999 resultados para enseñanza a distancia


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El proyecto surge como consecuencia del Curso de Formación en nuevas tecnologías llevado a cabo por el profesorado en el año anterior, y trata de aprovechar la buena acogida que tienen entre los alumnos las nuevas tecnologías. Los objetivos son incorporar los recursos telemáticos como medios didácticos; favorecer experiencias e investigaciones pedagógicas de innovación que redunden en la mejora de la oferta educativa del centro; dotar de mejores medios y recursos tecnológicos al centro; potenciar el intercambio de experiencias y la relación con otros centros y comunidades educativas, mediante internet. Se utiliza la metodología de trabajo telemático, la investigación en la acción y la enseñanza a distancia para fomentar una mayor responsabilidad en la toma de decisiones de los alumnos. Los Departamentos se encargan de diseñar las actividades que grupos pequeños de alumnos realizan en el aula de informática. Los trabajos elaborados son chat, tablón de anuncios, páginas con enlaces a apartados del centro y documentos hipertextuales de los departamentos. Se evalúa, de forma continua, el sitio web y se diseñan formularios y encuestas accesibles desde la web. El criterio seguido es la elaboración de las páginas, materiales telemáticos y actividades. Existe propuesta de continuidad. Se incluye un dossier con el material elaborado.

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Se analiza la valoración que hace el alumnado de la unidades didácticas (UD) de la UNED y su influencia en el rendimiento académico de la asignatura. Alumnado de la asignatura de Pedagogía Experimental Adaptación, I y II de Ciencias de la Educación y de Psicología Matemática Adaptación, I y II de Psicología. Se estructura en dos partes: en la primera, trata de determinar el grado en que las UD son percibidas como instrumentos valiosos de aprendizaje; en la segunda, pretende definir la relación entre rendimiento académico y valoración, por parte del alumnado de las UD en los sistemas de enseñanza-aprendizaje a distancia. Para la recogida de información se ha elaborado y validado un instrumento de medida ad hoc, un cuestionario de evaluación de unidades didácticas (CEUD). Las variables recogidas en este cuestionario son: objetivos, contenidos, actividades y ejercicios, ayudas o recursos didácticos que se incluyen en el texto, bibliografía, nivel ogrado de comprensión del texto, evaluaciones en general, cuestiones planteadas al comienzo y al final, dimensiones gráficas del texto, y juicio global o aspectos generales. Investigación evaluativa (y por lo tanto descriptiva y aplicada), activa, ex-post-facto y orientada a la mejora y a la tomo de decisiones. Realiza pruebas estadísticas x como prueba de independencia y naálisis correlacionales y de varianza. Los estudiantes no valoran en alto grado las unidades didácticas aunque esta aumenta con la dedicación de más horas de estudio, consultas al tutor y avance en la carrera. Los estudiantes con rendimiento más bajo valoran menos los objetivos, bibliografía y aspectos globales de la unidad didáctica.

