500 resultados para GPGPU RaspberryPi OpenGL Algoritmi Paralleli SeamCarving StreamProcessing
Resumo:
This paper presents a proposal for a management model based on reliability requirements concerning Cloud Computing (CC). The proposal was based on a literature review focused on the problems, challenges and underway studies related to the safety and reliability of Information Systems (IS) in this technological environment. This literature review examined the existing obstacles and challenges from the point of view of respected authors on the subject. The main issues are addressed and structured as a model, called "Trust Model for Cloud Computing environment". This is a proactive proposal that purposes to organize and discuss management solutions for the CC environment, aiming improved reliability of the IS applications operation, for both providers and their customers. On the other hand and central to trust, one of the CC challenges is the development of models for mutual audit management agreements, so that a formal relationship can be established involving the relevant legal responsibilities. To establish and control the appropriate contractual requirements, it is necessary to adopt technologies that can collect the data needed to inform risk decisions, such as access usage, security controls, location and other references related to the use of the service. In this process, the cloud service providers and consumers themselves must have metrics and controls to support cloud-use management in compliance with the SLAs agreed between the parties. The organization of these studies and its dissemination in the market as a conceptual model that is able to establish parameters to regulate a reliable relation between provider and user of IT services in CC environment is an interesting instrument to guide providers, developers and users in order to provide services and secure and reliable applications.
Resumo:
A colocação dos professores no ensino secundário em Portugal é efetuada sobre a responsabilidade do Ministério da Educação e Ciência, que é quem define as regras do funcionamento do sistema, ou seja é um sistema centralizado. Esse sistema é alvo de críticas por parte dos seus intervenientes sobretudo dos próprios professores. Este artigo tem como objetivo efetuar uma revisão sistemática e uma meta análise de como são efetuadas as colocações de professores em Portugal, bem como noutros países europeus
Resumo:
The artificial fish swarm algorithm has recently been emerged in continuous global optimization. It uses points of a population in space to identify the position of fish in the school. Many real-world optimization problems are described by 0-1 multidimensional knapsack problems that are NP-hard. In the last decades several exact as well as heuristic methods have been proposed for solving these problems. In this paper, a new simpli ed binary version of the artificial fish swarm algorithm is presented, where a point/ fish is represented by a binary string of 0/1 bits. Trial points are created by using crossover and mutation in the different fi sh behavior that are randomly selected by using two user de ned probability values. In order to make the points feasible the presented algorithm uses a random heuristic drop item procedure followed by an add item procedure aiming to increase the profit throughout the adding of more items in the knapsack. A cyclic reinitialization of 50% of the population, and a simple local search that allows the progress of a small percentage of points towards optimality and after that refines the best point in the population greatly improve the quality of the solutions. The presented method is tested on a set of benchmark instances and a comparison with other methods available in literature is shown. The comparison shows that the proposed method can be an alternative method for solving these problems.
Resumo:
Aquest projecte és una part d’un projecte més ampli consistent en estudiar un format gràfic que permeti exportar una escena modelada en Blender i importar aquesta mateixa escena en un entorn interactiu basat en Visual C++ amb OpenGL. D’aquesta forma, disposem de la capacitat de modelat de Blender i de la interacció i visualització de la llibreria OpenGL. Aquest format ha de representar geometria i textures imprescindiblement, i si és possible, d’altres factors importants com il·luminació, visualització i moviment. La part del projecte explicada en aquesta memòria consisteix en estudiar el format gràfic més adient per representar els diferents factors de realisme de l’escena (geometria, textura, etc.) havent triat el format OBJ per la seva capacitat de representació i fàcil edició. Per a provar el format, s’ha dissenyat un diorama de pessebre utilitzant les capacitats de modelatge de Blender. Pel que respecta les figures, aspecte important per a considerar l’escena com a pessebre, s’ha utilitzat un escàner 3D que ha obtingut representacions de malla 3D, a partir de figures reals de pessebre, que posteriorment han estat texturades. S’ha generat un vídeo del diorama de pessebre que permet veure’n tots els detalls navegant amb el punt de vista per l’escena. Aquest vídeo s’ha exposat en la mostra de pessebres de la Associació Pessebrista de Sabadell el Nadal del 2008.
