número de universidades por milhão de habitantes e taxa de variação do total de licenciados em matemática, ciências e tecnologias] Portugal apresenta resultados positivos que o colocam próximo dos sistemas educativos de referência, quer a nível mundial quer a nível europeu. No PIB gasto em educação, a situação do sistema educativo português está próxima dos valores de referência com um valor ligeiramente abaixo da média. Em cinco dos indicadores estudados [resultados do estudo PISA em literacia científica; abandono escolar precoce; número de alunos de 15 anos com baixos resultados em leitura; percentagem de jovens de 22 anos que concluem o ensino secundário e participação da população adulta na aprendizagem ao longo da vida], o estudo comparativo revela que o Portugal apresenta resultados baixos quando comparado com os países da OCDE e da União Europeia. Verificase que em termos mundiais o sistema educativo português mostra uma tendência de aproximação aos sistemas educativos de referência. Na comparação com os sistemas educativos da União Europeia e com os sistemas educativos dos países que fazem parte da OCDE, o sistema educativo português ainda está muito longe dos sistemas educativos de referência destas duas organizações internacionais. Portugal apresenta um comportamento misto no conjunto de indicadores estudados que poderá resultar de razões sociais, culturais e históricas.