641 resultados para Video games -- Psychological aspects.
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Focuses on developing and strengthening understanding of the illness experience, and encourages students to critically appraise conventional approaches to understanding and caring for those who are ill, to empower readers to offer true holistic care and, where appropriate, to change nursing practices in light of recent research.
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This study aims to further research in the field of video games by examining flow during individual and co-operative gameplay. Using a puzzle game called Droppit, we examined differences in flow based on two modes of play: single player vs. co-operative gameplay. Co-operative gameplay was found to induce greater flow in participants than single player gameplay. Additionally, co-operative gameplay participants had increased feelings of Challenge-Skill Balance, Unambiguous Feedback, Transformation of Time and Autotelic Experience. Our findings suggest that co-operative gameplay, involving puzzle-based problems, may result in increased flow during video game play.
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Resumen: El objetivo principal de este trabajo es analizar si la anticoncepción es un asunto perteneciente a la Medicina, como lo indica la práctica, o si merece una visión bajo una perspectiva más amplia. Se analizan publicaciones que estudian el problema de la efectividad de la anticoncepción considerando variables demográficas, económicas y sociales que gravitan a la hora de evaluar la eficacia en anticoncepción. Se incluye en el análisis aspectos espirituales y psicológicos, que generalmente son subestimados, pero que fueron considerados en el pensamiento filosófico y antropológico que desplegó K. Wojtyla, quien parte de la base de la unidad de la persona
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Este trabalho tem como objetivo investigar as transformações do envelhecimento que se dão pelas narrativas produzidas pelas lembranças. Busca destacar a especificidade do papel da memória no processo de envelhecimento e a sua força de transformação e resistência. A pertinência do tema está ligada a marcada expressão que o contingente de pessoas idosas adquiriu nos anos recentes ao ganhar visibilidade cada vez maior, impondo-se como um grupo com demandas e características próprias. No estudo, articulam-se os conceitos de sujeito, de memória e de narratividade. Na primeira parte, desenvolve-se a noção de sujeito, desde um eu central, fundamento de uma unidade de expressão, até a fragmentação desse eu, que se torna múltitiplo e expressão crítica do homem moderno. Na segunda parte, o estudo da memória, acompanhamos a passagem de uma memória definida como permanente e reprodutora para uma descrição de memória como uma habilidade criativa, capaz de retrospectivamente produzir novas narrativas. Na terceira parte, estudamos o conceito de narratividade, explorando diversos aspectos para além do campo literário. Finalmente, com a rede conceitual sujeito - memória - narrativa estabelecida, reconhecemos na obra de Pedro Nava o surgimento de múltiplos narradores, que, frente a velhice, em vez de se defender e negar a vida, aceitam o desafio de um confronto e se afirmam, forjados em suas diferenças.
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Este trabalho busca investigar as condições de produção dos saberes psicológicos contidos nas teses de doutoramento da Faculdade de Medicina do Rio de Janeiro no século XIX. Tal meta visa, a partir de conceitos diversos, obter os princípios norteadores das obras dos futuros doutores, tomando como ponto de partida o seu contexto sócio-cultural. Dois conceitos, no entanto, serão privilegiados: os de paixão e afeto. Estes são conceitos que surgem em diversas teses, principalmente naquelas da primeira metade do séulo XIX período da maior parte das teses selecionadas nesta ocasião. Uma das principais questões levantadas diz respeito à maneira como os autores das teses elaboram seus trabalhos: utilizam-se das mais diversas referências para que possam corroborar aquilo que propõem em seus trabalhos. Assim, freqüentemente recorrem a textos de autores consagrados mesmo que, por vezes, não haja concordância entre os autores escolhidos. Os conteúdos utilizados são díspares, mas, como são aparentemente concordantes com o que os médicos produzem, são apropriados por estes. Esta apropriação vem a ser discutida a partir do trabalho de Michel de Certeau. Também vemos alguns elementos das teses sofrerem transformações, num trabalho de bricolagem, tal como propõe Claude Lévi-Strauss. É inegável que a apropriação e a bricolagem vão além do que se verifica nas obras de Certeau e Lévi-Strauss: estes se referem à cultura popular quando tratam daqueles temas, mas ao fazer uma incursão pelos escritos das teses, pode-se perceber que os mesmos fenômenos são característicos também de materiais que estão além do que geralmente se chama de cultura