998 resultados para Programa de ordenador


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Elaborar una metodología y aplicaciones pedagógicas basadas en técnicas infográficas y de multimedia, para la percepción del color, el concepto espacial y la composición, en la artes plásticas. En la primera parte se trata el estado del arte en la infografía y las técnicas multimedias. La segunda se centra en las posibilidades, mediante el ordenador, de las aplicaciones plásticas de uso pedagógico en la enseñanza del área de Expresión Plástica y Visual. Sigue una metodología comparativa y elabora un método hipermedial, que mediante pantallas interactivas, permite el aprendizaje conceptual y práctico del color, y se ocupa de aspectos como la composición y el concepto espacial, que no cuentan con medios didácticos eficaces. Para la conjunción de arte y tecnología multimedia, es necesario que el profesor cree una base de datos gráfica con conocimientos propios del programa de asignación del Área Plástica y Visual, a través de la tecnología multimedia. Ésta tendría al holograma como paradigma didáctico final y la actual realidad visual, el videojuego, la utilización de una posibilidad didáctica todavía no empleada en el aula. Para conseguir la percepción visual tendría que existir un método comparativo consistente en la relación visual de dos o más imágenes a través de ejemplos de aquello que se trata de describir; multimedia interactiva con la utilización de internet o cd-rom; y aplicaciones didácticas de tipo visual. La aportación más decisiva para la percepción del concepto espacial y de la proporción son los simuladores, es decir, los videojuegos. Pueden coexistir las tareas plásticas tradicionales con las infografías. El mejor ejemplo sería un taller cerámico para las enseñanzas secundarias, ya que conjuga las posibilidades de la multimedia en la gestión gráfica y tecnológica, con la creatividad y proceso artístico.

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Impulsar la utilización del multimedia educativo y crear un sistema de apoyo al profesor llamado S.A.F. (Sistema de Apoyo a la Formación) para la enseñanza de las Matemáticas en bachiller. Desde mediados de 1990, la mayoría de los países europeos ponen en marcha políticas de estímulos a la introducción del multimedia educativo; a pesar de las dificultades encontradas relacionadas con la financiación, la rápida evolución de la tecnología y la formación del profesorado, hay un gran esfuerzo para fortalecer el desarrollo y la utilización del multimedia educativo por parte de la Comunidad Europea. La situación en Europa y, más concretamente en España, del multimedia educativo es relativamente baja, tanto en tecnologías como en recursos; pero hay un convencimiento general en todos los entornos sociales, que el futuro pedagógico tiene que pasar por el multimedia educativo. Es un sistema para ser utilizado por profesores con escasos conocimientos de informática. El S.A.F. se desarrolla para estructurar y gestionar la información necesaria para la enseñanza y en particular de las matemáticas. La información que trata es de carácter multimedia, permitiendo la gestión de textos, sonidos, vídeos e imágenes. Una vez puesto a punto el S.A.F., se procede a su aplicación y validación. Los criterios y técnicas de evaluación se han centrado en dos entornos. El primero, un entorno educativo como son, Centros de Enseñanza Media, Centros de Enseñanzas Superior y Centro de Renovación Pedagógica de la Comunidad de Madrid. El segundo se trata de un entorno profesional (Instituto Universitario Euroforum). El producto que se obtiene es un programa de ayuda para la educación presencial y telemática; es un sistema que puede estructurar y gestionar el conocimiento en cualquier momento; los resultados sobre la aceptación del S.A.F. son muy favorables en los entornos educacionales y profesionales, aunque su crítica más importante es la carencia de un 'Feed-Back'.

