1000 resultados para TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN


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Se realiza un proyecto de innovación educativa sobre El Cid para el alumnado de educación infantil y primaria del colegio de Santibáñez de Zarzaguda. En el año 2007 se conmemora el octavo centenario de la primera edición del 'Cantar del Mio Cid' por ello, aprovechando ese acontecimiento histórico se desarrollan a lo largo de dicho curso académico diferentes actividades paralelas al desarrollo del currículo escolar en las diferentes áreas: Lenguaje, Conocimiento del Medio, Matemáticas, Plástica, Educación Musical, Educación Física y Lengua Extranjera. En el proyecto se desarrollan actividades que potencian el valor de la lengua y del hábito lector, al igual que el conocimiento natural, histórico, artístico y cultural de Castilla y León apoyando en todo momento el desarrollo curricular del centro. Se utilizan como base y apoyo las Nuevas Tecnologías de Información y la Comunicación para el proceso de aprendizaje. Se desarrollan unidades didácticas sobre la temática del Cid y de la Edad Media para los diferentes cursos, igualmente se elabora una revista escolar sobre El Cid en la que se desarrollan todas las actividades y visitas realizadas. De forma paralela se realiza un mercado medieval y un encuentro musical en el que participa toda la comunidad educativa, familias y alumnado.

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El objetivo del presente trabajo es analizar cómo los museos y centros de ciencia de Iberoamérica, están utilizando las nuevas tecnologías de información y comunicación, particularmente Internet y la World Wide Web para constituir el llamado 'museo virtual' y cumplir su misión de informar, educar y aumentar la percepción pública sobre la ciencia y la tecnología. Pretendemos, de esta forma, realizar un análisis sistemático y profundo, identificando cuáles son los contenidos, funcionalidades y abordajes del museo virtual, con especial énfasis en la realidad iberoamericana. 63 museos virtuales, de países de Iberoamérica, América del Norte y Europa Ocidental. Para cada categoría superior de análisis se ha calculado un índice general, a través del porcentaje de las ocurrencias sobre el total de categorías analizadas, para cada caso. Un índice calculado hasta 25 por ciento se ha considerado como bajo, entre 25 y 75 por ciento se ha considerado mediano y mayor que 75 por ciento se ha considerado alto. Los datos se han agrupado según zonas geográficas de análisis, para su interpretación. Además de los índices generales, también se ha aplicado la misma clasificación para cada variable analizada individualmente. El instrumento de investigación, define una serie de categorías que describen los contenidos, servicios y funcionalidades presentes en los museos virtuales, además de las tecnologías informáticas utilizadas. El instrumento está compuesto de 103 categorías, agrupadas en cinco grandes bloques: 'Elementos de Identificación', 'Información general sobre el museo virtual', 'Información sobre el museo físico', 'El museo virtual' y 'Tecnologías utilizadas'. El instrumento se ha construido con base a instrumentos realizados en otras investigaciones, incorporando otros elementos identificados en la investigación acerca de los museos virtuales; se ha completado para cada museo visitado. Estadística descriptiva para el cálculo de los índices generales e individuales de cada categoría. El estudio ha confirmado la diferencia existente actualmente entre los museos virtuales de Latinoamérica o en la Península Ibérica, en comparación con los museos de Estados Unidos, Reino Unido e Italia. Los museos virtuales de Latinoamérica o la Península Ibérica no solo no aprovechan las potencialidades de los museos 'verdaderamente' interactivos, sino que tampoco trasladan la información del museo físico a Internet de una manera adecuada, como se ha comprobado a través del análisis. Se observa una ausencia general de iniciativas relacionadas con la enseñanza de las ciencias y la asociación con el sector educacional. Los museos y centros de ciencia de Latinoamérica o Península Ibérica no están trasladando, ni ampliando, su misión educativa a Internet, ni las posibilidades que ofrece la comunicación digital ni las estrategias de trabajo colaborativo y la enseñanza a distancia; fruto quizás de una excesiva preocupación por la información sobre el museo físico y por la difusión de las informaciones que se transmiten tradicionalmente a través de otros medios. El tradicionalismo y la ausencia de experiencias realmente innovadoras puede llevar a creer que los museos de ciencia en Latinoamérica y en la Península Ibérica están perdiendo una oportunidad única, de experimentar, innovar y quizás, redefinir su papel y su misión frente a la sociedad. Se demandan, por lo tanto, iniciativas de colaboración para la propulsión del concepto de museo virtual, a través de la creación de un meta-museo o meta-centro de información, que funcionara como un punto de acceso común a la información de los distintos museos y que además establecería la base institucional para la realización proyectos comunes, para la obtención de fondos y para la concienciación en relación con las posibilidades educativas del museo virtual.