Resumo:
En el projecte s’ha dut a terme un estudi sobre la tecnologia que aporten les targetes gràfiques (GPU) dins l’àmbit de programació d’aplicacions que tradicionalment eren executades en la CPU o altrament conegut com a GPGPU. S’ha fet una anàlisi profunda del marc tecnològic actual explicant part del maquinari de les targetes gràfiques i de què tracta el GPGPU. També s’han estudiat les diferents opcions que existeixen per poder realitzar els tests de rendiment que permetran avaluar el programari, quin programari està dissenyat per ser executat amb aquesta tecnologia i quin és el procediment a seguir per poder utilitzar-los. S’han efectuat diverses proves per avaluar el rendiment de programari dissenyat o compatible d’executar en la GPU, realitzant taules comparatives amb els temps de còmput. Un cop finalitzades les diferents proves del programari, es pot concloure que no tota aplicació processada en la GPU aporta un benefici. Per poder veure millores és necessari que l’aplicació reuneixi una sèrie de requisits com que disposi d’un elevat nombre d’operacions que es puguin realitzar en paral lel, que no existeixin condicionants per a l’execució de les operacions i que sigui un procés amb càlcul aritmètic intensiu.
Resumo:
L'objectiu d'aquest TFC consisteix a desenvolupar i implementar l'eina de visualització molecular opengl: HVM. Aquesta aplicació, que permet la visualització i la inspecció de molècules, és de gran utilitat en àrees com la química, la farmàcia, la docència, etc., i admet definicions de molècules mitjançant un fitxer d'entrada (una variació simplificada del format XMOL XYZ), construint-ne el model, cosa que afavoreix que s'hi pugui navegar, com també la selecció i la identificació dels seus elements i el càlcul de distàncies i angles de torsió entre ells. A més, permet la definició d'un eix sobre el qual es pot generar una rotació del model i gravar una seqüència de sortida.
Resumo:
S'analitzen les problemàtiques relacionades amb la presentació d'informació gràfica en temps real durant un càlcul paral·lel o col·laboratiu en un entorn distribuït, i es fa una proposta de toolkit obert que estén el llenguatge OpenGL per la seva resolució.
Resumo:
This paper overviews the field of graphical simulators used for AUV development, presents the taxonomy of these applications and proposes a classification. It also presents Neptune, a multivehicle, real-time, graphical simulator based on OpenGL that allows hardware in the loop simulations
Resumo:
A long development time is needed from the design to the implementation of an AUV. During the first steps, simulation plays an important role, since it allows for the development of preliminary versions of the control system to be integrated. Once the robot is ready, the control systems are implemented, tuned and tested. The use of a real-time simulator can help closing the gap between off-line simulation and real testing using the already implemented robot. When properly interfaced with the robot hardware, a real-time graphical simulation with a "hardware in the loop" configuration, can allow for the testing of the implemented control system running in the actual robot hardware. Hence, the development time is drastically reduced. These paper overviews the field of graphical simulators used for AUV development proposing a classification. It also presents NEPTUNE, a multi-vehicle, real-time, graphical simulator based on OpenGL that allows hardware in the loop simulations
Resumo:
En el món dels videojocs el realisme és un punt molt important a tenir en compte ja que dónamés sensació a l’usuari d’estar immers en el videojoc. Això passa en part per aconseguir realisme en la dinàmica dels objectes i fer que aquests segueixin les lleis de la física de Newton. Per això s’han desenvolupat diverses llibreries que s’anomenen “motors de física” (physics engines), que empren variables com la massa, la velocitat, la fricció i la resistència del vent. Els objectius d’aquest projecte seran l’estudi de diferents llibreries físiques existents, la seva comparació i com s’integren en els motors de jocs. A més a més , la generació de contingut amb comportament que respongui a les funcions definides a aquestes llibreries no és trivial i per aquest motiu també es desenvoluparà una aplicació per generar murs de forma semiautomàtica que respongui a impactes. Per assolir aquests objectius caldrà: d’ una banda, comparar els cossos rígids, unions i funcionament en general de diferents llibreries físiques: Newton Game Dynamics, NVIDIA PhysX Technology, Open Dynamics Engine, Bullet PhysicsLibrary, Tokamak Physics Engine i Havok i d’ altra banda, implementar una aplicació que donant-li una imatge en planta d’una paret o conjunt de parets en format vectorial i les mides d’un maó, generi murs que puguin reaccionar de forma adequada quan rebin l’impacte d’una massa determinada. L’aplicació s’implementarà en C++ i amb l’entorn de desenvolupament Microsoft Visual Studio 2005. La visualització serà amb OpenGL
Resumo:
Aquest projecte consisteix en un videojoc 2D per a la plataforma de Android (Google). Es desenvolupa utilitzant la implementació nativa de OpenGL de la qual disposa aquesta plataforma. Aquest joc disposa de les funcionalitats més típiques, com pot ser portar els punts del jugador, un inici i un final, una lògica, música, mètode d'entrada de les instruccions per part del jugador, etc.
