880 resultados para Relatos tradicionales


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Resumen basado en el de los autores

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Conocer aspectos nutricionales de algunos productos extremeños, desarrollar la capacidad de comprensión y razonamiento en los alumnos, fomentar el interés y la actitud de curiosidad necesaria para conocer los recursos del entorno, desarrollar y afianzar hábitos de cuidado y salud corporal en los alumnos valorando una alimentación equilibrada y el consumo de productos extremeños y aproximar el conocimiento científico y la cultura extremeña a todos los alumnos. El proyecto se desarrolló en dos fases: una denominada de laboratorio que se subdivide en dos partes: recopilación de algunos productos alimenticios propios de Extremadura y elaboración de algunas pruebas sencillas a estos productos y en la segunda parte se mostraría a los alumnos una relación de la ciencia con su entorno. La segunda fase fue denominada fase Consumo Calórico que consiste en hacer una valoración calórica de distintos platos típicos que son consumidos en la comarca y tratar de establecer una relación sobre su influencia en el biotipo de persona en cuanto al peso ideal que debería tener y el peso real que tiene. Elaboración de una serie de unidades didácticas que giran en torno a la alimentación así como otros temas transversales relacionados con este.

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Obra de consulta sobre juegos populares tradicionales elaborada por un grupo de maestros especialistas en Educación Física escolar. Se han ejemplificado diversos juegos recogidos del entorno cercano de los autores y se ha establecido una relación de estos con el currículo prescriptivo del MEC. El trabajo incluye un fichero de juegos y una propuesta de unidad didáctica que da una visión de cómo utilizar el fichero y que permite incluir los juegos en el área de Educación Física, asimismo se indican sitios de Internet relacionados con los juegos y la actividad física educativa en general.

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Se recopilan 30 juegos infantiles tradicionales de la comarca de Alc??ntar (C??ceres), clasificados en funci??n de los elementos que se utilizan para llevarlos a cabo (cuerda, pelota, etc.) y si estos se ejecutan con o sin materiales. Con la elaboraci??n de este trabajo se pretend??a poner en valor elementos de la cultura tradicional de la zona, establecer entre los alumnos una din??mica de investigaci??n como procedimiento did??ctico para la recuperaci??n del patrimonio oral y ofrecer a los docentes un material que puede extrapolarse a diversas ??reas (educaci??n f??sica, lenguaje, conocimiento del medio, etc.) y tem??ticas de transversalidad asociadas a cuestiones de g??nero. De cada juego se especifica el n??mero m??nimo de participantes, la edad de los mismos, los materiales que se requieren para llevarlo a cabo, una descripci??n de c??mo se desarrolla y de sus implicaciones did??cticas.

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El objetivo de la obra es conocer y valorar la utilidad de las Matemáticas en una de las actividades cotidianas: medir; investigando el uso de unidades e instrumentos que hicieron nuestros antepasados, intentando recuperar esas unidades y los aparatos que utilizaron para efectuar sus medidas, estudiar la evolución que sufrieron hasta llegar al sistema métrico decimal, las equivalencias con éste, apreciar si alguna de ellas está en uso y estudiar la distribución geográfica que ocuparon en Extremadura.

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El relato es un recurso esencial en la clase de religión ya que las historias que se cuentan a los niños permanecen siempre en sus memorias. Los relatos humanizan a los protagonistas y los hacen más familiares, por eso son un medio muy eficaz para utilizar en las clases de religión. Se muestran cuatro relatos, uno para educación infantil y tres para primaria (uno por ciclo). Sobre estos ejemplos se exponen técnicas para trabajar el relato en el aula.

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Se plantea una actividad de integración de minorías en un barrio céntrico de Madrid, con predominio de inmigrantes y un nivel socioeconómico bajo. La finalidad es la interacción sociocultural en un contexto de aprendizaje y participación que integre el contacto mutuo, la interacción recíproca y el mestizaje cultural a través de la elaboración de juegos populares y trabajo en grupo..

