999 resultados para Efeitos
Resumo:
Influências e efeitos dos SI/TI no desempenho profissional.
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Nestas aulas recuperam-se conhecimentos básicos de fiosiologia e anatomia para se enquadrarem os efeitos biológicos do contacto com substâncias tóxicas.
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Esta investigação visa conhecer e analisar o papel da utilização de jogos digitais, como recurso didáctico, na aula de Matemática e os benefícios que pode trazer para a motivação, interesse, aquisição de conceitos e desenvolvimento de competências dos alunos e, por consequência, para os seus resultados escolares. A utilização de quatro jogos digitais, como recursos didácticos foi posta em prática em sala de aula ao longo de uma intervenção pedagógica, que decorreu entre Janeiro e Junho de 2009/2010, numa turma do 8.º ano do ensino básico. Um dos quatro jogos foi criado por mim, deliberadamente para este estudo, tendo em conta as características dos alunos. Foram definidas as seguintes questões de investigação que orientaram o desenvolvimento do estudo: 1) O recurso aos jogos digitais é um factor de motivação e interesse dos alunos pela disciplina de Matemática? Porquê? 2) O jogo digital, utilizado como estratégia didáctica, permite a aquisição e compreensão de conceitos e o desenvolvimento de competências matemáticas? Como? 3) Trabalhar com jogos digitais na sala de aula tem influência nos resultados escolares dos alunos, nomeadamente nos testes de avaliação? Em que sentido? O quadro teórico discute e analisa em profundidade a utilização do jogo em contexto educativo. A sua organização compreende duas partes: as potencialidades da introdução do jogo no ensino e aprendizagem da Matemática e as características presentes nos jogos digitais, com ênfase na sua vertente educativa, em geral, e no seu interesse para a disciplina de Matemática, em particular. Neste estudo adoptei uma abordagem metodológica mista, centrada na análise de dados recolhidos através de observação participante, aplicação de quatro questionários a toda a turma, entrevistas a alunos, relatórios produzidos pelos alunos sobre a actividade realizada durante os jogos e resultados de testes escritos de avaliação que incidiram sobre tópicos envolvidos nos jogos utilizados. Os resultados da investigação evidenciam que os jogos digitais são aliciantes, motivadores e interessantes para os alunos e têm um efeito positivo na aprendizagem e nos resultados escolares dos alunos. Contribuem para um aumento da confiança dos alunos relativamente à sua capacidade de aprender Matemática e do seu empenho na disciplina. Os jogos digitais revelam-se úteis para a aprendizagem de conceitos matemáticos, em particular, porque favorecem uma melhor compreensão dos mesmos.
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O presente estudo teve como objetivo identificar a relação existente entre a Saúde Organizacional e o Mal-Estar. A amostra é constituída por 437 colaboradores de várias categorias sociodemográficas e socioprofissionais de duas instituições públicas - uma universidade e um hospital - e várias instituições do setor privado, sendo 71,2% do sexo feminino.
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Cada vez mais a experiência dos utilizadores num ambiente virtual deve ser alvo de novas investigações. A crescente evolução da tecnologia, a modernização da forma como comunicamos e recebemos informações, bem como realizamos as nossas compras em novos ambientes online, constituem um novo espaço de pesquisa. A Experiência de Fluxo online, descrita como um estado em que o utilizador se sente cognitivamente eficiente, motivado e feliz, parece contribuir para a navegação dos utilizadores num site, maximizando a eficácia comercial de um produto apresentado nesse mesmo site. Nós acreditamos que no mundo virtual da internet, a experiência de fluxo dos utilizadores pode ser potenciada através da melhor interação humano-computador, nos sites em que o utilizador navega, oferecendo aos utilizadores experiências virtuais mais envolventes com um produto. Esta pesquisa tem como objetivo verificar em que modelo de site, conteúdo versus contexto, os visitantes experienciam níveis mais elevadores de fluxo online, com implicações a nível da sua experiência de consumo, aceitação do próprio produto, experiência virtual e intenção comportamental de uso para com o produto. Características individuais dos utilizadores, como a sua inovação na disponibilidade para a tecnologia também serão alvo de estudo. O produto tecnológico utilizado foram os Óculos da Google. Foram utilizados estudantes em laboratório, de ambos os géneros, num plano experimental 2 (site conteúdo versus site contexto) que foram solicitados a responder a um questionário após a navegação num destes sites, sempre imersos num ambiente virtual. Os resultados mostram que no site de contexto, os participantes experienciaram maiores níveis de fluxo online, sentimentos mais agradáveis durante a sua navegação, uma maior utilidade percebida do produto, avaliaram mais positivamente os Óculos da Google, manifestaram uma atitude ao uso do produto tendencialmente maior e navegaram durante mais tempo neste site em detrimento do site de conteúdo. Os resultados revelaram ainda existir um efeito de interação entre a inovação na disponibilidade para a tecnologia e o tipo de site para com a intenção de uso do produto, com aplicações a nível do marketing e publicidade online.
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Dissertação de mestrado, Engenharia do Ambiente (Avaliação e Gestão Ambiental), Faculdade de Ciências e Tecnologia, Universidade do Algarve, 2014
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Dissertação de mestrado, Aquacultura, Unidade de Ciências e Tecnologias dos Recursos Aquáticos, Universidade do Algarve, 1998
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Tese de doutoramento, Geografia (Planeamento Regional e Urbano), Universidade de Lisboa, Instituto de Geografia e Ordenamento do Território, 2014
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Texto integral no link do editor
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Fundação de Amparo à Pesquisa do Estado de São Paulo (FAPESP)
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Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
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Dissertação apresentada à Escola Superior de Educação de Lisboa para obtenção de grau de mestre em Ciências da Educação - Especialização Supervisão em Educação
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Introdução: As doenças cardiovasculares são a principal causa de morte na Europa e o sedentarismo é um dos seus principais fatores de risco. Os programas de reabilitação cardiovascular (RCV) no domicílio parecem ser eficazes na tolerância ao exercício. No entanto, torna-se difícil reproduzir um protocolo de exercícios no domicílio, por se tratar de estudos pouco específicos. Objetivo: Avaliar os efeitos de um programa de exercícios específico realizado no domicílio, na tolerância ao exercício em pacientes integrados num programa RCV. Metodologia: Estudo quase experimental composto por 20 indivíduos com pelo menos um ano de enfarte agudo do miocárdio, distribuídos aleatoriamente em dois grupos: grupo experimental (GE) e grupo de controlo (GC), ambos com 10 indivíduos. O programa de RCV no domicílio (constituído por 10 exercícios) teve a duração de 8 semanas, com uma frequência de 3 vezes por semana. Avaliou-se a frequência cardíaca (FC), tensão arterial e duplo produto basais e máximos; FC de recuperação; equivalentes metabólicos (METs); velocidade; inclinação; tempo de prova e de recuperação; índice cifótico; equilíbrio; e tempo em atividade moderada a vigorosa. Resultados: Ao fim de 8 semanas de exercício o GE aumentou significativamente os MET’s (p=0,001), tensão arterial sistólica máxima (p<0,001), duplo produto máximo (p<0,001) e tempo de prova (p=0,037) e diminuiu significativamente o tempo de recuperação (p<0,001), quando comparado com o GC. Conclusão: O programa de exercícios no domicílio promoveu uma melhoria na tolerância ao exercício e parece ter melhorado o equilíbrio, para a amostra em estudo.