425 resultados para Deseos


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Se presenta un proyecto de trabajo pedagógico común de tres Eskola Txikiak o escuelas pequeñas rurales en el País Vasco. El profesorado, de segundo ciclo de Educación Primaria, tiene un coordinador, con reuniones semanales de dos horas, y con un alumnado agrupado en clases de ciclo. El proyecto tiene un carácter temporal concreto, por ejemplo un trimestre, y la metodología se basa en la teoría del aprendizaje significativo del alumnado. La experiencia comienza al inicio del trimestre, el profesorado estudia y decide el tema o el proyecto de trabajo. Se da a conocer al alumnado el tema para que propongan qué aspectos concretos les interesa estudiar y cómo. Tras su aprobación, los maestros completan y dan forma a los deseos del alumnado con propuestas de trabajo que satisfagan sus intereses. A continuación se pone en marcha el trabajo. Se expone un caso concreto: el alumnado decide hacer un estudio detallado del municipio en donde se ubica la escuela. Se destaca del proyecto las actividades realizadas como el trabajo de investigación en diferentes fuentes; la elaboración de textos y planos; las visitas a expertos; y la maquetación. Asimismo, se observan los diferentes puntos de vista del alumnado que se analizan y debaten hasta llegar a un acuerdo en sus ideas. Por último, los alumnos proceden a comunicar su trabajo a las familias invitadas.

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Sands School es un centro de enseñanza privado inglés con un nuevo modelo educativo. Se trata de una comunidad abierta dónde todo el mundo tiene derecho a expresar y hacer valer su opinión. El proyecto promueve el compromiso entre los deseos, intereses y necesidades de los alumnos y exigencias del entorno social y educativo. La labor académica se desarrolla por la mañana dejando la tarde para actividades libres fuera de curriculum. La labor principal del profesorado consiste en combinar apoyo y orientación del trabajo de los alumnos hacia los objetivos para obtener el diploma a través de la individualización de la enseñanza.

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Plantea el tema del juego infantil desde el punto de vista del pensamiento de Sigmund Freud y Melanie Klein. En relación con Freud, se trata el asunto desde distintos enfoques. Primero, el juego aparece como instrumento de elaboración de experiencias traumáticas, donde el niño realiza una actividad simbólica repitiendo situaciones que ha vivido en la realidad. El segundo aspecto aborda el juego como fuente de placer. En tercer lugar, como la manifestación de los deseos y vía de descarga de la vida infantil. Para Klein forma parte del desarrollo de la personalidad, cuya función principal se centra en la denominada terapia del juego. Se plantea la actividad lúdica del niño en relación con un lenguaje de símbolos, de igual forma que el sueño. Por otra parte, es un medio para controlar la ansiedad. También se desarrolla la llamada teoría de la inhibición intelectual, relacionando las fantasías que surgen en torno al juego con el desarrollo intelectual del niño. Finalmente, se analiza el juego infantil como técnica de terapia para el análisis de la personalidad.

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El artículo forma parte de un dossier titulado: Intervenciones en el aula

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Se plantea la posibilidad de revivir y compartir reflexiones y acciones sobre el desarrollo de cinco proyectos de la Escuela El Martinet. El primer proyecto trata de una intervenci??n en un barrio que busca la recuperaci??n de espacios p??blicos y ordenanzas municipales que faciliten el juego de los ni??os. Se trata de una transformaci??n ef??mera de algunas de las principales calles, parques y espacios del barrio y de dar voz a los ni??os. En el segundo proyecto, se buscan las texturas del barrio mediante el tacto y a trav??s de paseos dirigidos. En el tercer proyecto, se buscan las texturas sociales del barrio. Un grupo de ni??os, de seis a??os, prepara una serie de preguntas para formular a las personas del barrio; para conocer parte de sus vidas as?? como parte de sus or??genes, pensamientos, proyectos y deseos. En el cuarto proyecto, se desarrollan peque??os grupos de b??squeda de ni??os acompa??ados por un adulto-maestro que salen a pasear por las calles del barrio con la atenci??n puesta en los rastros sonoros. Y en el quinto proyecto se dan a conocer diferentes espacios del municipio a trav??s de itinerarios trazados por los ni??os. Estos itinerarios se basan en el conocimiento de algunos acontecimientos hist??ricos del pueblo, equipamientos p??blicos, obras de arte, edificios emblem??ticos y curiosidades.

