180 resultados para Sottotitolaggio Doppiaggio Televisione
Resumo:
Il presente lavoro vuole studiare la produzione cinematografica degli anni ’50, per molti versi peculiare, dal punto di vista della sceneggiatura e degli sceneggiatori. Il cinema negli anni’50 è stato a lungo considerato transitorio: separava il quinquennio neorealista (del quale viene considerato il traditore dei valori fondanti) dal cinema degli anni Sessanta. Sono gli anni della ricerca di un cinema che possa raggiungere un pubblico di massa e per questo motivo di profonda sperimentazione, sia sul piano cinematografico-narrativo sia nei modi di produzione. Già durante gli anni del Neorealismo, ma in maniera ancora più evidente durante gli anni ’50, si afferma il modello di scrittura che Villa chiama “botteghe di scrittura”, sottolineando al contempo il lavoro artigianale e collettivo al tavolo di elaborazione delle sceneggiature. Infatti, è riscontrabile dai lunghi elenchi di nomi nei credits come il lavoro di scrittura si creava attraverso la relazione fra gruppi di individui che condividevano (nei limiti del possibile) idee politiche e idee di cinema, facendo della discussione l’elemento fondante della creazione. Il lavoro vuole concentrarsi essenzialmente sui film a episodi. In particolare, il case study sarà Altri Tempi (1952) di Alessandro Blasetti. Il film verrà analizzato attraverso le fonti di archivio contenute nel Fondo Blasetti, scandagliando i documenti essenziali che ricostruiscono la genesi e lo sviluppo dal punto di vista della scrittura scenica. Si prediligeranno appunti del regista sulla sceneggiatura e corrispondenze con gli addetti ai lavori dei due film, ricercando se possibile di ricostruire l’apporto degli sceneggiatori all’interno dei singoli episodi e in relazione al regista. Faremo riferimento anche alle relazioni degli sceneggiatori presenti nel fondo e si procederà verso una mappatura quanto più accurata del lavoro di scrittura che ha avuto luogo.
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In questo elaborato verranno prese in esame alcuni personaggi considerati Borderline a causa del ruolo e modalità di azione non convenzionale assunto all'interno del loro contesto narrativo e la loro moralità al limite del lecito, in cui fanno parte gli Antagonisti, gli Antieroi e i Villains, per osservare più attentamente come il loro formato multimediale abbiano un impatto significativo sul loro modo di agire all'interno del loro ambiente narrativo, le influenze culturali, storiche e sociali che stanno alla base della loro creazione, e quali metodologie di narrazione vengono utilizzati per raccontare il loro sviluppo interiore, in modo da scoprire nuove alternative alla caratterizzazione e allo sviluppo di questa tipologia di caratteri.
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In questo elaborato, diviso in quattro parti, verranno analizzati e paragonati alcuni degli adattamenti dell’opera Neon Genesis Evangelion, al fine di discuterne in maniera oggettiva dopo le controversie del 2019. Nella prima parte verrà presentata la serie originale Neon Genesis Evangelion e i suoi numerosi media derivati, per poi parlare della storia della serie in Italia e dei suoi adattamenti. Verrà inoltre fornito un breve riassunto della trama generale della serie originale. La seconda parte discuterà la metodologia affrontata per raccogliere i dati e per la loro successiva analisi. La terza parte discuterà dei risultati dell’analisi dividendoli in ampie sottocategorie e affrontandone le problematiche e le possibili risoluzioni. L’elaborato conclude con alcune considerazioni personali sull’analisi svolta.
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Questo lavoro compie un’indagine sulla situazione occupazionale delle donne nel settore della produzione cinematografica e audiovisiva in Italia, con particolare riferimento agli ultimi cinque anni. Il nucleo dello studio è composto da una ricerca che prende come campione di riferimento diciassette opere seriali finanziate dalla Emilia-Romagna Film Commission dal 2017 al 2021. Attraverso le informazioni pervenute dalle crew list e dalle interviste con questionario destinate alle case di produzione coinvolte, si analizza il numero di donne occupate, la composizione di genere nei diversi ruoli, le opinioni dei rispondenti riguardo al tema della parità di genere nel settore. A questi dati si affianca un approfondimento sull’ambito della formazione, prendendo in esame il numero di allieve e allievi di quattro diverse realtà formative nel quinquennio preso in considerazione (la Scuola Nazionale di Cinema, i corsi finanziati dalla Regione Emilia-Romagna attraverso il Fondo sociale europeo, la scuola di Bologna Rosencrantz & Guildenstern, il corso di studi CITEM dell’Università di Bologna), con il fine di individuare congruenze o meno rispetto all’ambito professionale. I risultati di tale indagine vengono preceduti da una panoramica delle attuali politiche a favore della parità di genere nel settore cinematografico e audiovisivo, in particolare attraverso l’osservazione dei criteri di valutazione dei bandi del MiC e della Emilia-Romagna Film Commission.