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Analizar la evolución en el alumnado del aprendizaje matemático, las estrategias de resolución de situaciones problemáticas en el desarrollo de la tarea, así como la búsqueda de solución de problemas matemáticos mediante distintos procesos, los procesos dialécticos de comunicación y socialización entre alumnos y profesores, entre los mismos alumnos, tanto en aulas físicas como en la virtual generada por el medio telemático, las relaciones afectivas y el papel del medio telemático empleado. La elección de los participantes se realiza a través de una plataforma telemática, bien con anuncios en el propio tablón o web, bien por correo electrónico a los profesores que muestran su interés en estas actividades. Los profesores participantes se consideran preparados telemáticamente y quieren conocer el potencial de estas herramientas en sus aulas y nuevas estrategias de enseñanza. Se elabora un diseño que combina técnicas propias de la etnografía y el estudio de casos, así como la reflexión sobre la propia acción. Se elige a los participantes sobre los que se desarrolla la investigación, después se implementan divesas tareas telemáticas concretas en los grupos seleccionados. Tres de ellas tienen contenido curricular matemático del periodo académico elegido y la cuarta con contenidos transversales y de educación en valores y, finalmente, se hace una evaluación para conocer tanto los objetivos de la investigación como de la propia tarea telemática. El contexto de aplicación son las aulas de trabajo de los profesores situadas en distintas localidades geográficas. La comunicación se establece a través del correo electrónico. Los datos de investigación que sirven para un posterior análisis son los procedentes de la mensajería electrónica generados en el transcurso de la tarea telemática al relacionarse los distintos participantes entre sí. Gestores de correo y los cuestionarios en soporte papel creados para analizar cada tarea concreta. Los docentes amplían su papel tradicional de dispensadores únicos de saber guiar, orientar y ayudar al alumno a construir su conocimiento a partir de la abundancia de información recibida en múltiples formas en el aula virtual. Los alumnos son los protagonistas activos de los aprendizajes en la tarea telemática y adquieren los papeles de emisores y receptores de la información que , reflexiva y personalmente con la ayuda de los docentes, transforman en conocimiento útil y funcional.

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Contribuir a la afirmación y delimitación de una nueva ciencia: la comunicología. Estudiar las relaciones entre la comunicología, la cultura y la educación. Estudiar las posibilidades de la televisión como medio tecnológico capaz de llevar a cabo la tarea de educar a distancia y proponer un modelo comunicológico de Educación a Distancia. La comunicología como nueva ciencia y sus relaciones con la televisión y la Educación a Distancia. Estudia la comunicología, la cultura y la educación y las interacciones entre ellas. Estudio pormenorizado de los medios técnicos, especialmente los medios audiovisuales (televisión), en la enseñanza. Especial referencia a la televisión como el medio de mayor aceptación y con más ventajas para llevar a cabo la Educación a Distancia. Finalmente expone un modelo comunicológico de Educación a Distancia. Apoyado en la televisión. Este modelo comunicológico está compuesto por cuatro hemisferios: de contenidos, de difusión masiva, de evaluación y de adecuación al destinatario final. Análisis de contenido de la comunicación, la comunicología, la cultura, la educación, la teoría de sistemas, la televisión, los medios de comunicación educativa, los medios audiovisuales y la enseñanza, los medios y la comunicación educativa, la educación a distancia. Análisis descriptivo de un modelo comunicológico de educación a distancia. Destaca que es preciso una mayor especificidad en el concepto de comunicología, pero que se ha logrado una aproximación funcional y adecuada a los requerimientos actuales. Los medios masivos de comunicación están vinculados a la cultura y por ello es preciso su utilización en la tarea educativa. La situación actual exige el desarrollo de nuevos modelos de educación y la televisión educativa puede ser un instrumento eficaz para elevar la cantidad y la calidad en la enseñanza. La escuela puede estar representada en el hogar por la televisión ya que es el medio con más ventajas para llevar a cabo la educación a distancia, para ello no es necesario crear un nuevo concepto de televisión sino delimitar sus funciones y tomar actitudes correctivas. Señala la necesidad de nuevos estudios que permitan establecer una concepción más aproximada de la comunicología como nueva ciencia así como la aplicación de sus formas de analizar la cultura. El modelo comunicológico de educación a distancia creado por el autor corresponde a las directrices básicas enunciadas en el concepto de comunicología en su etapa actual. Este modelo incluye una etapa poco considerada en los modelos de comunicación tradicionales que es la etapa de adecuación, posterior a la retroalimentación, en donde el mensaje se ajusta a las necesidades del receptor, una vez que este ha tenido una experiencia previa.

