920 resultados para Elementos de las máquinas


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Se trata de mostrar los aspectos más significativos del siglo XX mediante una exposición. Los objetivos son estimular la capacidad crítica del alumno y la obtención de información a partir de diferentes fuentes visuales y escritas; potenciar el trabajo en equipo; estudiar los mecanismos que rigen el cambio y la estabilidad dentro de las sociedades, sus valores, creencias e ideas; analizar el papel de la ciencia y la tecnología y de la mujer; y fomentar la capacidad artística y literaria del alumno. Los departamentos eligen los temas entre los que destacan la evolución del movimiento olímpico; el desarrolo tecnológico; la evolución de los derechos humanos, la bioética o de las máquinas de calcular; las letras de las canciones de los setenta; o el análisis del plano de Getafe. Los alumnos buscan materiales visuales en libros y en internet, se selecciona el tema que se va a exponer y sobre él se buscan o elaboran textos. Así se construyen 72 paneles, un diaporama con imágenes cinematográficas y una página web. La exposición sirve para evaluar el trabajo al comprobar la diversidad de temas y enfoques, de fuentes y materiales fruto de la implicación de profesores y alumnos.

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Estudiar las posibilidades de sistematización de la elaboración de problemas, control en tiempo real de su resolución, evaluación del resultado así como de la generación de problemas académicos atendiendo a las restricciones métricas y topológicas existentes entre los elementos y las condiciones de implementación de todos los desarrollos en un sistema informático que permita el aprendizaje de forma autónoma por parte del alumno. Se siguen dos líneas de investigación. La primera persigue el diseño de una herramienta informática que le permita al profesor la introducción de ejercicios de geometría descriptiva realizados de forma estructurada, que divida el objetivo global en objetivos parciales, que establezca puntos de control para la verificación de lo realizado por el alumno de manera automática por el propio programa, que exista una ayuda contextual disponible por el alumno en cada fase de la resolución y pueda incluir todos los procedimientos de resolución que el profesor desee con una evaluación en tiempo real tanto en cualquier fase intermedia como final. Admite procedimientos de resolución diferentes a los previstos, llegando a una solución correcta, puesto que los algoritmos de verificación detectarán que la solución obtenida es correcta y el problema está, en principio, bien resuelto. La segunda línea de trabajo se orienta hacia la sistematización de la generación y solución automática de problemas, y se plasma en un generador de problemas que permite plantear problemas imponiendo condiciones iniciales muy diversas. El diseño es paramétrico e indica si las condiciones que se introducen definen correctamente el problema y determina la solución correcta, por lo que puede indicarle al alumno si la solución a la que él ha llegado es o no adecuada. Para que el profesor pueda posteriormente analizar todo el proceso seguido por el alumno, el sistema almacena toda la secuencia de órdenes empleadas. La metodología propuesta se materializa en una aplicación informática denominada Diédrico y hace que el conjunto de todos los trabajos realizados pueda ser considerado como un entorno de propósito constructivo general.

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La orientación a objetos facilita el desarrollo de software a gran escala y de calidad. A pesar de su uso extendido, la enseñanza de la orientación a objetos no está exenta de dificultades.. Esta se fundamenta en una sólida base de conceptos elementales sobre la que se añaden experiencias de diseño de aplicaciones orientadas a objetos. Existen un elevado número de herramientas basadas en visualizaciones interactivas que dan soporte a la docencia de la enseñanza de la orientación a objetos. Sin embargo, habitualmente estas herramientas no proporcionan soporte para actividades de diseño ni promueven la realización de tareas en colaboración. El elevado valor pedagógico de técnicas de aprendizaje activo, como el juego de roles en sesiones de diseño orientado a objetos, conduce al estudio de la aplicabilidad del juego de roles en entornos virtuales como ayuda a la enseñanza de la orientación a objetos. En esta tesis se realiza una propuesta de entornos virtuales de juego de roles, con gran capacidad de interacción, en los que se pueden realizar actividades similares a las desempeñadas en sesiones presenciales de juego de roles, y se diseña una arquitectura de alto nivel para entornos virtuales de juego de roles, que facilita el desarrollo de entornos que usan estos juegos en los que se emplean diferentes alternativas pedagógicas para controlar y evaluar las sesiones desempeñadas por los alumnos. Se comprueba la propuesta recogida en este trabajo mediante dos instanciaciones diferentes, la instanciación es la acción opuesta de la abstracción, de los entornos virtuales de juego de roles. Éstas están acompañadas de sendos prototipos sobre los que se evalúa la idoneidad del traslado de los principales elementos de las sesiones de juegos de roles a un entorno virtual..