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Resumen tomado de la publicación

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El objetivo principal del proyecto es el aprendizaje de una segunda lengua a través de las áreas de Conocimiento del Medio y de Educación Artística mediante la utilización de las nuevas tecnologías de información y comunicación. Otros objetivos son adquirir y utilizar correctamente y con precisión de forma oral y escrita, el vocabulario específico de las áreas de Conocimiento del Medio y Educación Artística; desarrollar la sensibilidad estética, visual y sonora; aplicar las técnicas de estudio básicas para la comprensión y asimilación de los contenidos de dichas áreas; y recoger y utilizar información a partir de fuentes diversas para elaborar materiales de trabajo en el aula. En cuanto a la metodología, se utiliza el aprendizaje de la lengua inglesa apoyándose en la Teoría de Stephen Krashen 'The Monitor Model'. Los programas basados en temas proponen utilizar los contenidos curriculares para el aprendizaje de una segunda lengua y ésta pasa a ser un medio de aprendizaje. El área de Conocimiento del Medio se imparte tanto en inglés como en español, mientras que el área Artística se enseña en inglés. Las actividades son de introducción y motivación, desarrollo, síntesis y resumen, evaluación, refuerzo y ampliación así como de vocabulario antes de cada unidad. El área de Informática se trabaja como apoyo al proyecto. En anexos, se incluyen materiales con pruebas de evaluación, fichas de refuerzo y unidades didácticas para 5õ y 6õ de Primaria.

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Evaluar el proyecto experimental para la integración curricular del vídeo en la enseñanza primaria y secundaria en España. 17 profesores del CP Miguel de Cervantes de Mejorada del Campo (Madrid). Se estudia el uso del vídeo en la enseñanza y se describen los procesos que se desarrollan en las aulas y en los centros donde se experimenta la integración curricular del vídeo. Se analiza principalmente el Programa de Nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (PNTIC) y el Proyecto Mercurio, por el cual se dota de medios técnicos a más de 600 centros, y de formación técnica y didáctica a más de 6000 profesores; se describe también el planteamiento de proyectos de innovación educativa en los centros de enseñanza. Entrevistas formales e informales con alumnos, entrevistas informales estructuradas y semiestructuradas con profesores; observación del aula; y datos documentales. La introducción del vídeo en la enseñanza ha supuesto un replanteamiento de las estructuras de los centros educativos y una reflexión sobre la práctica de la enseñanza. Se debe profundizar más en la utilización de estos medios audiovisuales como un recurso de aprendizajes múltiples.

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Esta tesis doctoral, enmarcada en el área de la Enseñanza Asistida por Ordenador, está relacionada con el desarrollo de materiales didácticos, para facilitar la ejecución en los procesos educativos basados en e-Learning. El objetivo general de la tesis es definir un marco conceptual para herramientas de autoría que ayuden a los profesionales encargados del desarrollo a afrontar el proceso y a obtener materiales didácticos caracterizados por su potencial de reutilización y por servir como soportes efectivo a los procesos educativos en los que serán utilizados. El método utilizado está compuesto por cinco pasos: entrada de requisitos, selección de recursos, composición, evaluación y generación de anotaciones semánticas. Estos pasos utilizan las respuestas de los desarrolladores a un conjunto de preguntas sobre los requerimientos del material que son descritos utilizando un conjunto mínimo de elementos del modelo. Los algoritmos definidos para los cinco pasos del método permiten definir guías y mecanismos pueden ayudar a los desarrolladores en la elección de cuál es el procedimiento que deben seguir durante la etapa de selección de acuerdo con sus necesidades específicas; guías y mecanismos para la agregación e integración de los recursos en la estructura del material durante la etapa de composición; mecanismos que permiten llevar a término la evaluación del material obtenido en relación con su utilidad pedagógica y la usabilidad de su interfaz, además de facilitar las labores de rediseño en aquellos casos en que dichas cualidades no sean las adecuadas para que el material sirva de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. La capacidad del modelo para describir de forma general y clasificar los materiales fue contrastada por medio del conjunto de pruebas realizadas con una ontología basada en el modelo y un razonador. La capacidad del método para guiar el proceso de desarrollo y la adecuación de las soluciones ofrecidas a las etapas del desarrollo: selección y composición fue comprobada en el análisis de los resultados de las encuestas de evaluación de cuatro casos prácticos en los que se utilizó el método mencionado. En este estudio se han utilizado herramientas como: RELOAD [108], CopperAuthor [49], Aloha [7]y OLAT QTI Editor [90]. Estas herramientas tienen en común la implementación técnica y exitosa de los siguientes estándares o especificaciones e-Learning: IMS LD, IMS LOM, IMS QTI o ADL SCORM. El marco conceptual propuesto por esta tesis organiza y ofrece soporte para la ejecución de las diferentes etapas del desarrollo de materiales didácticos que son potencialmente reutilizables y sirven de soporte efectivo a un determinado proceso educativo. Al analizar la generalidad de la solución propuesta se observan dos posibles tipos de su aplicación: la primera, en el desarrollo de materiales didácticos en dominios de conocimientos diferentes a Ciencias de la Computación y la segunda, en la Web Semántica para el desarrollo de artefactos estructurados de cualquier dominio de aplicación. La primera forma de aplicación será posible en los siguientes dominios: Ingeniería de Computadores, Ingeniería del Software, Sistemas de Información y Tecnologías de Información puesto son disciplinas similares al domino utilizado en la solución. La segunda forma de aplicación de la solución propuesta puede ser en la Web Semántica para obtener de manera automática o semi-automática artefactos software cuyas características generales y estructura pueda ser descritas o modeladas en formato XML.

