999 resultados para Desenvolvimento de dispositivos médicos
Resumo:
O desenvolvimento e proliferação de equipamentos e produtos multimédia, permitindo a combinação de som, imagem e texto despoletou a emergência de novos estímulos que se associam a sensações, novas formas de interagir, de comunicar e também de brincar e aprender. Jogar e brincar são excelentes fontes de estímulos, principalmente para as crianças, pois potenciam a evolução da lógica, do raciocínio, das associações e da capacidade de escolha. No contexto dos jogos, decorrente da evolução tecnológica, o mercado dos jogos digitais tem vindo a expandir-se consideravelmente, nomeadamente na área dos jogos educativos. Os jogos educativos baseados em contos infantis permitem um enriquecimento de experiências, de capacidades sequenciais de lógica e promovem a apetência da criança para fantasiar num mundo paralelo. No entanto, do nosso ponto de vista, o mercado dos jogos digitais ainda tem um longo caminho a percorrer para fornecer de forma equilibrada este tipo de jogos educativos. Com este trabalho abordam-se as potencialidades que os jogos educativos baseados em contos infantis podem ter no desenvolvimento de algumas competências das crianças, nomeadamente através da análise das suas vantagens e dos seus aspetos negativos. O mercado dos jogos digitais é também analisado para determinar os seus contributos e as ideias principais presentes. A componente prática deste trabalho de mestrado contempla a criação de um jogo educativo baseado em contos infantis que corresponda aos interesses das crianças entre os 3 e os 5 anos de idade, e que fomente o desenvolvimento de algumas das suas competências a nível da linguagem. Os testes feitos com o protótipo do jogo permitem aferir a recetividade por parte das crianças. A simplicidade no manuseamento da aplicação e o facto de integrar histórias do imaginário infantil consideram-se fatores positivos e motivadores à utilização do jogo “Contos Baralhados: Brinca com as Histórias”.
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Eletrotécnica e de Computadores
Resumo:
Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Biomédica
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Os autores descrevem 2 casos de sinus pericranii congénitos associados a anomalias da vertente venosa intracraniana. Revêem a bibliografia existente a propósito desta associação e tecem considerações sobre os eventuais mecanismos etiopatogénicos implicados e as consequências terapêuticas.
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Biomédica
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Electrotécnica e de Computadores
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Física
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Mecânica
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Biomédica
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Informática
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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Mecânica
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A dactilografia profissional causa problemas a nível das articulações dos dedos, mãos, pulsos, braços e até mesmo ombros, a quem a exerce. Um deles, o Síndrome do Túnel Cárpico, considera-se ser a maior doença ocupacional nos Estados Unidos, responsável por avultados gastos médicos ano após ano. Até à data, o estudo de causas e consequências apresentou-se difícil, não havendo uma forma prática e fiável de registar os movimentos do(a) dactilógrafo(a). O presente trabalho pretendeu desenvolver uma solução para a detecção e cálculo de estatísticas referentes às taxas de utilização de dedos em dactilografia profissional, com vista a estudos de terapias adequadas. Optou-se pela captação de imagens através de uma câmara USB, usando iluminação dedicada para garantir uma intensidade de luz constante e uniforme. Usando esta configuração, são capturadas imagens do teclado no instante em que uma tecla é premida. Após a captura, efectua-se o processamento da imagem para detecção dos dedos. Nos dedos do(a) dactilógrafo(a) colocaram-se autocolantes de várias cores para identificação. Para a identificação do dedo usou-se um algoritmo de lógica difusa para, através dos canais R, G e B da imagem, avaliar qual a cor observada na zona de interesse (tecla premida). Conseguiu-se assim uma eficácia de 91% em modo automático, podendo este valor chegar aos 100% no modo avançado, que permite a confirmação do utilizador. Existe ainda margem para evolução com a introdução de uma segunda câmara com um diferente posicionamento para obter outra perspectiva da zona de interesse, aumentando assim as hipóteses de correcta identificação.
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Nos dias de hoje, as tecnologias deixaram de ser tabus para qualquer faixa etária, tor-nando-se uma necessidade emergente. Os smartphones estão entre os dispositivos mais utilizados pela população em geral no quotidiano. Adicionando aos novos estilos de vida atuais, a medicação diária também tem vindo a crescer nos últimos tempos, sendo esta utilizada em casos de hipertensão, colesterol elevado, diabetes ou outras doenças perpétuas, como também na toma de multivitamínicos, medicação para aumento de produtividade, contracetivos ou antibióticos e anti-inflamatórios em casos de constipa-ções ou gripes. Aliado a um estilo de vida célere, a toma de medicação no momento indicado facilmente é esquecida, tornando os tratamentos ineficientes. A aplicação “Hora do comprimido”, desenvolvida para dispositivos Android, permite auxiliar os utilizadores na toma da sua medicação, contínua ou temporária, facilitando o quotidiano do utilizador, viabilizando assim um tratamento completo, sem falhas nas tomas ou feitas fora de horas.
