1000 resultados para Circuitos integrados digitais


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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia Electrotécnica e de Computadores

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Dissertação para obtenção do grau de Mestre em Engenharia do Ambiente, perfil Engenharia Sanitária

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Prometeu, é uma peça de teatro multimédia inspirada no teatro de sombras indonésio, Wayang Kulit.O projecto Prometeu apresenta uma abordagem inovadora misturando a linguagem do teatro de sombras com a linguagem cinematográfica tendo a multimédia como elemento agregador. Um espectáculo de silhuetas/marionetas que promove o cruzamento entre o tradicional e a modernidade, o analógico e o digital, o performativo e o autómato, ou procedural. Uma visão ampla da tecnologia ao serviço da dramaturgia explorando a harmonia entre diferentes meios. Este projecto tem vindo a ser apresentado ao público, desde 2009, em locais e eventos distintos. Festivais de música, festivais de cinema, e festivais de teatro em Portugal e Espanha, são exemplos da abrangência deste espectáculo tendo sido já reconhecido com um prémio. Com o presente trabalho pretende-­‐se demonstrar as competências profissionais a que Luís Leite se apresenta como candidato a especialista. Competências na área das artes da imagem, particularmente na área da multimédia. Luís Leite foi convidado pelo Teatro de Formas Animadas e pela Casa da Música para desenhar e desenvolver uma solução multimédia que respondesse aos complexos requisitos do projecto, bem como para a concepção e produção de conteúdos de animação e pós-produção digital. Competências importantes para as unidades curriculares de animação e multimédia que lecciona.

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RESUMO - Este trabalho consiste numa análise sobre a viabilidade económico-financeira do projecto de construção de uma Unidade de Cuidados Continuados Integrados de Longa Duração e Manutenção pela Fundação COI, que pretende ser uma resposta adequada à diversidade de fenómenos que têm origem no envelhecimento populacional, inserindo-se no modelo de prestação de cuidados de saúde e apoio social preconizado pela Rede Nacional de Cuidados Continuados Integrados. Em termos estruturais, numa primeira fase, o trabalho faz uma análise sobre o estado da arte dos cuidados continuado, nomeadamente através da sua conceptualização e enquadramento, focando os aspectos e características da RNCCI, nomeadamente os aspectos relacionados com a sustentabilidade financeira e os desafios futuros que este sector da saúde se confronta. Numa segunda fase, o trabalho apresenta o projecto de investimento alvo do estudo de caso, mediante o enquadramento histórico e caracterização da Fundação COI, sendo descrita especificamente a tipologia de longa duração e manutenção e o projecto em termos da sua estrutura física e humana. Numa terceira fase, o trabalho estuda a racionalidade do projecto de investimento, através da análise económico-financeira. Tendo-se concluído, com a utilização de indicadores de avaliação e decisão de investimentos, que a ULDM, é viável. Deve-se contudo ter em conta que a sua viabilidade é sensível a hipotéticas alterações de cenários, nomeadamente perante diferentes taxas de ocupação ou alteração do modelo de pagamento. ----------------------- ABSTRACT - This paper consists on analyzing the economical and financial viability of a project of Integrated Continuous Cares on Long-Term and Maintenance Unit (LTMU), managed by COI Foundation, that can create a correct social answer on the various aspects and phenomenon’s that have their origin in an aged population. This kind of project belongs in the role model of social and health cares of the National Network of Integrated Continuous Cares (NNICC). In a first stage the paper is focused on the analysis of the state of the present services of the continuous cares in Portugal, more concretely of his conceptualization and social frame, putting under the lights the aspects and characteristics of the NNICC, more closely the parts related to their financial sustainability and the challenges that this health sector faces nowadays. The next stage is about the investment project applied to this case-study, given his social and historical frame and attending to the specific characteristics of the COI Foundation. It’s also describing its specific LTMU typology under the involved physic and human structure. Finally this paper study the investment project rationality trough scientific methods like its economic–financial analysis. The conclusion, using decision and evaluation procedures that lead to financial indicators, is that the LTMU, is viable. However, the viability of the project is sensible to an hypothetical change of scenario, namely with different rates of change of occupation or type of payment.