popular, haja vista que teses de medicina não poderiam ser interpretadas como tal. Sendo o período pesquisado uma época em que a psicologia ainda não se constituiu como ciência, os trabalhos médicos tornam-se instrumentos privilegiados de difusão de saberes psicológicos. Fazem parte de um material que impulsiona a produção de conhecimento sobre o homem em seus aspectos individuais, culturais, sociais, psicológicos, indo além das discussões fisiológicas e orgânicas. Embora estas estejam presentes, formam um conjunto com o qual os autores das teses buscam verificar as vicissitudes humanas. Para realizar este estudo foi necessária uma pesquisa documental, onde as teses servem como fontes primárias para a execução do trabalho. Através da análise dos temas e termos constantes das teses, pretende-se constituir um mapa sobre o qual torna-se possível articular as idéias veiculadas nas teses com o contexto sócio-cultural em que são produzidos os materiais dos escritos dos médicos
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O objetivo deste trabalho é entender como o jogo narrativo de aventura para videogame consegue atrair e manter a atenção do jogador, imergindo-o no mundo ficcional, em face dos inúmeros estímulos existentes a sua volta. É sugerida uma definição para o jogo narrativo de aventura e a imersão e, posteriormente, estabelece-se uma relação entre elementos presentes nos jogos e as estruturas que atraem a atenção do indivíduo. Para isso, consultou-se material produzido pelas duas principais linhas de estudos de jogos: Narratologia e Ludologia. O conteúdo teórico foi comparado e exemplificado através da prática de diversos jogos, principalmente do console Sony Playstation 3. O próprio conceito de jogo narrativo, a prática dos jogos e a relação percebida entre seus elementos e as ferramentas para criar e manter a atenção revelaram que o videogame, através dos jogos narrativos de aventura, representa um potente meio para criar e manter o estado de imersão sobre o jogador.
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Admitindo a produção estética como uma importante condição da existência humana, não é difícil entender a importância de se dar voz à juventude que tem uma produção poética rica, ainda desconhecida e pouco explorada à seu favor. Dar voz, aqui, sobretudo às suas imagens visuais, criar oportunidades de explorar a eloquência e as significações dessa literacia visual específica (Gil, 2011) e dar ouvidos ao que nos gritam tais imagens. A pagada aqui defendida se estende aos gadgets, às telas de celular, computadores, videoclipes, games, mangás, entre tantas outras fontes visuais e comportamentais. Assim, no permanente processo de ressignificação da escola, nos parece promissor o máximo aproveitamento das imagens que constituem a cultura visual que envolve o cotidiano dos estudantes. Esperamos que esta pesquisa mostre um pouco da riqueza, força ou energia cultural que existe no universo da pichação e a pertinência de sua reflexão em sala de aula como um caminho de elucidação não apenas dos seus aspectos estéticos e plásticos mas, também redefinir o papel político da afirmação de padrões estético-culturais e assim fortalecer o diálogo com os jovens estudantes periferizados
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O fenômeno da compulsão vem sendo amplamente discutido no terreno da psicologia, principalmente, pela apropriação de um discurso técnico-cientificista que, de forma dominante, compreende a experiência da compulsão como um desvio oriundo ora da interioridade humana, privilegiando, assim, aspectos de ordem biológica ou psíquica; ora da exterioridade, enfatizando o mundo como determinante dos comportamentos humanos. Essa visão dicotomizada sobre o homem pode ser compreendida como uma tentativa constante na história da psicologia de reafirmar o campo das experiências humanas através do embate de perspectivas herdadas da tradição científica moderna, ainda, fortemente, presente no campo das ciências humanas. Atentando para essas considerações, este estudo traz como proposta pensar o fenômeno da compulsão e suas diferentes expressões a partir de um referencial outro que não o da tradição dominante da psicologia. Para tanto, encontramos no pensamento fenomenológico-hermenêutico de Martin Heidegger, fundamentos para se pensar homem e mundo não como instâncias separadas que tratariam posteriormente de recobrar seus vínculos, mas sim como uma relação co-originária, na qual ambos formam uma unidade copertencente, e inviabilizando, assim, uma interpretação do homem fora dos contornos de seu horizonte histórico. Horizonte esse, que, segundo Heidegger, desvela-se ao modo da técnica. Dessa forma, vemos um mundo permeado por solicitações de utilidade, produtividade, exploração e controle, que nos possibilita compreender que é no horizonte da técnica que a compulsão se apresenta como um dos modos de ser dominantes do homem, não podendo este e seus sofrimentos existenciais serem compreendidos desarticulados desse mesmo horizonte.
