971 resultados para Diseño didáctico de atrás para adelante
Resumo:
El logo es un lenguaje que aproxima al niño al lenguaje materno dado que sus ordenes, ya incorporadas directamente al ordenador, corresponden a acciones que son perfectamente comprendidas por los niños -adelante, atrás, gira, etc.-, por lo tanto las únicas dificultades que surgen son semánticas. El artículo analiza en qué consiste este programa, sus orígenes, la tipología de lenguajes Logo existentes y su aplicación a la enseñanza en España.
Resumo:
Resumen tomado de la publicación. Incluye anexo con la ejemplificación abreviada del protocolo de evaluación desarrollado en este estudio
Resumo:
Clic 3.0 es un programa informático dirigido a estudiantes de enseñanza secundaria para desarrollar destrezas de lectoescritura en lengua extranjera. El programa está concebido para que los alumnos disfruten de los alicientes de los juegos de ordenador: puntuaciones, tiempo, niveles de dificultad, etc., asimismo permite adaptarse al nivel en el que el alumnado se encuentra. Clic 3.0 es una herramienta de autoaprendizaje que permite o bien un aprendizaje guiado por el profesor o bien que los alumnos puedan enfrentarse a los ejercicios sin ayuda o tutela del profesor. Se describen los objetivos educativos y los ejercicios o actividades que el software contiene.
Resumo:
Proyecto de reforma de los currículos de Matemáticas para el alumnado de sexto y séptimo de EGB, que forma parte de la creación del Diseño Curricular de los colegios públicos 'Alejandro Rubio' y 'Nuestra Señora del Remolino'. Los objetivos son: prescindir del libro de texto como único medio de trabajo; elaborar material didáctico; avanzar en la puesta en práctica de una metodología activa que implique al alumno y reflexionar sobre los procesos de enseñanza-aprendizaje de los alumnos con el objeto de reformar o mejorar los medios creados. La experiencia se desarrolla a través de juegos lógico-matemáticos presentados en fichas y resueltos individualmente. Se incluyen los materiales realizados..
Resumo:
Se diseña y realiza una serie de actividades que incluyen como núcleo fundamental el uso de imágenes como diapositivas, transparencias y proyector de opacos. El proyecto se divide en tres fases: planificación detallada de las actividades y-o imágenes, toma de las imágenes y desarrollo de las actividades que las incluyen, y puesta en práctica de las actividades con el alumnado del centro. Las actividades se basan en la elaboración de diapositivas y transparencias que incluyen la utilización del proyector y retroproyector respectivamente, y actividades de toma de diapositivas y-o diseño de transparencias con salida al exterior. La evaluación se realiza atendiendo a la calidad de los materiales: integración de las actividades en un determinado ciclo y nivel, claridad y limpieza de las imágenes elaboradas, y a los resultados de la puesta en práctica de las actividades con el alumnado para lo cual se elaboran pruebas de asimilación de conceptos.
Resumo:
El proyecto consiste en el diseño, gestión y construcción del jardín botánico del colegio, con el fin de actuar positivamente sobre el entorno. Los objetivos son conocer la naturaleza y respetarla, trabajar en equipo, y utilizar con eficacia y seguridad útiles y herramientas. La metodología potencia el trabajo en equipo y la adquisición de conocimientos y experiencias a través de la práctica y la observación. Se recupera una zona del patio escolar, en la que se plantan árboles y hiertas aromáticas. Para ello, se reparten las plantas en zonas, de manera que cada nivel trabaja cuatro plantas y al finalizar la educación primaria conocen 25 especies. Las actividades respetan las épocas del año y son de varios tipos: físicas, con la manipulación de herramientas; intelectuales, mediante la información sobre procesos y la elaboración de fichas para identificar las partes de las plantas; y artísticas, a través de la reproducción de las plantas. A a lo largo de la experiencia se evalúa la elaboración de las fichas, los trabajos de investigación y las realizaciones plásticas. Se elaboran materiales, como semilleros y compost elaborado a partir de desechos del jardín y del comedor, para autoabastecer de abono al jardín. Se incluye una memoria fotográfica de las actividades realizadas en el jardín, y modelos de fichas de actividades.