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Atualmente o universo das tecnologias móveis encontra-se numa constante e crescente popularização. É possível observar que os dispositivos móveis possuem cada vez mais utilidade e aplicabilidade no dia-a-dia, seja para ajudar os utilizadores no seu trabalho ou como forma de entretenimento. Assim, o interesse pelo desenvolvimento de sistemas de realidade aumentada, em aplicações móveis, tem vindo a aumentar significativamente. Estes sistemas, que integram a realidade com elementos virtuais, proporcionam ao utilizador uma interação fácil e segura, sem necessidade de conhecimento prévio desta tecnologia. Mesmo assim, ainda existem algumas limitações envolvendo questões de iluminação, do alinhamento feito com precisão entre a componente real e virtual e do correto seguimento de características interessantes do mundo real. Seguindo estas tendências, este trabalho tem como objetivo principal o estudo e o desenvolvimento de aplicações de realidade aumentada. Para este trabalho são utilizados os sistemas de deteção e de reconhecimento de faces como forma de solucionar as limitações mencionadas. Tendo em conta que a realidade aumentada também tem a capacidade de melhorar a experiência de jogo dos utilizadores, pretende-se explorar algumas possibilidades de aplicações de realidade aumentada através do desenvolvimento de um jogo para tablet. A solução proposta descreve o jogo ARZombie, onde o objetivo do utilizador é eliminar zombies que são detetados através da câmara do dispositivo. Em vez de usar marcadores, como forma de seguimento e alinhamento dos zombies, este jogo incorpora um sistema que integra a tecnologia de realidade aumentada com um sistema de deteção e reconhecimento facial, contribuindo na interação do jogador com a realidade e permitindo aumentar a experiência de utilização. O sistema implementado foi testado com utilizadores para avaliar esta técnica de interação e os componentes deste sistema foram avaliados relativamente ao seu desempenho, a fim de garantir a melhor experiência de jogo possível.
Resumo:
Num mundo em crescente evolução é necessário tentar melhorar as condições de saúde global. Um factor importante para a prevenção e tratamento de doenças é o seu correcto diagnóstico. Uma vez que nem todos os países têm a mesma capacidade económica, existe a necessidade de se criar testes rápidos e baratos que possam ser acessíveis no mundo inteiro. Os point-of-care tests, como é o caso dos biossensores de glucose vastamente utilizados na monitorização da diabetes, apresentam uma solução para este problema. Os biossensores impressos em papel, em particular, são uma ferramenta que pode vir a ser muito útil na construção destes testes rápidos tornando-os mais “amigos do ambiente” e reduzindo os seus custos. O objectivo deste trabalho foi desenvolver biossensores enzimáticos, de segunda geração, impressos em papel e baseados na enzima glucose oxidase, para a detecção da glucose. Inicialmente foi feito um estudo de possíveis mediadores a utilizar, tendo-se escolhido o ferroceno por apresentar um limite de detecção adequado, ter apresentado um valor de potencial de redução relativamente baixo, 0.232 V vs pseudo ref. Ag/AgCl, ser um composto fácil de obter e com custos reduzidos. Os dispositivos baseiam-se em canais microfluídicos, eléctrodos e ligações eléctricas fabricadas em substrato de papel, utilizando as técnicas de impressão a cera, screen printing e inkjet printing. O circuito constituinte destes dispositivos foi feito recorrendo a tintas condutoras, sendo que, à tinta utilizada para o eléctrodo de trabalho foi incorporado o ferroceno. Sobre o eléctrodo de trabalho foi impressa glucose oxidase, utilizando a técnica de inkjet printing. Os eléctrodos fabricados apresentaram resposta à glucose, muito embora com baixa reprodutibilidade, podendo esta ser causada pela falta de controlo na preparação dos mesmos (manufactura manual e variabilidade da viscosidade da pasta usada no eléctrodo de trabalho). A técnica de inkjet printing em enzimas é ainda muito recente, existindo ainda alguns aspectos, como o seu efeito na actividade da enzima, que não foram avaliados neste projecto, mas que no futuro deverão ser estudados. Podemos concluir que, os eléctrodos deram uma resposta electroquímica consistente à adição de glucose, 8 mM- 30 mM, sendo que os mesmos foram reconhecidos no glucómetro comercial TRUETrackTM blood glucometer; no entanto, os valores de corrente dos dispositivos estavam abaixo do limite de detecção do instrumento.