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Contiene: volumen I: Materias comunes; v. II: Ciencias de la Naturaleza y de la Salud; volumen III: Humanidades y Ciencias Sociales; v. IV: Tecnología

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Premios Educación y Sociedad 1995 Modalidad B

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Este libro es un material del Programa de Formación Profesional para Educación a Distancia. Entre los objetivos destacan: a) ser capaz de diferenciar entre hardware y software b) acercarse al conocimiento de los lenguajes de programación c) comprender la relación entre el ordenador y el mundo empresarial d) conocer el significado de producción y de las distintas formas de producir e) comprender el significado de la empresa como sistema social f) estudiar las máquinas herramienta y los fundamentos de la automatización. Está organizado en seis unidades de trabajo: 1.- Nociones básicas de hardware 2.- Nociones básicas de software 3.- Aplicaciones de la informática 4.- La producción 5.- La organización de la producción 6.- Las nuevas tecnologías en la producción. Se completa con las soluciones a los ejercicios, resultados de las pruebas de autoevaluación, pruebas de autoevaluación final y resultados de las pruebas de autoevaluación final..

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Contiene 2 anexos, Cuestionario de autoevaluación de grupos de trabajo e Instrumentos para realizar observaciones en las aulas

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Se presenta el Programa de Desarrollo de la Inteligencia Aplicado al Currículum (P.D.I.A.C.) que incluye contenidos curriculares del área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural de la educación primaria. Se estructura en seis niveles diferentes para cada curso de primaria, el primero de los cuales se corresponde con este cuaderno. Se compone de los siguientes factores: estrategias generales cognitivas, estrategias de lenguaje, inteligencia social, estrategias de autoobservación, autorrefuerzo y motivación. Los temas que plantean las actividades son: el cuerpo, los ríos y las montañas, el agua, los animales, +de qué están hechas las cosas?, los pueblos, ciudades y los trabajos, y las máquinas.

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Cuaderno que se corresponde con el segundo nivel del Programa de Desarrollo de la Inteligencia aplicado al Currículum (P.D.I.A.C.) para el segundo curso de primaria. Este programa incluye contenidos curriculares del área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural. Se compone de los siguientes factores: estrategias generales cognitivas, estrategias de lenguaje, inteligencia social, estrategias de autoobservación, autorrefuerzo y motivación. Los temas que se trabajan son: los órganos de los sentidos, los paisajes, el agua, las plantas, los viajes, el ayuntamiento, y las máquinas.

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Cuaderno de actividades correspondiente al tercer nivel del Programa de Desarrollo de la Inteligencia Aplicado al Currículum (P.D.I.A.C.) para el tercer curso de primaria. Este programa incluye contenidos curriculares del área de Conocimiento del Medio Natural, Social y Cultural de. Está constituído por los siguientes factores: estrategias generales cognitivas, estrategias de lenguaje, inteligencia social, estrategias de autoobservación, autorrefuerzo y motivación. Los temas que se abordan son: el oído, la tierra, el agua, los animales, +de qué están hechas las cosas?, los pueblos, las máquinas, la escuela, los transportes y el tiempo.

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Ejemplar mecanografiado

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La primera imp. es de 1993

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En cubierta: 'Experimental'. Módulo de Mantenimiento en línea. Título tomado de la cubierta

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Las máquinas ofrecen la ventaja mecánica de que permiten utilizar menos fuerza para hacer la misma cantidad de trabajo. El objetivo de este recurso es llamar la atención de los alumnos de primaria de la importancia que tienen los objetos que nos rodean en los principios de la física básica y animarlos a explorar su entorno en busca de estos principios. Introduce a los más jóvenes, de una forma sencilla y clara, en el conocimiento de las máquinas simples proporcionando información básica sobre las ruedas y los ejes describiendo los diferentes tipos, usos, beneficios y la forma en cómo las utilizamos en nuestra vida cotidiana. Tiene glosario.

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Anima a los niños a disfrutar de la ciencia y ver la relevancia que tiene para sus vidas. Examina la naturaleza de la energía eólica y cómo es utilizada porlas semillas,las nubes,los pájaros, los insectos, y las máquinas voladoras. Vincula el viento con conceptos básicos de la ciencia, con la tecnología y la industria. Incluye experimentos. Recomendado como libro de lectura en el currículo de Naturaleza.