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Na pesquisa Club Penguin: a produção de subjetividade capitalística na narrativa interativa nos videogames vamos realizar a cartografia (Deleuze & Guattari) do gameplay do Club Penguin, em sua plataforma principal, online. É uma pesquisa em andamento, já que o jogo não tem um objetivo único a ser alcançado e sua narrativa não é conclusiva, pois depende integralmente do agenciamento entre formas de pensar, agir e sentir do usuário com a programação do jogo, produzindo um rizoma que nunca se fecha. Para poder verificar seus efeitos na produção da subjetividade capitalística das primeiras pistas que seguimos foi a presença das tecnologias de informação e comunicação, que, ao mesmo tempo em que permitem a autonomia do usuário, exercem uma vigilância e um controle consentidos, produzindo dados que servem de base para a manutenção e preservação da sociedade de controle (Gilles Deleuze). Nossa segunda pista está ligada às práticas e laços que se formam no decorrer do jogo, que refletem os efeitos das relações presentes no capitalismo contemporâneo, que tem como base o consumo e a produção de signos e afetos, tal como descritas por Hardt & Negri. O percurso da terceira pista está ligado às linhas de enunciação e visibilidade cujos efeitos se refletem nos processos de subjetivação das crianças que participam do jogo, visto que o público alvo deste jogo está na faixa dos 6 aos 14 anos de idade.
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This dissertation has as its object the concept of creativity, as applied on entertainment products, more specifically on video games. Since this is a concept that has been used as an analysis category for researches within the CiberCog Research Lab, we want to problematize and redefine its parameters for future investigations. Thus our goal is to revise the concept of creativity, seeking to uncover how this category shall be used to study cognitive abilities that are required (and/or stimulated) for the fruition of entertainment products, most specially video games. The selected games for this study were divided into two groups (according to their genre): (1) action/adventure games, and (2) platform games. In the first group, we have Assassins Creed III (Ubisoft 2012); in the second, we have Rayman Origins (Ubisoft 2011). For the implementation of the research, there is a Cartographic-inspired method which stimulated the writing of collected data
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Esta pesquisa parte da observação de uma prática ocorrida em jogos eletrônicos, identificada como exploração de ambientes. Seu objeto são as ações, processos e os contextos que abrigam esta prática posta em movimento pelos jogadores, em associação com os demais agentes que fazem o jogo funcionar. Objetiva-se uma conceituação do comportamento exploratório nos videogames, bem como dos ambientes nos quais ele se concretiza, e do qual é inseparável. Para tanto, fez-se uma divisão em três partes, a procura de redefinir esta prática a partir de perspectivas teóricas distintas. A primeira se refere às particularidades da exploração em ambientes digitais. Demonstra-se como o jogo representa as habilidades que compõem este processo (movimento, navegação, reconhecimento e manipulação), e quais as propriedades comunicativas da exploração no videogame. A segunda expande a mesma reflexão à uma esfera lúdica, em busca da relação entre ludicidade e exploração nos jogos de mundo aberto, além das suas propriedades formais e ficcionais. A última liga a exploração a um processo criativo de invenção e experimentação com as possibilidades do jogo
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As an animator and practice-based researcher with a background in games development, I am interested in technological change in the video game medium, with a focus on the tools and technologies that drive game character animation and interactive story. In particular, I am concerned with the issue of ‘user agency’, or the ability of the end user to affect story development—a key quality of the gaming experience and essential to the aesthetics of gaming, which is defined in large measure by its interactive elements. In this paper I consider the unique qualities of the video game1 as an artistic medium and the impact that these qualities have on the production of animated virtual character performances. I discuss the somewhat oppositional nature of animated