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A Computação Evolutiva enquadra-se na área da Inteligência Artificial e é um ramo das ciências da computação que tem vindo a ser aplicado na resolução de problemas em diversas áreas da Engenharia. Este trabalho apresenta o estado da arte da Computação Evolutiva, assim como algumas das suas aplicações no ramo da eletrónica, denominada Eletrónica Evolutiva (ou Hardware Evolutivo), enfatizando a síntese de circuitos digitais combinatórios. Em primeiro lugar apresenta-se a Inteligência Artificial, passando à Computação Evolutiva, nas suas principais vertentes: os Algoritmos Evolutivos baseados no processo da evolução das espécies de Charles Darwin e a Inteligência dos Enxames baseada no comportamento coletivo de alguns animais. No que diz respeito aos Algoritmos Evolutivos, descrevem-se as estratégias evolutivas, a programação genética, a programação evolutiva e com maior ênfase, os Algoritmos Genéticos. Em relação à Inteligência dos Enxames, descreve-se a otimização por colônia de formigas e a otimização por enxame de partículas. Em simultâneo realizou-se também um estudo da Eletrónica Evolutiva, explicando sucintamente algumas das áreas de aplicação, entre elas: a robótica, as FPGA, o roteamento de placas de circuito impresso, a síntese de circuitos digitais e analógicos, as telecomunicações e os controladores. A título de concretizar o estudo efetuado, apresenta-se um caso de estudo da aplicação dos algoritmos genéticos na síntese de circuitos digitais combinatórios, com base na análise e comparação de três referências de autores distintos. Com este estudo foi possível comparar, não só os resultados obtidos por cada um dos autores, mas também a forma como os algoritmos genéticos foram implementados, nomeadamente no que diz respeito aos parâmetros, operadores genéticos utilizados, função de avaliação, implementação em hardware e tipo de codificação do circuito.

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De acordo com a globalização do século XXI, em que as Novas Tecnologias da Informação e Comunicação imperam, permitindo um acesso alargado e fácil aos cidadãos do mundo à Informação, colocam-se questões importantes acerca do modo adequado de os indivíduos lidarem com a referida Informação que abunda em proporções tais que, muitas vezes, atingem a superabundância perigosa do overload informacional. A evolução tecnológica, galopante, tem vindo a modificar o estatuto passivo do consumidor da informação, permitindo-lhe, nos tempos atuais, uma participação ativa, já que lhe é facultado o poder de produzir também a informação e divulgá-la, através de diversas Tecnologias da Informação e Comunicação, aos outros, tornando-o num chamado “prosumer”, ou seja, produtor e consumidor da referida Informação. Nesta conjuntura, novas competências deverão ser exigidas a todos que querem viver e sobreviver com sucesso numa Sociedade do Conhecimento com desafios novos. Esse caminho prepara-se nos bancos da Escola e fora dela, com uma formação que contribua para os jovens de hoje, nado-digitais, serem cidadãos info-incluídos, integrados e participativos na sociedade. O presente estudo trata de questões relacionadas com a Formação para a Literacia da Informação no ensino superior, numa escola politécnica portuguesa, em que se incide na questão das competência de literacia, destacando-se aqui o uso ético da Informação e do plágio, através dos dados recolhidos num estudo empírico. Os instrumentos de recolha de dados foram questionários aplicados a docentes e estudantes de licenciatura. Do cruzamento de perspetivas sobre o assunto parece resultar a necessidade do desenvolvimento da competência do uso ético da Informação através de estratégias de formação e com envolvimento institucional. Para tanto, deverá ser exigido, da parte dos intervenientes do processo de ensino-aprendizagem – estudantes, docentes, Bibliotecários, órgãos de gestão da instituição e outros - um trabalho colaborativo. A aposta numa formação deste tipo, por ser transversal a qualquer curso de ensino superior do quadro de Bolonha, deverá ser uma prioridade que se tem adiado, por motivos vários, na maior parte dos casos, mas à qual se deverá atribuir a devida importância e visibilidade porque dela se colherão bons frutos. Esses refletir-se-ão em estudantes dotados de competências de Literacia da Informação essenciais para o seu sucesso académico, profissional e social e preparados para mobilidades várias, dentre as quais a internacional.

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Dissertação para obtenção do grau de Mestre em Engenharia Electrotécnica e de Computadores

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O presente trabalho tem por objectivo abordar a temática das bibliotecas digitais para crianças. O trabalho introduz alguns conceitos essenciais da área. São apresentados casos relevantes de projectos relacionados com crianças neste âmbito, sendo abordados os seus objectivos e motivações. É apresentando o projecto europeu Chilias, relativamente aos seguintes aspectos: membros do consórcio; objectivos; tecnologia utilizada; estruturas e conteúdos; interface do utilizador. Finalmente, são aduzidos alguns objectivos futuros.