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A partire dagli anni Novanta del secolo scorso, il nostro rapporto con il videoclip è diventato pressoché quotidiano, oggi possiamo scegliere in ogni momento quali videoclip guardare grazie a siti come Youtube o Vimeo, ai social media, o a piattaforme come Spotify. Il videoclip da semplice sequenza di immagini che accompagnavano le parole e le melodie di una canzone, è diventato un genere dotato di piena dignità creativa e artistica, caratterizzato da fasi preparatorie spesso molto complesse e dall’utilizzo di tecnologie sofisticate e personale altamente qualificato che non lo rendono secondario a nessuno dei prodotti dell’universo cinematografico. Scopo di questa tesi è infatti dimostrare che il mondo del videoclip non è abitato da registi e operatori minori, ma popolato in gran parte da professionisti di grande spessore artistico che ambiscono a realizzare prodotti di importante valore creativo. Infatti, il presente lavoro intende, da un lato, rendere esplicita l’identità del videoclip, della sua morfologia, del suo linguaggio e dei suoi modelli, dall’altro far emergere il tema dell’autorialità del videoclip, nell’ottica, appunto, di nobilitarlo e rendere evidente che si tratti di un prodotto cinematografico non secondario ad altre tipologie di lavoro nel campo della pellicola.
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Trattazione sulla mostruosità nell'arte, con particolare riguardo del suo ruolo in ambito cinematografico. Si discute la centralità del mostro nelle opere odierne, ovvero l'utilità narrativa e sociale, nonché della rivalutazione del suo contributo culturale. Inoltre viene analizzata l'emarginazione come caratteristica comune alla figura del mostruoso, in varie sfumature dello stesso tema.
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Il seguente lavoro ha lo scopo di analizzare la parabola politica e la comunicazione di Matteo Salvini con una prospettiva internazionale. Nel testo verrà seguita cronologicamente la carriera, dagli anni di militanza nelle file della Lega Nord, fino al crollo del Governo Conte I, passando in rassegna vicende nevralgiche, successi, scandali e dibattiti che segnano questo periodo. La parte principale del lavoro consiste nell’analisi dei commenti espressi sulle colonne di due quotidiani stranieri, The Guardian per il Regno Unito e Le Monde per la Francia, rispetto all’operato di Matteo Salvini ed agli eventi politici che lo vedono protagonista.
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L'elaborato introduce il tema del cineturismo esponendo poi i casi di produzioni e coproduzioni italiani, arrivando infine ad analizzare come l'Italia è rappresentata nei blockbuster statunitensi.
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Lo scopo di questo lavoro di tesi è quello di analizzare come, in una finestra di tempo di circa cento anni, si sia fissato nell’immaginario collettivo la figura dell’italoamericano come gangster. Partendo dalle questioni delle migrazioni, che caratterizzarono l’Italia meridionale a fine Ottocento, e che portarono migliaia di italiani negli Stati Uniti. Sin da subito vennero rappresentati su vignette satiriche come sporchi, ignoranti e ladri. Il cinema non tardò molto a dare la sua rappresentazione, con cortometraggi e successivamente film veri e propri. Con il passare del tempo questi personaggi italoamericani cominciarono ad essere sempre più caratterizzati dai cineasti, facendoli così diventare dei veri e propri miti, prendendo ispirazione dalla realtà, come accadde per i film degli anni Trenta Little Caesar e Scarface, che si basavano su Al Capone. Proprio sui protagonisti di questi due film vennero successivamente ricalcati i personaggi degli anni successivi, ovviamente apportando modifiche e caratterizzandoli maggiormente. Ci troviamo nel periodo del secondo dopoguerra e il genere gangster inizia a fondersi con il noir, caratterizzandosi da nuove sfaccettature, per ovviare anche al problema della censura del codice Hays, che vietava la rappresentazione di etnie in comportamenti immorali. Nella parte conclusiva di questo lavoro di tesi, mi occupo del periodo che va dagli anni Sessanta, caratterizzato da un clima di mutamento e di rivoluzione, sia per quanto riguarda la società americana che per il cinema stesso. Il codice Hays non ha più influenza sui cineasti e, adesso, cineasti italoamericani come Coppola e Scorsese, danno voce alle loro fantasie ed esperienze, abbracciando le loro origini.
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L'elaborato si prefigge l’obiettivo di delineare lo sviluppo del settore video on demand europeo, attraverso l’analisi del contesto normativo e del mercato dell’ultimo decennio e con un focus particolare sul funzionamento di una piattaforma streaming indipendente.