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La actividad lúdica es indispensable para el desarrollo personal. El juego permite crear una situación imaginaria que facilita el que los niños y niñas puedan tratar de resolver o plantear deseos irrealizables a través del juego simbólico, también en las situaciones de juego se incluyen normas de comportamiento que los niños deben seguir para poder tener éxito, ésto favorece la actividad reflexiva y deliberativa en la infancia. El juego y los juguetes, en la medida en que simulan situaciones sociales, ayudan a la transmisión e introyección de informaciones, actitudes y valores sobre el mundo y, a la vez, ensayar vidas de personas adultas. Los juguetes reflejan el modo de vida de la sociedad que los fabrica, así como las visiones que del futuro tiene esa misma comunidad. El juego tiene un gran valor en el proceso educativo como actividad placentera pero también formativa, educando en valores sociales, en tolerancia, expectativas, prejuicios, etc.

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Uno de los temas de investigación en los que Ángel Rivière prestó especial atención fue la llamada Teoría de la Mente, que define la capacidad de atribuir intenciones, deseos, creencias, conocimientos y otros estados internos de los demás y así predecir su comportamiento. Se hace un seguimiento de la investigación realizada por Rivière desde sus inicios en el campo del autismo, en el cual descubrió que un pequeño porcentaje de niños autistas lograban acertar la prueba criterio de la teoría de la mente, posteriormente investigó esta capacidad en sujetos normales, estudiando los estados mentales para desembocar luego en el campo de las inferencias mentalistas.

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El proyecto propone la creación de un quiosco como actividad lúdica que, durante los períodos no lectivos o de recreo, complete el proceso de aprendizaje, globalizando los objetivos y las actividades desarrollados en el aula. Los objetivos se agrupan en cinco áreas (Lenguaje y Comunicación, Sociabilidad, Autonomía personal, Psicomotricidad y Cognitiva) y entre ellos destacan: asumir responsabilidades; desarrollar la capacidad de cambio de roles; manifestar peticiones y deseos mediante signos o palabras según el niño y su nivel; fomentar el intercambio y las interrelaciones entre los niños; y aprender a resolver diferentes situaciones. Se utiliza para ello una metodología común a todo el alumnado basada en el 'intercambio' donde se trabaja, tanto en el aula como en el quiosco, una serie de estrategias claramente definidas (interrelaciones, comunicación, socialización, habilidades sociales) para facilitar, de forma lúdica, su generalización fuera del ámbito escolar. En una primera fase, se realizan trabajos encaminados a la puesta en marcha del quiosco: construcción y acondicionamiento, elaboración de carteles y fichas de pedidos, compra de material y artículos necesarios y, definición de las pautas y claves para el desarrollo del mismo (clasificación y etiquetado por colores y formas, selección de indicadores, distribución de puestos y tareas, etc.). Así, se pasa luego a la práctica real en el quiosco centrada en la aplicación de técnicas de role-playing en el entrenamiento de roles, tareas de intercambio, resolución de problemas, etc. La evaluación de la experiencia se considera positiva, aunque se señala la imposibilidad de hacer una valoración real de la misma debido al escaso tiempo dedicado al trabajo práctico en el quiosco.

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La experiencia propone dotar a la escuela de una serie de recursos técnicos y material audiovisual para facilitar y potenciar todos los aspectos de la comunicación entre los componentes de la comunidad escolar. Plantea los siguientes objetivos: utilizar diversas formas de representación y expresión para evocar situaciones, acciones, deseos y sentimientos de tipo real o imaginario; y leer, interpretar y producir imágenes. El desarrollo de la experiencia consiste en la realización de una serie de grabaciones de diferentes situaciones en dos espacios concretos: dentro del aula y en el exterior, durante las salidas y excursiones. El plan de trabajo seguido se inicia con una fase de programación de los guiones del rodaje elaborados por la profesora y el técnico especialista, con el objetivo de planificar las secuencias y las tomas en función de las necesidades de cada actividad. Finalmente, se visualizan los vídeos y se crea un archivo con el material gráfico elaborado. En el proceso de evaluación se tiene en cuenta, además de los guiones, la adecuación de los vídeos a las actividades programadas y la respuesta del alumno a las proyecciones. Para llevarla a cabo se utilizan unas plantillas de evaluación elaboradas por los profesores.