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A construção de uma marca gráfica, signo que se pretende que identifique e sintetize uma entidade, deve ser consciente dos processos, objectivos e modus operandi que integram o seu contexto e tornam este tema ainda hoje um ponto central no design de identidade e no design de comunicação. Ainda assim, assistimos ao surgir de tendências que vão uniformizando várias marcas que procuram, passe o paradoxo, demarcar-se. Meme é um conceito originalmente publicado pelo biólogo Richard Dawkins (Dawkins, 1989), que significa ‘replicador’, sendo uma teoria alternativa para explicar a evolução humana (uma teoria que não depende dos genes, mas sim da noção de imitação: da noção de ideias que se reproduzem de pessoa para pessoa, quase como um vírus). O conceito vem da palavra grega mimeme e significa ‘aquilo que é imitado’. Este conceito foi desenvolvido por Susan Blackmore no livro The Meme Machine (1999) e, mais recentemente, esta autora introduz a ideia de teme – o meme tecnológico. Como explicar, por exemplo, que a recente imagem gráfica da NOS (2014) seja tão similar à da POV, criada por Paula Scher em 2007? E por sua vez, qual a razão da identidade visual da Optimus (magma, 2008) ser também, em certa medida, idêntica à da Nokia Trends Lab (criado por Greenspace), projecto do mesmo ramo de operação das telecomunicações? No modus operandi do trabalho de design de identidade entram em acção os media digitais, tanto no momento de concepção, como no momento de exibição e fruição das marcas gráficas. Assim, as aplicações, o software transformaram-se numa espécie de silent designers (conceito proposto por Gorb e Dumas em 1987), uma vez que são verdadeiros orientadores da resposta visual a um determinado problema: impulsionam direcções na linguagem visual do design, resultando em soluções semelhantes. Dada esta mudança de paradigmas que as novas tecnologias forjaram no zeitgeist do design, este artigo – baseado em parte da investigação de doutoramento em design – versa sobre a construção da marca gráfica e sobre a análise das categorias visuais que operam em cada signo gráfico da marca, bem como os medias digitais onde elas se inscrevem. Visualmente podemos constatar que as características dos nossos processos de percepção e as características dos meios de criação e transmissão das marcas actuam de forma a aproximar as soluções gráficas, resultando, por vezes, em temes. Com o objectivo de gerar debate académico sobre o tema da sintaxe e da retórica visual da marca gráfica, procuramos identificar e visualizar variáveis estruturais comuns das marcas realizadas com uma linguagem advinda do Estilo Internacional e das marcas mais recentes, digitais, fluídas e em sistema aberto, com a intenção de contribuir para implementar uma literacia visual que descodifique este signo icónico, dentro da actual realidade.

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RESUMO: A esporulação em Bacillus subtilis é controlada por uma cascata de factores sigma da polimerase do RNA. F e E controlam os estágios precoces do desenvolvimento no pré-esporo e na célula mãe, respectivamente. Numa fase intermédia da diferenciação, quando a célula mãe acaba por envolver o pré-esporo, F é substituído por G e E é substituído por K. Vários mecanismos asseguram que a actividade dos diferentes factores sigma seja confinada a uma janela temporal precisa na célula adequada. Neste estudo, investigámos a função de um factor anti-G, designado por CsfB. Mostramos que para além da sua função de inibição da actividade do factor G em células pré-divisionais, CsfB é também necessário na célula mãe num estágio tardio do desenvolvimento. Mostramos que a expressão de csfB é activada na célula mãe a partir de um promotor dependente de K. Contudo, demonstramos que CsfB interage directamente com E e não com K, e que CsfB é suficiente para inibir a actividade transcricional dependente de E em células vegetativas de B. subtilis. Propomos que CsfB contribui para reduzir o período dependente de E, na linha de expressão genética da célula mãe, desse modo reduzindo a sobreposição entre os regulões E e K e aumentado a fidelidade do processo de desenvolvimento. Uma segunda proteína, YabK, partilha semelhança estrutural com CsfB. YabK é produzida no pré-esporo sob o comando de F, e é necessária para a esporulação. YabK contribui para a transição F/G no programa genético do pré-esporo, porque uma mutação que torna F sensível a CsfB ultrapassa parcialmente a função de YabK na esporulação. No entanto, YabK e CsfB funcionam por mecanismos diferentes, uma vez que YabK não liga directamente a F.---------ABSTRACT: Gene expression during spore development in Bacillus subtilis is governed by a cascade of RNA polymerase sigma factors. F and E control the early stages of development in the forespore and in the mother cell, respectively. At an intermediate stage in the differentiation process, when the larger mother cell finishes engulfment of the smaller forespore, F is replaced by G and E is replaced by K. Several mechanisms ensure the proper timing of activation of the cell type-specific sigma factors. Here, we have investigated the funtion of an anti-sigma G factor, called CsfB. We show here that in addition to its role in inhibiting G in pre-divisional cells, CsfB is also required in the mother cell at a late stage in development. We show that the expression of csfB is activated in the mother cell from a K-specific promoter. However, we demonstrate that CsfB binds directly to E but not to K in a yeast two-hybrid assay, and that CsfB is sufficient to inhibit E-dependent transcriptional activity in vegetative cells of B. subtilis. We posit that CsfB contributes to shutting off the early, E-controlled period in the mother cell line of gene expression, thus reducing the overlap between deployment of the E and K regulons and increasing the fidelity of the developmental process. A second protein, YabK, shares structural similarity with CsfB. YabK is produced in the forespore under F control, and is required for efficient sporulation. YabK contributes to the transition from the F- to the G-dependent period of gene expression, because a mutation that renders F sensitive to CsfB partially bypasses the need for YabK. Yet, YabK and CsfB must function in the control of sigma factor activity by different mechanisms because YabK does not bind directly to F.