Resumo:
El objetivo del estudio es analizar el valor educativo que tienen actualmente los cuentos de hadas y sus representaciones visuales en España, como recurso dinamizador en la didáctica del arte contemporáneo, en los museos de Arte Contemporáneo de la Comunidad de Madrid y como recurso didáctico de la educación artística en la formación de formadores. Para ello se analiza el diseño, el desarrollo, la implementación y el análisis de las representaciones visuales que Walt Disney Company S.A., hace del cuento de hadas europeo. La propuesta didáctica se ha elaborado con niños de entre 4 y 12 años, que se puso en práctica en el campamento de verano 'Vacaciones de Colores', durante el mes de julio de 2009 bajo el título de 'Y vivieron felices pero no comieron perdices'. Su objetivo era trabajar contenidos extraídos de las representaciones visuales de los cuentos tradicionales europeos versionados por el estudio de animación Walt Disney. La investigación se centra en la creación de una propuesta de análisis fílmico a través de la cual cualquier profesor o futuro profesor, mediante una serie de pautas previamente establecidas, como la observación de las características formales de representación de los personajes o el examen icónico del contenido, pueda extraer la información necesaria para crear y generar su propio material educativo basado en los temas transversales y en el contenido vital de los alumnos de Educación Infantil y Primaria. Para comprobar la veracidad de la teoría, se analizan seis películas realizadas por la Compañía de animación Walt Disney sobre los cuentos de hadas clásicos europeos: 'Blancanieves y los siete enanitos', 'La Cenicienta', 'La bella durmiente', 'La Bella y la Bestia', 'Tiana y el sapo' y 'Enredados'. Para la realización de la investigación se han utilizado dos métodos de análisis, la investigación cuantitativa y la cualitativa, que se han desarrollado a través del método de la educación comparada. Las técnicas utilizadas en este estudio son, las encuestas, técnicas de investigación documental, estudio de casos, y la investigación-acción. Se demuestra que los cuentos de hadas, empleados de la forma y con la metodología adecuada sirven para acercar a los niños al arte contemporáneo de una forma amena y divertida, y que el cuento de hadas puede ser utilizado como una herramienta educativa y didáctica dentro del campo de la educación artística. El uso del cuento como recurso didáctico de la educación formal permite trabajar en aula de educación Infantil y Primaria contenidos como la construcción de los roles masculino y femenino y las estrategias educativas para evitar la discriminación de género, la influencia de la imagen en el niño, los criterios de selección y utilización de materiales audiovisuales o la educación literaria en el contexto escolar.
Resumo:
Se investiga el uso de los Contenidos Digitales Educativos como recursos alternativos para el aprendizaje de la música en la enseñanza Secundaria. Se pretende dar conocer las actitudes que demuestran los alumnos ante este tipo de herramientas y valorar si su uso contribuye a una mejora del adiestramiento conceptual. La investigación se ha realizado con alumnos de tercero de ESO, que cursan la materia de música en centros públicos de la Comunidad de Madrid. Este trabajo está estructurado en dos partes. Se analiza lo que es la educación musical desde sus orígenes hasta la actualidad; el aprendizaje de la música en el nivel de tercero de la ESO, usando contenidos digitales educativos; y la valoración de los contenidos digitales educativos como recursos. La investigación se enmarca entre los paradigmas de la investigación cuantitativa cualitativa, basada en estadística descriptiva univariable, a través de la lógica del análisis comparativo. Los instrumentos básicos para obtener la información necesaria en la parte empírica son pretest-postest a los alumnos, entrevista abierta a los profesores y colaboradores; y para la recogida de datos y su posterior examen, se adoptó el grupo de discusión. Se ponen a prueba los ODE (Contenidos Educativos Digitales) como recurso metodológico para el aprendizaje de la música en el nivel de tercero de la ESO y se comprueba la actitud de los alumnos hacia las TIC y en especial hacia los Contenidos Educativos Digitales, así como se evidencia la eficiencia de los ODE como recurso educativo en el proceso de enseñanza-aprendizaje frente a otros métodos de trabajo. Se muestra el grado de uso y conocimiento de las TIC por parte del alumnado y el profesorado. Se observa que los alumnos aceptan el uso de los Contenidos Digitales Educativos para el aprendizaje de la música. Los Contenidos Digitales Educativos ayudan a entender los conceptos musicales del currículo de tercero de enseñanza secundaria obligatoria, y por lo tanto repercuten positivamente en la evaluación de los contenidos utilizados y trabajados. La utilización de los ODE repercuten positivamente en la actitud del alumno ante los contenidos, haciendo que el trabajo en clase sea más distendido, permitiendo mayor participación y colaboración del alumno, contribuyendo a una mejora de la atención..