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Resumen basado en el de la publicación

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Resumen tomado de la publicación. Este libro forma parte de una trilogía que inició Ramón Ferreiro con la publicación primero de 'El ABC del aprendizaje cooperativo', más tarde con 'Estrategias didácticas del aprendizaje cooperativo', y ahora con esta obra, en la que parte de la información tratada en los anteriores, pero continúa con la tesis de trabajo cooperativo de los educandos en la construcción del conocimiento y en el desarrollo del pensamiento crítico y creativo

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Aporta un gran número de ideas prácticas a los profesores para la enseñanza de la lengua inglesa. Estas ideas ya han probado su eficacia en el aula y ofrecen actividades para ayudar a los alumnos a comprender la gramática, la lectura y la escritura, y la puntuación. También, proporciona ideas para enseñar a hablar y escribir en inglés, para utilizar distintos tipos y géneros de texto, así como, para utilizar las tecnologías de Información y Comunicación y cumplir, así, con los requisitos exigidos en el National Currículo inglés.

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Aporta ideas prácticas a los profesores de todos los niveles educativos en la tarea de enseñar a los alumnos a hablar y comprender la materia de lengua. Son ideas que ya han probado su eficacia en el aula, en la que se desarrollan, entre otras, actividades divertidas y distintos tipos de juegos, como mímica, canciones, bingo, fútbol, para ayudar en el aprendizaje de los números, del vocabulario y de las estructuras lingüísticas. También, aprenden los estudiantes escritura creativa, la escucha activa y a utilizar las nuevas tecnologías de información y comunicación (TIC).

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Se presenta un estudio de la educación artística como medio de educación y desde un punto de vista pedagógico. El desarrollo de las artes como ámbito de educación exige entender y diferenciar tres acepciones posibles para la relación artes-educación: las artes como ámbito general de educación; las artes como ámbito de educación general; las artes como ámbito de desarrollo profesional y vocacional. Se centra especialmente como medio de expresión artística en las tecnologías de información y comunicación, en la educación electrónica, en la música, en el cine y en la educación de la sensibilidad y los sentimientos. La enseñanza del arte como instrumento de creación persigue hacer espectadores críticos y activos, entender la cultura artística y construir experiencia artística.

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Cumple con los requisitos del plan de estudios para las Tecnologías en Información y Comunicación de la etapa 2 (Key stage 2). Ofrece actividades para aprender y practicar no solo las habilidades de las TIC sino también las relacionadas con otras áreas del curriculum. Proporciona a los profesores instrucciones para crear su propio material con el software estándar de la mayoría de los ordenadores. Sus secciones incluyen entre otras: asociación de texto y gráficos, correo electrónico y utilización de Microsoft PowerPoint; así como guías para los profesores sobre el manejo de archivos y ordenadores, salud y seguridad y la utilización de la Red para mejorar el aprendizaje.

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Cumple con los requisitos del plan de estudios para las Tecnologías en Información y Comunicación de la etapa 2 (Key stage 2). Ofrece actividades para aprender y practicar no solo las habilidades de las TIC sino también las relacionadas con otras áreas del curriculum. Proporciona a los profesores instrucciones para crear su propio material con el software estándar de la mayoría de los ordenadores. Sus secciones incluyen entre otras: una introducción a las hojas de cálculo, presentación multimedia, evaluación de información y el uso de Internet para buscar información; así como guías para los profesores sobre el manejo de archivos y ordenadores, salud y seguridad y la utilización de la Red para mejorar el aprendizaje.

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Se analiza la situación y repercusión de la llamada brecha digital en España, y se detallan algunos proyectos destinados a paliar estas desigualdades en el uso de las tecnologías de información y comunicación (TIC). Se comparan los datos de conexión y penetración de internet en las distintas regiones y se reflexiona sobre los distintos criterios que pueden establecerse como indicadores de la brecha digital. Además del acceso tecnológico, puede tenerse en cuenta la competencia digital de la población como factor a considerar en las acciones que se pueden desarrollar en favor de la inclusión digital. Se informa de distintos proyectos que desarrolla el Centro Internacional de Tecnologías Avanzadas de la fundación Germán Sánchez Ruipérez de Peñaranda de Bracamonte, relacionados con procesos de inclusión digital divididos en dos grandes áreas: el desarrollo de la competencia digital en el ámbito social; y el desarrollo de la competencia digital en el ámbito educativo.