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Dissertação apresentada para cumprimento dos requisitos necessários à obtenção do grau de mestre em História.

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Dissertação para obtenção do Grau de Mestre em Engenharia e Gestão Industrial

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A presente dissertação foi desenvolvida nas instalações do laboratório de massa da extinta Direção Regional da Economia do Norte (DRE-Norte), no âmbito da unidade curricular de Dissertação/Projeto/Estágio Profissional (DPEPR) do curso de Mestrado de Instrumentação e Metrologia (MEIM) do Instituto Superior de Engenharia do Porto (ISEP). O laboratório de massa da DRE-Norte dedicava-se, entre outras atividades, à calibração de pesos das classes de exatidão F1 e inferior, definidas na recomendação R111-1:2004 da Organização Internacional de Metrologia Legal (OIML), para valores nominais desde 1 mg até 1 000 kg. Foi implementado um sistema real de calibração de pesos utilizando dois comparadores de massa, com interface de comunicação de dados, com fios e sem fios, para o PC (Personal Computer), com aquisição automática dos dados. Desenvolveu-se uma aplicação informática em Visual Basic com o objetivo de ligar os dois comparadores de massa ao PC e automatizar o processo de calibração de pesos com base no método ABBA. O software desenvolvido foi aplicado num caso real de calibração de pesos em ambiente de intercomparação laboratorial com a participação de sete laboratórios nacionais, entre os quais, o laboratório de massa da DRE-Norte.

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O desenvolvimento e proliferação de equipamentos e produtos multimédia, permitindo a combinação de som, imagem e texto despoletou a emergência de novos estímulos que se associam a sensações, novas formas de interagir, de comunicar e também de brincar e aprender. Jogar e brincar são excelentes fontes de estímulos, principalmente para as crianças, pois potenciam a evolução da lógica, do raciocínio, das associações e da capacidade de escolha. No contexto dos jogos, decorrente da evolução tecnológica, o mercado dos jogos digitais tem vindo a expandir-se consideravelmente, nomeadamente na área dos jogos educativos. Os jogos educativos baseados em contos infantis permitem um enriquecimento de experiências, de capacidades sequenciais de lógica e promovem a apetência da criança para fantasiar num mundo paralelo. No entanto, do nosso ponto de vista, o mercado dos jogos digitais ainda tem um longo caminho a percorrer para fornecer de forma equilibrada este tipo de jogos educativos. Com este trabalho abordam-se as potencialidades que os jogos educativos baseados em contos infantis podem ter no desenvolvimento de algumas competências das crianças, nomeadamente através da análise das suas vantagens e dos seus aspetos negativos. O mercado dos jogos digitais é também analisado para determinar os seus contributos e as ideias principais presentes. A componente prática deste trabalho de mestrado contempla a criação de um jogo educativo baseado em contos infantis que corresponda aos interesses das crianças entre os 3 e os 5 anos de idade, e que fomente o desenvolvimento de algumas das suas competências a nível da linguagem. Os testes feitos com o protótipo do jogo permitem aferir a recetividade por parte das crianças. A simplicidade no manuseamento da aplicação e o facto de integrar histórias do imaginário infantil consideram-se fatores positivos e motivadores à utilização do jogo “Contos Baralhados: Brinca com as Histórias”.

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Dissertação apresentada como requisito parcial para obtenção do grau de Mestre em Estatística e Gestão de Informação