Resumo:
La hipótesis fundamental del trabajo se centra en conocer los efectos de determinadas metodologías (conductista, cognitiva y tradicional) en las que interviene la computadora, como recurso didáctico, para alumnos de Secundaria. Los temas se han aplicado a alumnos de Secundaria representativos de la población. Se validan estas metodologías comparándolas entre sí y con una tercera metodología sin el uso de computadora. Se han diseñado una serie de temas de Física para alumnado de Enseñanza Secundaria implementándolos mediante distintos lenguajes de programación, utilizando principalmente como soporte el sistema de autor SIETE (Sistema Informatizado en Español para el desarrollo de Temas de Enseñanza), desarrollado por el Departamento de Informática y Automática de la Universidad Complutense de Madrid. Se ha validado el software creado mediante: el tratamiento y análisis estadístico de los datos obtenidos del rendimiento académico, en cada caso, mediante pruebas cualitativas y cuantitativas utilizando distintos instrumentos: pruebas escritas, grabaciones de audio, grabaciones de vídeo, ecos informáticos, informes de observaciones, etc.; su valoración por profesorado en ejercicio. Se ha obtenido una valoración del software muy positiva, en particular el basado en la enseñanza de la Física mediante descubrimiento y aprendizaje significativo.
Resumo:
Desarrollar sistemas formativos de autor generadores de programas educativos de tipo tutorial. Desarrolla herramientas de producción útiles y fáciles de usar para este software. Mediante el seguimiento de dos fases bien diferenciadas se llega a un diseño arquitectónico al que sigue el diseño detallado y la implementación. Cada fase consiste en una serie de pasos sucesivos con los que mediante una mezcla de actividades de análisis y diseño se van creando y refinando la jerarquía de clases del sistema. También se comtempla la posibilidad de automatización de cada paso, habiendo creado diversas herramientas de ayuda para las distintas tareas del proceso. La metodología se centra en los fundamentos del diseño orientado a objetos, pero incluye características propias. Facilita el proceso de creación de software y, en particular, crea sistemas de enseñanza asistida por ordenador.
Resumo:
Proponer un modelo de utilización del ordenador en la enseñanza que no esté basado en el empleo del ordenador como tutor, sino en la utilización de bases de conocimiento dinámicas, capaces de adquirir y operar con el conocimiento representado en el lenguaje natural. Parte de la idea de que un sistema informático de representación del conocimiento para el lenguaje natural debe estar basado en un modelo de la memoria humana. Propone un sistema basado en una base de conocimientos dinámica y en la implementación de un prototipo de la misma. Detalla los procesos que, en el prototipo, crean y mantienen la estructura global y las estructuras elementales que forman la base de conocimientos. Las estructuras elementales forman una red de abstracciones que definen la semántica del sistema. Este sistema propuesto tiene capacidad para tratar información compleja, permite indexar la información compleja en memoria y que el sistema obtenga de forma dinámica unos esquemas semánticos que le permitan interpretar la información que recibe que vaya más allá de los meros casos particulares. Expone, por fin, las posibilidades de una base de conocimientos como la descrita. La principal aportación consiste en el diseño de un sistema basado en una base de conocimientos dinámica y en la implantación de un prototipo de la misma, con una red de estructuras de dependencia conceptual o CD's, lo cual permite procesar el contenido en esa información compleja. Revisa los principales objetivos y logros de la informática educativa. Analiza las posibilidades que ofrecen las técnicas de la ingeniería del software tradicional y las de la inteligencia artificial para la creación de software educativo, y pone de manifiesto las profundas conexiones que existen entre estas técnicas informáticas y la concepción de la enseñanza según los paradigmas conductista y cognitivo.