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Uno de los mayores problemas de los sistemas de educación a distancia es su dificultad para facilitar una enseñanza personalizada. Los Sistemas de Educación Adaptativos e Inteligentes en Web (SEAIS) aplican técnicas de inteligencia artificial con el objetivo de adaptar su contenido a los estudiantes. Estos sistemas tienen problemas para definir políticas pedagógicas efectivas. La investigación tiene como objetivo definir el problema de soporte adaptativo a la navegación a través del contenido del sistema y de presentación de dicho contenido como un problema de Aprendizaje por Refuerzo. Al aplicar este modelo, el sistema puede aprender la mejor política pedagógica para cada estudiante.. En primer lugar, se revisa el estado de la cuestión. En segundo lugar, se define el problema de Soporte Adaptativo a la Navegación de los SEAIS como un problema de Aprendizaje por Refuerzo. A continuación, se abordan aspectos previos a la experimentación. Posteriormente se analizan los experimentos con estudiantes simulados. Después de demostrarse que la propuesta es aplicable, se valida con alumnos de la Ingeniería Técnica de Informática de Gestión y de la Ingeniería Superior en Informática. Por último, se presentan las conclusiones y aportaciones del trabajo y futuras líneas de investigación.. Se define el problema de Secuenciar y Presentar el contenido del curso en los sistemas formación a distancia como un problema de Aprendizaje por Refuerzo. Se valida la propuesta realizada. La definición aportada permite que el sistema adapte sus tácticas pedagógicas en función del estudiante..

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Las tecnologías de la información y comunicación en el campo de la educación y del aprendizaje, se agrupan junto a internet bajo el término e-learning o tele-formación. La evaluación, es uno de los elementos clave en el diseño de una acción formativa. Tiene un carácter esencial para el proceso de aprendizaje al establecer una estimación de los conocimientos asimilados por los alumnos en la propia acción formativa. La evaluación asistida por ordenador, Computer Assissted Assessment, engloba una serie de instituciones, proyectos de investigación, congresos y revistas con índices elevados de impacto cuyo tema principal es la evaluación de los alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La estandarización de los sistemas de tele-formación tiene como objetivo reutilizar y facilitar la interoperabilidad de los objetos docentes. Existe una multitud de instituciones que trabajan e investigan en el campo de las tecnologías educativas y, en concreto, en temas relacionados con la evaluación. Esta investigación se propone facilitar una serie de aportaciones para ayudar al profesor-tutor en las actividades relacionadas con la evaluación de alumnos en sistemas de enseñanza y aprendizaje electrónico. La primera aportación del trabajo está basada en la teoría de respuesta al ítem, TRI, y en los test adaptativos informatizados. Se propone un algoritmo de evaluación adaptativo, denominado ALEVIN, ALgoritmo de EValuación INteligente, que permite ajustar o adaptar el examen dependiendo de las contestaciones del alumno, es decir, del nivel demostrado en la prueba de conocimiento. La segunda aportación consiste en un lenguaje de representación, para el diseño interoperable y reutilizable, de configuraciones de evaluación, que permite establecer una serie de características básicas de evaluación. El objetivo de estos atributos es permitir su exportación e importación por distintos sistemas de gestión del aprendizaje, para lograr la intercomunicación y reusabilidad de las configuraciones de evaluación en otras acciones formativas. De esta forma, el tutor podrá disponer de un lenguaje que le permita representar criterios, establecidos a priori, sobre las actividades relacionadas con la evaluación al comienzo de un curso virtual. Este lenguaje se basa, a su vez, en el meta-lenguaje de marcado extendido, XML. Para que las contribuciones mencionadas dispongan de un entorno de ejecución real, se diseña e implementa un sistema gestor de del aprendizaje denominado EDVI - Educación a Distancia Vía Internet en el seno del Departamento de Ciencias de la Computación de la Universidad de Alcalá.