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El proyecto intenta, a partir de un enfoque comunicativo, unir enseñanza de idiomas y tecnología, la segunda como aplicación coherente de las ventajas del ordenador para este tipo de enseñanza. Pretende además, despertar el interés del alumno por el uso del ordenador y desarrollar en él destrezas operativas y manipulativas respecto de éste como instrumento de trabajo. Otro de los objetivos era mejorar las destrezas comunicativas y secuenciar la adquisición de otras destrezas de lecto-escritura acercando el proceso de adquisición de la L2 al de la L1 (lengua materna). A comienzos del curso 93-94 se comenzó la progresiva integración del CALL dentro del programa de Inglés del curso con una dedicación de una o dos horas semanales de las cinco dedicadas al idioma. Se llevó a cabo en la sala de ordenadores del centro a la que acudían en grupos de 22 personas y 2 alumnos por ordenador. Se aplicó a un total de 200 alumnos de quinto, sexto,séptimo, octavo y primero de BUP que ya conocían la metodología desde su incorporación al centro y a otros grupos especiales de preparación de los exámenes Cambridge. Se seleccionaron 11 temas : People, Inventions and Discoveries, Travelling, Ecology, Animals, Sports, Future, Free Time, Cinema, Music and Nature. Los contenidos seleccionados eran de dos tipos: los que proporcionaban los programas adquiridos, en la mayoría de los casos secuenciados por niveles y por temas, y los que el profesor y los alumnos incorporaban con el editor. Una vez elegido el vocabulario que se consideraba que los alumnos debían trabajar en estos niveles educativos, se procedió a la elaboración de los ejercicios donde se incluían los items seleccionados. Para ello se recogieron 6 actividades tipo, relacionadas con la adquisición de vocabulario y con su evaluación. Estos fueron básicamente: definición, palabras que faltan, ordenar una frase, verdad-mentira, elección múltiple, cloze. Se comprobó que la individualización e interacción de alumnos con el ordenador repercute en la eficacia, y el CALL es especialmente efectivo en el caso de la lecto-escritura, y para la adquisición de vocabulario y la transferencia de vocabulario pasivo a activo. Queda demostrado que el CALL es un medio de enseñanza que debe tener un lugar integrado en el conjunto de recursos didácticos del programa. Se utilizaron los programas: Striptext, Time, Numbers and Prepositions, Reading Exercices, Fast Fingers, Coptone Down, Nought and Crosses, Rank Order, Multitester, Dealing with texts, Comparative and Superlative, First Certificate, Which Word, Anagrams, Alphagrame, Mind Word, Word Order, Vocabulary WordStore.

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El autor comenta, por medio del programa BAJEL, las m??ltiples posibilidades que ofrecen las TIC para la ense??anza/aprendizaje de la Lengua y la Literatura o simplemente para presentar la Literatura. Este programa aporta un nuevo medio para acercar a los alumnos a la Literatura.

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Contiene: Guía de aprendizaje. - Unidad didáctica 1. Estructuras. El proceso metódico de resolución de problemas. Organización del aula de Tecnología - UD 2. Poleas. Formación de grupos de trabajo: distribución de papeles - UD 3. Reductores de velocidad. El planteamiento de una propuesta de trabajo - UD 4. El relé. La motivación y el aprendizaje - UD 5. Las fuerzas. Papiroplexia. La función didáctica de la predicción - UD 6. Cintas transportadoras. La identificación de problemas técnicos - UD 7. Automatismos. La seguridad en el aula de Tecnología - UD 8. El temporizador. La explicación mural - UD 9. Dispositivo final de carrera. El dibujo como medio de comunicación en el aula - UD 10. Llave de cruce. Organización de la información - UD 11. Introducción a la robótica. Método de las microtareas - UD 12. Control robótica y lenguaje de programación. Planteamiento didáctico del proceso de control - UD 13 . Una controladora para ordenador. Metodología didáctica para la resolución de problemas de control - UD 14. Control de entradas y salidas digitales. Estrategias didácticas para el análisis de la comunicación con el ordenador - UD 15. Control de entradas y salidas digitales con realimentación. Orientaciones metodológicas para la enseñanza de LOGO - UD 16. Proceso de control: progamación con inclusión de subprocedimientos. Estrategias didácticas para analizar el concepto de procedimiento - UD 17. Control de salidas analógicas. Recursos didácticosl para plantear la recursividad - UD 18. Control de entradas analógicas. Estrategias didácticas para abordar el micromundo de control - UD 19. Control de entradas analógicas. Las primeras experiencias de control en el aula - UD 20. Control de entradas analógicas: introducción de variables. Prácticas de control en el aula