Resumo:
Encontrar la forma de desarrollar la creatividad de los alumnos de enseñanza a distancia y solucionar los problemas de la educación artística a distancia. Se crean tres grupos de estudio con 30 alumnos cada uno. El primero lo forman alumnos de enseñanza presencial de segundo de BUP que estudian Diseño. El segundo, adultos de educación a distancia de primero y segundo de BUP que estudian Dibujo y Diseño. Y el último también de educación a distancia de primero y segundo de BUP, pero que se someten a la experimentación del sistema propuesto. En la parte teórica se analiza la enseñanza a distancia, sus objetivos y su situación en Europa. Se analizan los planes de estudios antes y después de la reforma educativa; el alumnado y la tutoría en la educación a distancia; la creatividad; y la metodología en educación a distancia y en educación artística. También se analiza el material didáctico y se elabora una propuesta. Tras este estudio, se propone una programación curricular de la educación artística en enseñanza a distancia, basada en la creatividad de los alumnos y en la tutoría individualizada, que se pone en marcha y se comparan los resultados con otros tipos de enseñanza. La observación, experimentación y una prueba escrita a todos los grupos estudiados. Se utiliza el análisis comparativo de pruebas y de resultados obtenidos en la educación presencial y a distancia. Para ello, se configuran los grupos de alumnos de enseñanza presencial, el de alumnos de enseñanza a distancia antigua y el de enseñanza a distancia avanzada. A cada grupo se le realiza una prueba idéntica con cinco preguntas que corresponden a los cinco objetivos de la enseñanza del Dibujo, percibir e interpretar, expresarse con actitud creativa, relacionar distintos lenguajes, representar objetiva y subjetivamente, y analizar y sintetizar. El nuevo sistema se basa en el método del descubrimiento. El grupo de alumnos de educación a distancia antiguo es el que queda más atrás en rendimiento, con un 20 por ciento. El grupo de educación presencial alcanza entre el 40 y 60 por ciento, mientras que el grupo de educación a distancia avanzada logra el 80 por ciento en rendimiento. Por lo tanto, se comprueba que la educación a distancia tradicional logra un nivel inferior al de la educación presencial, y que con la aplicación del método propuesto, los resultados superan a la educación a distancia antigua y también a la presencial. La educación a distancia debe ser abierta, es decir, flexible y accesible. Los países de Europa central marcan la pauta mundial en la educación de adultos. En España esta educación utiliza una metodología que favorece el aprendizaje autónomo, y encuentra los pilares en la tutoría y el material didáctico. Pero el material didáctico de educación a distancia en el área artística, es inadecuado y con carencias. El método propuesto, basado en la tutoría individualizada, mejora los resultados de la educación de adultos a distancia.
Resumo:
Crear una metodología para diseñar e implementar cursos en línea fuertemente hipermediáticos. La mayoría de los cursos que se ofrecen actualmente en la red presentan una estructura secuencial, y están basados principalmente en texto e imágenes. La Web tiene capacidades hipermediáticas que se deben de aprovechar para crear cursos en línea y que penetren directamente en la mente de los estudiantes. Se plantea la necesidad de que hay que crear cursos con una estructura no secuencial, en los que el vídeo, la animación y el sonido adquieran un papel significativo. En primer lugar, la metodología saca partido de la ortogonalidad entre estructura y exposición, no sólo desde una perspectiva de diseño, sino también desde una perspectiva cognitiva: emplea el hipertexto para, por medio de la exploración, comunicar la estructura de los materiales a aprender y utiliza el multimedia para llegar a la mente del estudiante a través de todos sus sentidos. Al utilizar el hipermedia exploratorio, se siguen principios constructivistas, haciendo que los estudiantes construyan su propio conocimiento. Con el multimedia, se pretende transformar el aprendizaje en una experiencia más rica, a través de las ideas del Aprendizaje Receptivo Significativo. Hasta ahora, sólo se cubren dos de los principales tipos de conocimiento: el conocimiento declarativo (multimedia) y el conocimiento estructural (hipermedia exploratorio no secuencial). Falta el tercero que se trata del conocimiento procedimental. A fin de soslayar esta limitación, se crea el concepto de 'satélite'. Un satélite es cualquier tipo de actividad adjunta a un nodo del sistema hipermedia. Típicamente, se dispone de todo un conjunto de satélites 'orbitando' cada nodo expositivo del sistema. La metodología describe con todo detalle la forma en que se deben diseñar ambas, estructura y exposición para que sean cognitivamente eficaces. Se desarrollan un par de elementos innovadores. Por un lado, 'los contratos de navegación', una forma de superponer varias estructuras de navegación ricas sobre la misma estructura de información y, por otro, el 'docusquema', técnica basada en la cognición para presentar información multimedia. La descripción de estos dispositivos metodológicos es fundamental para entender la eficacia de la metodología. Concluye con la descripción de la solución tecnológica adoptada para emplear la metodología: Flash de Macromedia, ServIets de Java, XML y JavaScript.