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Participación de un colegio en el proyecto europeo Comenius sobre juegos y juguetes tradicionales. Se recogen las actividades realizadas en los cursos 2003-2004 y 2004-2005. Se hace una mención especial para el curso 2005-2006 en el que profesores participantes en el proyecto realizan una serie de viajes destinados a intercambiar ideas y experiencias.

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Se relata una experiencia desarrollada en Educación Infantil. Este proyecto nos muestra cómo la participación activa y voluntaria de los abuelos en el proceso de enseñanza aprendizaje es un recurso educativo muy motivador para el alumnado de estas edades. A lo largo de dos semanas, intervienen a través de la lectura de cuentos, canciones, la realización de juegos tradicionales, relatos sobre sus vivencias e historias. Además de los conocimientos, el objetivo es fomentar valores como el respeto a los mayores.

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Se basa en la recopilación de juegos y deportes populares y tradicionales de la región para mantener la tradición lúdica. Los objetivos son conocer los juegos y deportes populares, clasificarlos, reconocer su importancia a través de la Historia, valorar la riqueza lúdica de la Comunidad y sensibilizar hacia la conservación de estos juegos. Aplica una metodología activa y funcional que implica al alumno y fomenta su socialización. Desarrolla contenidos sobre definición y clasificaciones de juegos, estudios comparativos con los juegos de otras comunidades, conocimiento del material que se utiliza, búsqueda de información sobre los juegos populares y tradicionales y su relación con los deportes actuales. Se valora la actitud de tolerancia y participación, el interés en la recopilación de juegos, la medición cuantitativa de los juegos aportados por los alumnos y la participación y organización de actividades lúdicas.

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El objetivo del proyecto es averiguar si los alumnos autistas se pueden beneficiar del seguimiento del programa de relatos sociales específicos para personas con autismo de Carol Gray. Otros objetivos son adaptar al español estos materiales didácticos; y ofrecer una primera validación de este método con una muestra de alumnos de autismo de la Asociación Nuevo Horizonte y observar las mejoras alcanzadas en el ámbito de competencia social y de las relaciones interpersonales. El profesorado participa de forma activa en la validación de un nuevo instrumento psicopedagógico. En cuanto a la metodología, se adquiere la batería de intervención en Estados Unidos; se realiza un seminario en el que se explica el funcionamiento del proyecto; se nombra una Comisión redactora del Proyecto integrada por los profesores del Centro; se entregan los materiales a la Comisión y se traducen; se redacta un protocolo de intervención pedagógica y se aplica el programa a una muestra de alumnos. Las actividades consisten en la adquisición de la batería de relatos sociales y en la traducción al castellano del material 'My Social Stories Book' y 'The New Social Store Book', con el propósito de elaborar una muestra de relatos sociales adaptados al medio cultural español y al entorno de los alumnos con autismo para enseñarles cómo comportarse adecuadamente. Finalmente, los resultados obtenidos se publicarán en una revista especializada.