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El ejemplar con signatura 42825 es de 1992

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Incluye tres vídeos: Programa Nuevas Tecnologías, Aldea Digital y Aula Mentor. En el primero se dan a conocer los proyectos específicos de este programa que tiene por objetivo la aplicación de las nuevas tecnologias en la educación: desarrollo de la formación a través de Internet, instalación en la red de un portal educativo, implantación de un canal de televisión educativa, actuaciones hacia la cooperación internacional. Entre los principales proyectos están Aldea Digital y Aula Mentor. El primero consiste en la incorporación de los recursos de internet en el área rural. El segundo en proporcionar formación a distancia a través de Internet a sectores con dificultades para acceso a la sociedad de la información, facilitándoles el uso de los recursos.

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Durante los años 1999 a 2001 se ha desarrollado una investigación financiada por la O.N.C.E., con el objetivo de aprovechar los recursos que ofrecen las nuevas tecnologías en el ámbito de la estimulación visual. Como resultado se diseñó el programa EVO, mediante el cual la persona que lo maneja puede gestionar los ejercicios del entrenamiento visual, controlar los ajustes realizados sobre el material de trabajo, seguir los avances conseguidos con la intervención del programa. La estructura, dirigida a niños con patologías visuales de 4 a 13 años, es la siguiente: estimulación visual básica, estrategias de exploración y búsqueda, reconocimiento de objetos, manipulaciones espaciales, juegos de repaso.

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Investigación original con el mismo título. Convocatoria de Premios Nacionales de Investigación Educativa 2004, modalidad tesis doctorales, primer premio ex aequo

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El ejemplar con signatura 42834 es de 1992

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Contienen: 1. Gu??a general - 2. Experiencias de aula I: identidad y autonom??a personal - 3. Experiencias de aula II: descubrimiento del medio f??sico y social - 4. Experiencias de aula III: comunicaci??n y representaci??n - 5. Carpeta de materiales

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Edición revisada, la primera es de 1994

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Los materiales recogidos en esta publicación han sido desarrollados por un grupo de trabajo integrado por profesores especialistas en el área de Tecnología. El punto de partida para la elaboración de cada propuesta son las orientaciones didácticas del Diseño Curricular Base. La obra consta de varios apartados: 1) Orientaciones didácticas y metodológicas sobre cómo desarrollar un proyecto tecnológico en el aula, indicándose distintas formas de concebir su organización, diseño y construcción. 2) Diseño de cuatro proyectos ejemplificativos.

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Contiene: I. Guía de aprendizaje. Curso de Formación a distancia - II. Unidad didáctica 1. Estructuras. El proceso metódico de resolución de problemas. Organización del aula de Tecnología - III. Unidad didáctica 2. Poleas. Formación de grupos de trabajo: distribución de papeles - IV. Unidad didáctica 3. Reductores de velocidad. El planteamiento de una propuesta de trabajo - V. Unidad didáctica 4. El relé. La motivación y el aprendizaje - VI. Unidad didáctica 5. Las fuerzas. Papiroplexia. La función didáctica de la predicción - VII. Unidad didáctica 6. Cintas transportadoras. La identificación de problemas técnicos - VIII. Unidad didáctica 7. Automatismos. La seguridad en el aula de Tecnología - IX. Unidad didáctica 8. El temporizador. La explicación mural - X. Unidad didáctica 9. Dispositivo final de carrera. El dibujo como medio de comunicación en el aula - XI. Unidad didáctica 10. Llave de cruce. Organización de la información. Faltan unidades didácticas 11 a 20 y vídeos de apoyo para todas las unidades