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Level Design, materia necessaria per la creazione dei livelli, degli ambienti e delle architetture presenti nei giochi digitali. Creare un ambiente di gioco ottimale sviluppando spazi efficaci che siano in grado di comunicare al giocatore per far sì che possa provare esperienze significanti. In questa tesi verrà argomentata la disciplina del Level Design e come essa si applica per creare dei livelli di gioco. Verrà spiegato cosa è il Level Design e quali sono i suoi elementi principali e come essi si legano con tutti gli altri elementi ludici.
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Cosa sono le PR e come possono comunicare un prodotto cinematografico? La complessità del mondo che ci circonda è tale che anche il cinema deve saperla narrare e comunicare. Quindi un film che parla di sostenibilità, inclusività, etica e diversità ha un potere molto più forte sia dal punto di vista produttivo sia da quello distributivo rispetto a uno che non ne parla. E proprio le PR, essendo un attività gratuita di comunicazione, possono beneficiare al meglio di un ecosistema creativo complesso, per generare più passaparola. Chi decide di narrare la complessità, fa attivismo sociale generando un'economia circolare di benessere finanziario e culturale da cui trae giovamento pubblico, industria, critica e comunicazione.
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Dalla seconda golden age fino ai giorni nostri, esplorerò all'interno del mio elaborato i cambiamenti avvenuti nell'assetto produttivo dei prodotti televisivi che hanno portato a una riconsiderazione dell'uso del colore. In particolare analizzerò il modo in cui le serie tv odierne utilizzano il colore sia come componente estetica che narrativa.
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L’industria musicale non ha mai vissuto un periodo di cambiamento così intenso e profondo come al giorno d’oggi. La sua digitalizzazione attraverso lo streaming musicale, la nascita di nuovi dispositivi che ne consentano la fruizione e l’interazione tra industria discografica e un pubblico sempre più centrale e determinante nelle scelte produttive e distributive del mercato, sono solo alcuni degli aspetti, indubbiamente i più importanti, che caratterizzano questa nuova fase della storia della musica. Attraverso questa tesi di laurea ho cercato di osservare e approfondire come in questi ultimi anni l’industria musicale si stia approcciando al mondo dei social network per promuovere e distribuire i prodotti musicali. Viene tracciato un quadro generale dell’ambiente dei social media, mostrandone sia i lati tecnologici che sociali, fino ad evidenziarne aspetti positivi e negativi. Nella seconda parte della trattazione invece, vengono osservate le strategie comunicative adottate dagli artisti e dagli addetti ai lavori per arrivare più efficacemente al pubblico e il ruolo che rivestono i vecchi media e l’utenza nel diffondere su larga scala il prodotto musicale.
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Esposti alle leggi del consumo, alla pubblicità e a un marketing sempre più invasivo, i bambini sono oggi il fulcro di un mercato in costante crescita e target irrinunciabile per le aziende che ne intercettano la possibilità di definirsi come consumatori primari, secondari, futuri e d’influenza sulle abitudini di consumo della famiglia. Il presente lavoro dedica una prima parte alla ricostruzione storica, culturale e sociale dell’evoluzione del children’s market e del contemporaneo definirsi dell’idea del kid as consumer, per poi passare, nel secondo capitolo, ad affrontare da vicino il potere del marketing e le strategie che le industrie culturali elaborano per sedurre e fidelizzare i bambini. Il target preso in esame è quello prescolare, individuandone esigenze e bisogni alla luce del riconfigurarsi delle abitudini di consumo delle nuove generazioni. Affrontando, nella seconda parte, due casi di studio tra loro lontani, il libro Good Night Stories for Rebel Girls e gli youtubers Me contro Te, si è indagata la capacità del marketing di rinegoziare costantemente le sue logiche per adattarsi ai cambiamenti sociali e tecnologici nel tentativo di intercettare, assecondare e indurre le risposte di consumo dei bambini. Si è scelto dunque di affrontare da un lato il gender marketing e i tentativi del mercato di scardinare gli stereotipi di genere rivolti all’infanzia, e dall’altro il sistema produttivo e di marketing di uno degli strumenti dominanti l’entertainment infantile oggi, ovvero YouTube. Alla luce di un mercato rivolto all’infanzia fortemente connesso, in cui i mondi proposti dai media agiscono da collante dell’intero sistema, si sono dunque approfondite le logiche produttive e le strategie comunicative con cui le aziende riescono a parlare ai bambini e a costruire una realtà sempre più brandizzata, in cui tutto, dietro la seduzione del gioco, può diventare marketing.