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En esta investigación se desarrolla, un modelo de software destinado a la didáctica de las matemáticas para la enseñanza-aprendizaje de las ecuaciones e inecuaciones lineales con una y dos incógnitas, basado en teorías de aprendizaje e instrucción.. El sistema se elabora mediante páginas web desarrolladas con el editor Dreamsweaver y con las herramientas informática Applets de Descarts, Sketchpad, Cabri y Hote Patatoes y puede utilizarse con la mayoría de los navegadores del mercado.. La secuencia didáctica de las páginas web proporciona un entorno dinámico mediante gráficos y animaciones interactivas, que facilita el aprendizaje significativo por descubrimiento, y un entorno programable que permite al usuario construir esquemas de conocimiento para su aprendizaje. El software construido está en red para favorecer la búsqueda de información y el aprendizaje en colaboración..

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En la actualidad, Internet es una herramienta con mucha importancia en la educación. El lenguaje Java permite cursos con un carácter más interactivo, de ejecución más rápida y más fácilmente transportables. El interés generado en este campo hace necesarias herramientas adecuadas para la elaboración de cursos, que deben permitir expresar todas las posibilidades ofrecidas por la enseñanza a través de Internet. La programación orientada a objetos surgió en la década de los años sesenta, con un lenguaje que ya incorporaba muchas de las ideas introducidas posteriormente con el lenguaje de programación Incremento de C (C++).. En esta investigación se desarrollan varias herramientas de simulación avanzadas que simplifican la generación de cursos educativos para Internet. El lenguaje empleado para ello es una extensión del antiguo Continuous System Modelling Program (CSMP) de IBM. Se denomina al nuevo lenguaje OOCSMP, porque se añaden extensiones a CSMP que le permiten estar orientado a objetos. Estas construcciones permiten simular con una mayor facilidad sistemas complejos basados en la interacción mutua de muchos agentes similares. Se construye un compilador en C++, a Compiler for the OOCSMP Language (C-OOL) que puede generar código C++ o bien Java y/o páginas en lenguaje de marcado hipertextual (HTML). C-OOL genera una interfaz de usuario completamente configurable mediante opciones de compilación. La interfaz permite una simulación interactiva y visual, y la exploración del problema al ser capaz, a diferencia del sistema CSMP anterior en que no era posible, de responder a preguntas del tipo ¿qué pasaría si...? C-OOL también es capaz de compilar los antiguos modelos CSMP, manteniendo las ventajas expuestas. Es compatible con el mayor número posible de navegadores de Internet. Para la validación del lenguaje, se generan automáticamente varios cursos para Internet. El lenguaje OOCSMP, el compilador C-OOL y los cursos generados, se describen con detalle en el este trabajo, acompañados de numerosos ejemplos de uso y aplicación del lenguaje y el compilador..

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Los juegos crean un entorno seguro en el que practicar y aprender habilidades necesarias en la vida. Los videojuegos pueden servir como primer paso hacia la alfabetización digital. Los primeros juegos de arcade mejoran la coordinación ojo-mano, además de aumentar la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras del hardware incrementan la complejidad de los videojuegos, circunstancia que despierta el interés de educadores deseosos de aprovechar esta capacidad de motivación de los videojuegos para enseñar dominios más específicos, aprovechando el enriquecimiento del lenguaje que logrado por el medio. En la enseñanza de estos dominios más complejos, el modelo de aprendizaje por descubrimiento existente en los videojuegos muestra sus debilidades. Es necesario un apoyo por parte del propio sistema para guiar al estudiante. El área de la enseñanza asistida por ordenador facilita varias soluciones a este problema, aunque tienden a requerir un gran esfuerzo de autoría, de contenido o de conocimiento. En esta investigación se propone el uso del razonamiento basado en casos intensivos en conocimiento. Los casos, contenido, hacen referencia a ontologías, representaciones explícitas de conocimiento, lo que proporciona las ventajas de ambos. Los casos permiten enfrentarse con cualquier dominio de conocimiento, y la representación de éste posibilita reaprovechar una parte del esfuerzo de autoría e incluso generar fragmentos de las soluciones de forma automática.. Se demuestra que este modelo encaja perfectamente en el ciclo habitual de interacción de los videojuegos, por lo que es posible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que produce en los usuarios..