Resumo:
Mostrar la necesidad de relacionar los aspectos matemático y didáctico en los procesos de enseñanza y estudio de las Matemáticas. Alumnos de 3õ de ESO y de 2õ de Magisterio en la Facultad de Educación de la Universidad Complutense de Madrid. Se trabaja en dos ámbitos. Por un lado, la enseñanza de los sistemas de numeración en Educación Primaria, ESO y la carrera de Magisterio. Y por otro, la enseñanza de la medida de magnitudes continuas en el último curso de Educación Primaria. En ambos casos se utiliza la Teoría de Situaciones Didácticas para construir un Modelo Epistemológico de Referencia. Este modelo consiste en una secuencia de praxeologías de complejidad creciente, dentro del marco de la Teoría Antropológica de lo Didáctico. El Modelo Epistemológico de Referencia sirve de guía para el análisis de la enseñanza en Matemáticas recibida por los alumnos de Magisterio; para el diseño, experimentación, análisis y evaluación de dos organizaciones didácticas en Magisterio y en ESO; para reconstruir y analizar una organización didáctica en torno a los sistemas de numeración dentro del primer ciclo de Educación Primaria; y para estudiar e interpretar la estructura de una organización didáctica en el campo de la medida de magnitudes. Se utilizan los trabajos desarrollados por Guy Brousseau y sus colaboradores en el ámbito de la Teoría de Situaciones Didácticas. Estas propuestas son interpretadas desde el punto de vista de la Teoría Antropológica de lo Didáctico. El método utilizado en la investigación es empírico. La investigación pone de manifiesto la complementariedad entre la Teoría de Situaciones Didácticas y la Teoría Antropológica de lo Didáctico, y la necesidad de avanzar en el proceso de integración de ambas. Se proponen dos Modelos Epistemológicos de Referencia que pueden ser utilizados en el ámbito del diseño, gestión y evaluación de las organizaciones didácticas y en el campo de la investigación didáctica. Uno de ellos está relacionado con los sistemas de numeración y el otro, con la medida de magnitudes. Además, la consideración de los Modelos Epistemológicos de Referencia como objetos de estudio en sí mismos permite la formulación de un nuevo tipo de problemas didácticos.
Resumo:
En este trabajo de investigación se cuestiona la eficacia del soporte de los diccionarios impresos, ya que éste limita la estructuración de la información, dificulta el acceso a la misma y restringe la cantidad de elementos que se pueden incluir. Se propone un modelo de diccionario que mejore los disponibles en la actualidad.. Para alcanzar sus objetivos, este modelo tiene que, en primer lugar, disponer de un nuevo soporte, el informático, que permita ampliar la cantidad de información, que facilite el acceso y posibilite incluir las necesidades de los usuarios. En segundo lugar, resulta imprescindible tener en cuenta al público al que va dirigido. Se realiza un análisis de necesidades mediante la realización de una encuesta y una prueba práctica. A continuación, se procede al diseño de un diccionario computacional dirigido a alumnos universitarios que estudian lengua inglesa. Este diccionario tiene que constar de dos partes, una estructura lexicográfica y una estructura computacional. El presente trabajo explica la estructura lexicográfica del diccionario y describe los campos de información que deben componerla.. El diseño de diccionario propuesto supone un paso adelante en el desarrollo lexicográfico de los trabajos de referencia en lengua inglesa dirigidos a estudiantes. El modelo combina las características de los repertorios monolingües y los bilingües implementándolo en un soporte electrónico..