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El objetivo del estudio es analizar el valor educativo que tienen actualmente los cuentos de hadas y sus representaciones visuales en España, como recurso dinamizador en la didáctica del arte contemporáneo, en los museos de Arte Contemporáneo de la Comunidad de Madrid y como recurso didáctico de la educación artística en la formación de formadores. Para ello se analiza el diseño, el desarrollo, la implementación y el análisis de las representaciones visuales que Walt Disney Company S.A., hace del cuento de hadas europeo. La propuesta didáctica se ha elaborado con niños de entre 4 y 12 años, que se puso en práctica en el campamento de verano 'Vacaciones de Colores', durante el mes de julio de 2009 bajo el título de 'Y vivieron felices pero no comieron perdices'. Su objetivo era trabajar contenidos extraídos de las representaciones visuales de los cuentos tradicionales europeos versionados por el estudio de animación Walt Disney. La investigación se centra en la creación de una propuesta de análisis fílmico a través de la cual cualquier profesor o futuro profesor, mediante una serie de pautas previamente establecidas, como la observación de las características formales de representación de los personajes o el examen icónico del contenido, pueda extraer la información necesaria para crear y generar su propio material educativo basado en los temas transversales y en el contenido vital de los alumnos de Educación Infantil y Primaria. Para comprobar la veracidad de la teoría, se analizan seis películas realizadas por la Compañía de animación Walt Disney sobre los cuentos de hadas clásicos europeos: 'Blancanieves y los siete enanitos', 'La Cenicienta', 'La bella durmiente', 'La Bella y la Bestia', 'Tiana y el sapo' y 'Enredados'. Para la realización de la investigación se han utilizado dos métodos de análisis, la investigación cuantitativa y la cualitativa, que se han desarrollado a través del método de la educación comparada. Las técnicas utilizadas en este estudio son, las encuestas, técnicas de investigación documental, estudio de casos, y la investigación-acción. Se demuestra que los cuentos de hadas, empleados de la forma y con la metodología adecuada sirven para acercar a los niños al arte contemporáneo de una forma amena y divertida, y que el cuento de hadas puede ser utilizado como una herramienta educativa y didáctica dentro del campo de la educación artística. El uso del cuento como recurso didáctico de la educación formal permite trabajar en aula de educación Infantil y Primaria contenidos como la construcción de los roles masculino y femenino y las estrategias educativas para evitar la discriminación de género, la influencia de la imagen en el niño, los criterios de selección y utilización de materiales audiovisuales o la educación literaria en el contexto escolar.

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Evaluar las características de aprendizaje de las nuevas tecnologías para contribuir al desarrollo de la educación artística desde una dimensión tecnológica. 50 alumnos de Dibujo Artístico y Diseño Asistido por Ordenador en una Escuela de Artes de Madrid. Estos alumnos de 16 a 27 años, se reparten en dos grupos, uno aplica el programa interactivo, y otro para trabajar con el libro de texto. Se estudia la relación de las nuevas tecnologías y la educación artística a nivel nacional e internacional, y los materiales concretos de los que dispone el docente para su incorporación en el aula. Fruto de esto surge un programa interactivo multimedia que se aplica, se compara con el mismo programa en libro, y se analizan los resultados. Se utiliza un test de 28 preguntas cerradas más una abierta para la valoración personal sobre lo aprendido. Y para la motivación se utiliza la escala Likert. La educación artística tiene poco interés para la política educativa. En España existe un retraso en la investigación y desarrollo de software educativo. Para elaborar recursos didácticos priman los objetivos comerciales sobre los pedagógicos. La temática es pobre y se centra en los recorridos por museos, la vida de los artistas y las obras de contenido general. Falta coherencia interna de contenidos. En algunas circunstancias al aprendizaje interactivo-multimedia puede ser un método más efectivo que los libros de texto, por lo tanto es recomendable elaborar e incorporar programas de estas características en la enseñanza. Los libros de texto son un método efectivo, aunque en menor medida que los interactivos-multimedia. La efectividad de ambos métodos demuestra que la enseñanza de contenidos teóricos en el campo de la educación artística necesita la mayor variedad posible de métodos. La mayor queja de los estudiantes es la densidad del material escrito, por ello es necesario dosificarlo o combinarlo con trabajos prácticos para una asimilación más afectiva de la información. A pesar de los buenos resultados de la prueba de aprendizaje, algunos alumnos dieron muestra de rechazo ante las nuevas tecnologías y en concreto ante el uso del ordenador. Así hay que conseguir que los alumnos no identifiquen el uso de las tecnologías educativas solamente con el software de realización de tareas, sino también como herramienta de adquisición de conocimientos teóricos. En resumen, los métodos interactivos-multimedia son más eficaces que los libros de texto para el aprendizaje teórico de conceptos artísticos.