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Los juegos permiten practicar y aprender habilidades necesarias a lo largo de la vida. Los videojuegos pueden, de la misma forma, servir a la alfabetización digital. Los juegos de arcade mejoran la coordinación entre la visión y la mano y favorecen la agilidad mental o la creatividad.. Las mejoras experimentadas por hardware permiten videojuegos más complejos que despiertan el interés de educadores para aprovecharlos como instrumentos para motivar la enseñanza de dominios de conocimiento más específicos, gracias el enriquecimiento del lenguaje experimentado en este medio. Sin embargo, el modelo de aprendizaje por descubrimiento de los videojuegos también muestra debilidades en la enseñanza de dominios más complejos y hace necesario apoyo por parte del sistema para guiar al estudiante. La enseñanza asistida por ordenador proporciona soluciones a este problema, aunque éstas suelen requerir un gran esfuerzo de autoría, bien de contenido, bien de conocimiento. En esta investigación se propone una alternativa mixta: el uso del razonamiento intensivo en conocimiento basado en casos (contenidos). Los casos hacen referencia a las ontologías que son representaciones del conocimiento. Los casos pueden ser empleados en cualquier dominio del saber, y las ontologías permiten reaprovechar parte del esfuerzo de autoría, e incluso generar de forma automática fragmentos de las soluciones.. En esta tesis se demuestra que modelo analizado encaja perfectamente en el ciclo de interacción de los videojuegos, por lo que resulta plausible integrarlo en software de entretenimiento para aprovechar la motivación que éste produce en los usuarios con fines formativos..

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Este trabajo se propone determinar las aptitudes del alumnado ante el uso de contenidos digitales educativos como recurso educativo alternativo destinado al aprendizaje de la música en la enseñanza secundaria, y valorar si su uso contribuye a una mejora del adiestramiento conceptual.. Para ello se cuenta con las secuencias didácticas y objetos de aprendizaje desarrollados en MOS, portal temático musical del Centro Nacional de Información y Comunicación Educativa, organismo dependiente del Ministerio de Educación y Ciencia.. Se realiza una selección de contenidos curriculares y se analiza la fiabilidad de los datos obtenidos de los tests realizados..

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Desde el campo de la informática educativa, varios autores exponen el posible efecto positivo de incorporar videojuegos y simulaciones con elementos de juego en los procesos educativos. Esta postura continúa siendo objeto de debate y sus detractores identifican, dos problemas fundamentales, por un lado el excesivo coste de estas iniciativas y, por otro, su carácter limitado que obliga a que formen parte de variados procesos educativos.. En este trabajo se estudia cómo abordar estos dos problemas desde un punto de vista tecnológico. Se propone una plataforma menor que e-adventure, un entorno de desarrollo para juegos educativos. Esta plataforma aborda el primer problema planteando, un modelo de proceso de desarrollo inspirado en la aproximación documental al desarrollo de software. El modelo de proceso incluye la propuesta de un lenguaje de marcado extendido, XML, específico del dominio de las aventuras gráficas educativas. Este lenguaje es sencillo de utilizar y facilita la creación de este tipo de juegos e incluye construcciones específicamente educativas que dan soporte a la evaluación de la actividad del alumno y a patrones de aprendizaje adaptativo. El segundo problema se aborda proponiendo la integración de dichos juegos con plataformas de tele-enseñanza, LMS, que se emplean tanto en la enseñanza a través de internet como en aproximaciones del aprendizaje electrónico, e-learning, combinadas con la enseñanza tradicional.. Se incluye la implementación de un prototipo de la plataforma propuesta y varios juegos educativos desarrollados con ella, en colaboración con investigadores e instructores de otros campos..

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Resumen tomado de la publicación

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Se expone cuál es la experiencia como profesores de Relaciones Laborales 'on line' y si de algún modo es posible utilizar este sistema de enseñanza-aprendizaje en la asignatura Derecho constitucional adaptada al EEES.