character performances found in games from recent years, which range from inactive to active—in other words, low to high agency. Where procedural techniques (based on coded rules of movement) are used to model dynamic character performances, the user has the ability to interactively affect characters in real-time within the larger sphere of the game. This game play creates a high degree of user agency. However, it lacks the aesthetic nuances of the more crafted sections of games: the short cut-scenes, or narrative interludes where entire acted performances are mapped onto game characters (often via performance capture)2 and constructed into relatively cinematic representations. While visually spectacular, cut-scenes involve minimal interactivity, so user agency is low. Contemporary games typically float between these two distinct methods of animation, from a focus on user agency and dynamically responsive animation to a focus on animated character performance in sections where the user is a passive participant. We tend to think of the majority of action in games as taking place via playable figures: an avatar or central character that represents a player. However, there is another realm of characters that also partake in actions ranging from significant to incidental: non-playable characters, or NPCs, which populate action sequences where game play takes place as well as cut scenes that unfold without much or any interaction on the part of the player. NPCs are the equivalent to supporting roles, bit characters, or extras in the world of cinema. Minor NPCs may simply be background characters or enemies to defeat, but many NPCs are crucial to the overall game story. It is my argument that, thus far, no game has successfully utilized the full potential of these characters to contribute toward development of interactive, high performance action. In particular, a type of NPC that I have identified as ‘pivotal’3—those constituting the supporting cast of a video game—are essential to the telling of a game story, particularly in genres that focus on story and characters: adventure games, action games, and role-playing games. A game story can be defined as the entirety of the narrative, told through non-interactive cut-scenes as well a interactive sections of play, and development of more complex stories in games clearly impacts the animation of NPCs. I argue that NPCs in games must be capable of acting with emotion throughout a game—in the cutscenes, which are tightly controlled, but also in sections of game play, where player agency can potentially alter the story in real-time. When the animated performance of NPCs and user agency are not continuous throughout the game, the implication is that game stories may be primarily told through short movies within games, making it more difficult to define video games animation as a distinct artistic medium.
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Background: To date, there is limited research examining sleep patterns in elementary school children. Previous researchers focused on parental responses rather than student responses to determine factors that affect sleep. The presented study surveyed sleep patterns and examined external factors affecting total sleep time among elementary school children and adolescents. Methods: Students in grades 2-5 (n=885) and grade 10 (n=190) enrolled in a public school system in the Northeast, completed a district administered survey that included questions on sleep duration and hygiene. Results. Average reported sleep duration decreased with increasing grade level. Children in grades 2-5 woke up earlier (31.7-72.4%) and on their own in comparison to adolescents in grade 10 (6.8%). Significantly shorter sleep durations were associated with having a television (grades 2, 4, 5, p< 0.01) or a cell phone in the room (grades 3, 4; p < 0.05), playing on the computer or video games (grades 3, 4, p<.001) before going to bed. In contrast, students in grade 2, 3, & 4 who reported reading a book before going to bed slept on average 21 minutes more per night (p=.029, .007, .009, respectively). For tenth graders, only consumption of energy drinks led to significant reduction in sleep duration (p<.0001). Conclusion. Sleep is a fundamental aspect in maintaining a healthy and adequate life style. Understanding sleep patterns will assist parents, health care providers, and educators in promoting quality sleep hygiene in school-aged children.