Resumo:
Creación de una aplicación basándose en Android, con indicación expresa de utilización de Java, API gráfica OpenGL o cualquier tecnología adicional que aporte valor añadido al producto.
Resumo:
Simulador Rubik multi-figura en OpenGL sobre plataforma iOS.
Resumo:
Tämän insinöörityön lähtökohtana on lähestyä Citrix-tekniikkaa ja sen tuomia hyötyjä ja mahdollisuuksia Oy Aurinkomatkat - Suntours Ltd Ab:n kannalta. Työssä tarkastellaan Citrix-tekniikkaa, joka luo pohjan Citrix-tuotteiden toiminnalle. Keskeisenä aiheena toimii ICA-protokolla, jonka ympärille nivoutuu järjestelmän tehokkuus. Työssä tuodaan esille tyypillisiä Citrix-arkkitehtuurisia ratkaisuja eri etäyhteydenluonti tavoilla. Perustekniikan lisäksi työssä käydään läpi Citrix-tuotteita, joiden kautta selviävät tämän päivän Citrixin tarjoamat palvelut. Jotta ero Windowsin tarjoamien etäyhteysratkaisujen välillä selvenee, on järkevää vertailla Windows-terminaalipalveluita Citrix-terminaalipalveluihin. Lähtökohtaisesti vertailen RDP-protokollaa ICA-protokollaan, jossa selviää ICA:n kyvykkyys monipuolisempiin palveluihin. Aurinkomatkojen suunta on kohti mobiilimpaa ympäristöä, koska matkatoimistojen henkilöstö on jatkuvasti liikkeessä. Tarkastelen ICA-käyttöliittymän käyttöönottoa älypuhelimessa ja tarkastelen muutamia laitevaihtoehtoja. Työn lopussa tutkitaan, kuinka langaton verkko kannattaisi toteuttaa Aurinkomatkojen uudessa ympäristössä tulevaisuutta ajatellen. Citrix-teknologia tuo uusia mahdollisuuksia Aurinkomatkoja ajatellen. ICA-käyttöliittymä tukee lähes kaikkia tämän päivän järjestelmiä. Se istuu hyvin Nokian uusiin älypuhelimiin, toimii hyvin selainpohjaisena ja asentuu kätevästi työkoneisiin sekä kannettaviin. Tarvittaessa yhteyden Citrix-palveluhin saa myös VPN-yhteydellä, josta muutkin sisäverkon palvelut ovat käytettävissä. Citrixin vastaus kustannustehokkuuteen, sen tuomiin mahdollisuuksiin ja käytettävyyteen ilmenee Aurinkomatkoille vasta vuoden tai kahden kuluttua. Tällä hetkellä tärkeimmät sovellukset, kuten käytössä oleva varausjärjestelmä, ovat tuottaneet ongelmia etäohjelmajakeluna. Kun vanha ympäristö saadaan toimimaan Citrixin kautta uudessa ympäristössä, kapenee Aurinkomatkojen hybridi-ympäristö keskitetympään järjestelmään. Tämä tuo aivan uusia mahdollisuuksia Aurinkomatkojen IT-infrastruktuurille. Työ toteutui suurimmaksi osaksi kirjallisuustutkimuksena.
Resumo:
L’OpenGL és un motor 3D que s’utilitza com a lligam entre el software i el hardware gràfic. Actualment és una de les tecnologies més utilitzades en el disseny d’aplicacions 3D. El treball està realitzat amb el programa Visual C++, que és el més recomanat per al desenvolupament d’aplicacions OpenGL. L’objectiu principal d’aquest treball és aprendre a programar amb aquest tipus de tecnologia que no hem estudiat durant el període de carrera. Un altre objectiu del treball era trobar una funció útil i pràctica per a l’aplicació i ens vam decantar per a realitzar un editor d’habitacions per un botiga o empresa de mobles. L’usuari pot de forma molt ràpida i senzilla dibuixar com és l’habitació que vol decorar de forma totalment personalitzada. El programa li generarà l’habitació en tres dimensions i amb els materials que s’han escollit (terra, parets, portes…). Després pot editar-hi mobles personalitzats o pertanyents a la llibreria del programa. El programa incorpora també una base de dades per a l’empresa que ens portarà la gestió de clients, habitacions, textures i mobles (permet ampliar la llibreria del programa). Un cop acabada l’habitació el programa ens hi permet fer una visita de forma interactiva i generar-ne la factura entre altres funcions. La conclusió principal després d’haver acabat aquest projecte, és que a part d’haver après OpenGL, hem aconseguit realitzar una aplicació molt pràctica de cares al disseny d’interiorisme.