1000 resultados para Ingeniería en computación


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En esta presentación se ven los fundamentos de los diferentes lenguajes de marcado empleados comúnmente en la web actual: HTML4, HTML5 y XHTML.

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En esta presentación se describe el lenguaje CSS, el formato estándar en la web para asociar estilo a los documentos HTML/XHTML.

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Comunicación presentada en las IX Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria, Alicante, 16-17 junio 2011.

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Póster presentado en las IX Jornadas de Redes de Investigación en Docencia Universitaria, Alicante, 16-17 junio 2011.

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La relación entre los videojuegos y el mundo de la educación es y ha sido tormentosa, con amores y odios, con sus altibajos. Pero lo que es indudable es que los videojuegos son una realidad en el mundo actual y una potente industria. Y además, los juegos siempre han jugado un papel fundamental en la educación. Aunque su incorporación a la actividad académica no ha sido todo lo ágil que hubiera sido conveniente, los videojuegos ya forman parte de la universidad. En este artículo vamos a presentar algunas de las iniciativas que hemos llevado a cabo desde que en el año 2002 incorporamos los videojuegos en nuestras actividades académicas, tanto docentes como investigadoras. MadUniversity es un videojuego que dio lugar a varios proyectos final de carrera de la Ingeniería en Informática. Screaming Racers es un videojuego diseñado y desarrollado para ser utilizado como plataforma de experimentación de técnicas en inteligencia artificial basadas en la neuroevolución. The Conference Interpreter (CoIn) es un videojuego para la práctica del inglés desarrollado para apoyar una tesis doctoral. GameLearning es una colección de minijuegos conceptuales para la adquisición de habilidades directivas. ABPgame es la aplicación de la metodología basada en proyectos a varias asignaturas de las titulaciones de Ingeniería en Informática y del Grado en Ingeniería Multimedia que realizan un proyecto común: un videojuego. PLMan es un sistema gamificado que ayuda a desarrollar habilidades de pensamiento lógico, a través del lenguaje Prolog. Nuestro objetivo es mostrar la utilidad de los videojuegos y sus múltiples aplicaciones en el entorno universitario: como objetos de aprendizaje por medio de videojuegos educativos (serious games); como proyectos informáticos complejos para ser desarrollados por nuestros estudiantes; como entorno de experimentación para comprobar la validez de las investigaciones en inteligencia artificial; y finalmente como filosofía a aplicar al campo de la educación, lo que se ha etiquetado como gamificación.

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Los objetivos del presente trabajo son el seguimiento, la coordinación, la evaluación y la mejora en la distribución de competencias de las asignaturas obligatorias de los cursos primero, segundo y tercero del Grado en Ingeniería en Sonido e Imagen en Telecomunicación y una asignatura obligatoria del Máster en Ingeniería de Telecomunicación. La red tiene carácter transversal y se centra en materias de tratamiento de señal y comunicaciones de estudios de Telecomunicación en la Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Alicante. Para alcanzar los objetivos se plantea llevar a cabo una colaboración de la que formen parte las subdirecciones de las titulaciones, la dirección del departamento y las profesoras y los profesores de las asignaturas relacionadas con las competencias de tratamiento de señal y comunicaciones en el Grado y Máster Universitario de estudios de Telecomunicación en la Escuela Politécnica Superior. En el proceso se elaboraron documentos para facilitar la puesta en común y la concreción de acuerdos de mejora.

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Hoja de ejercicios con las soluciones

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Materiales del curso "Documentos educativos electrónicos accesibles" impartido en las VI Jornadas de Ingeniería en Sistemas Informáticos y de Computación JISIC 2015 en conjunto con el XIII Congreso Iberoamericano de Informática Educativa y Discapacidad CIED 2015, celebrado en Quito (Ecuador), del 16 al 19 de noviembre de 2015.

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El desarrollo de ciertos contenidos durante las clases de teoría puede resultar algo arduo para los alumnos, dependiendo del tema en concreto que se esté tratando. Esto puede provocar que durante el desarrollo de la clase, ciertos alumnos vayan perdiendo la motivación y se desconecten de la misma. Sin embargo, estos contenidos teóricos son totalmente necesarios para el posterior desarrollo de las clases de problemas y clases prácticas, por lo que no pueden evitarse. Sin embargo, lo que sí que se puede intentar es que dichas clases sean lo más amenas posible y sobre todo, que sean capaces de despertar el interés por la materia. En este sentido, la inserción de vídeos de YouTube en la propia clase puede ayudar a mantener la atención de los alumnos y a motivarles mediante la exposición visual de experiencias que demuestren la importancia de lo que se está explicando. Por todo ello, en una primera parte del trabajo, se ha buscado una selección de vídeos que puedan ser de utilidad para la asignatura bajo estudio, la cual se trata de la asignatura de Electrónica Analógica, que se imparte en segundo curso del Grado en Ingeniería en Sonido e Imagen en Telecomunicación.

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Se estudia la producción científica de los Arquitectos Técnicos docentes universitarios en España en los últimos 35 años ya que el cambio del título académico al de Grado, el aumento del número de doctores y el desarrollo de una política académica que ha convertido en parámetro especial para medir la calidad de la Universidad la cantidad y calidad de los artículos publicados han propiciado un cambio sustancial en esta área del conocimiento. Se determina la investigación producida a través del análisis de las bases de datos WOS-SCOPUS-CSIC(ICYT-ISOC) y las revistas más utilizadas por esta disciplina y se analiza el número de publicaciones de este colectivo por Universidades y revistas. El estudio llevado a cabo evidencia un cambio sustancial en la producción científica de los arquitectos técnicos en España.

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Tesis (Ingeniero(a) en Automaziación).--Universidad de La Salle. Facultad de Ingeniería. Programa de Ingeniería en Automatización, 2014