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To investigate women’s help seeking behavior (HSB) following self discovery of a breast symptom and determine the associated influencing factors. A descriptive correlation design was used to ascertain the help seeking behavior (HSB) and the associated influencing factors of a sample of women (n = 449) with self discovered breast symptoms. The study was guided by the ‘Help Seeking Behaviour and Influencing Factors” conceptual framework (Facione et al., 2002; Meechan et al., 2003, 2002; Leventhal, Brissette and Leventhal, 2003 and O’Mahony and Hegarty, 2009b). Data was collected using a researcher developed multi-scale questionnaire package to ascertain women’s help seeking behavior on self discovery of a breast symptom and determine the factors most associated with HSB. Factors examined include: socio-demographics, knowledge and beliefs (regarding breast symptom; breast changes associated with breast cancer; use of alternative help seeking behaviours and presence or absence of a family history of breast cancer),emotional responses, social factors, health seeking habits and health service system utilization and help seeking behavior. A convenience sample (n = 449 was obtained by the researcher from amongst women attending the breast clinics of two large urban hospitals within the Republic of Ireland. All participants had self-discovered breast symptoms and no previous history of breast cancer. The study identified that while the majority of women (69.9%; n=314) sought help within one month, 30.1% (n=135) delayed help seeking for more than one month following self discovery of their breast symptom. The factors most significantly associated with HSB were the presenting symptom of ‘nipple indrawn/changes’ (p = 0.005), ‘ignoring the symptom and hoping it would go away’ (p < 0.001), the emotional response of being ‘afraid@ on symptom discovery (p = 0.005) and the perception/belief in longer symptom duration (p = 0.023). It was found that women who presented with an indrawn/changed nipple were more likely to delay (OR = 4.81) as were women who ‘ignored the symptoms and hoped it would go away’ (OR = 10.717). Additionally, the longer women perceived that their symptom would last, they more likely they were to delay (OR = 1.18). Conversely, being afraid following symptom discovery was associated with less delay (OR = 0.37; p=0.005). This study provides further insight into the HSB of women who self discovered breast symptoms. It highlights the complexity of the help seeking process, indicating that is not a linear event but is influenced by multiple factors which can have a significant impact on the outcomes in terms of whether women delay or seek help promptly. The study further demonstrates that delayed HSB persists amongst women with self discovered breast symptoms. This has important implications for continued emphasis on the promotion of breast awareness, prompt help seeking for self discovered breast symptoms and early detection and treatment of breast cancer, amongst women of all ages.
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To investigate the symptom burden experiences of individuals with inflammatory bowel disease (IBD). An explanatory sequential mixed methods study was conducted. A cross-sectional, correlational survey was first undertaken. Symptom burden was measured using a modified disease specific version of the Memorial Symptom Assessment Scale, which was administered to a consecutive sample of individuals with IBD (n = 247) at an IBD Outpatients department in one urban teaching hospital in Ireland. Disease activity was determined using clinical disease activity indices, which were completed by the consulting physician. A sequential qualitative, descriptive study was then conducted aimed at explaining noteworthy quantitative findings. A criterion-related purposeful sample of seven participants from the quantitative study was recruited. Semi-structured face to face interviews were conducted using an interview guide and data were analysed using content analysis. Findings revealed that participants experienced a median of 10 symptoms during the last week, however as many as 16 symptoms were experienced during active disease. The most burdensome symptoms were lack of energy, bowel urgency, diarrhoea, feeling bloated, flatulence and worry. Total symptom burden was found to be low with a mean score of 0.56 identified out of a possible range from 0 to 4. Participants with active disease (M = 0.81, SD = 0.48; n = 68) had almost double mean total symptom burden scores than participants with inactive disease (M = 0.46, SD = 0.43; n = 166) (p < 0.001). Mean total psychological symptom burden was found to be significantly greater than mean total physical symptom burden (rho = 0.73, n = 247, p < 0.001). Self-reported disease control, gender, number of flare ups in the last two years, and smoking status was found to be significant predictors of total symptom burden, with self-reported disease control identified as the strongest predictor. Qualitative data revealed tiredness, pain, bowel symptoms, worry and fear as being burdensome. Furthermore, symptom burden experiences were described in terms of its impact on restricting aspects of daily activities, which accumulated into restrictions on general life events. Psychological symptom burden was revealed as more problematic than physical symptom burden due to its constant nature, with physical and psychological symptoms described to occur in a cyclical manner. Participants revealed that disease control was evaluated not only in terms of symptoms, but also in terms of their abilities to control the impact of symptoms on their lives. This study highlights the considerable number of symptoms and the most burdensome symptoms experienced by individuals with IBD, both during active and inactive disease. This study has important implications on symptom assessment in terms of the need to encompass both physical and psychological symptoms. In addition, greater attention needs to be placed on psychological aspects of IBD care.