995 resultados para 330406 Arquitectura de ordenadores
Resumo:
Elaborar una propuesta de trabajo con informática en la educación primaria.. El objeto de estudio es el uso de la informática en la etapa mencionada.. Comienza la investigación con un rápido repaso histórico de la informática y de su utilización en la educación; una reflexión sobre los principales eventos e innovaciones informáticas sirve de base para realizar un análisis crítico. Se pasa a continuación a establecer los fundamentos para una propuesta que pretende superar las deficiencias encontradas a través de la revisión previa. Se delimitan los objetivos a alcanzar con el alumnado teniendo en cuenta sus características evolutivas y el aprendizaje que se desea obtener. Se expone la metodología que se aplicará para la consecución del aprendizaje en el marco de una educación con sentido para la vida real. Se finaliza con la presentación de unos cuantos proyectos a modo de ejemplo.. Utiliza una amplia bibliografía que gira principalmente en torno a tres ejes: el desarrollo psicológico del niño, el aprendizaje, la educación a través del ordenador y de las nuevas tecnologías.. Realiza un análisis cualitativo de la información y hace uso del método descriptivo.. Se percibe actualmente cierta desilusión en el uso de la informática en la educación. Los programas de enseñanza asistida (EAO) son criticados por su incapacidad para mantener un diálogo abierto con el alumno. En cuanto a los programas denominados Drill and Practice, se ha observado que el hecho de que el contenido sea fijo implica que cada programa sólo es adecuado para un alumno durante un tiempo limitado. Se apunta que estos inconvenientes podrían salvarse si estos instrumentos fueran utilizados de forma creativa en lugar de hacerlo de manera limitada y unidireccional.. Lo que se ha buscado a través de estas propuestas es que el niño mediante el aprendizaje vaya más allá de la memorización de datos; que la materias se le presenten de tal modo que exijan la comprensión y aplicación de los conocimientos, proporcionando al mismo tiempo situaciones que lo preparen para enfrentarse al mundo. Los ejemplos prácticos (el niño, el tebeo y el ordenador; el niño, el periódico y el ordenador; proyectos con multimedia: proyecto hipertexto y ciencias, proyecto multimedia y arte) tratan de reunir dichas características..
Resumo:
Resumen en inglés
Resumo:
Resumen basado en el de los autores
Resumo:
Se pretende informar al alumno del ciclo superior de la EGB de lo que es y puede hacer un ordenador; así como averiguar las posibilidades que ofrece el ordenador como elemento motivador y de apoyo en octavo de EGB. Se escogieron dos centros por la falicidad de acceso a ellos uno el CP Guadiana y el CN de Prácticas masculino. En cada colegio se seleccionaron dos grupos de cuatro alumnos pertenecientes a octavo de EGB y con los que se trabajó siguiendo dos métodos diferentes: con unos se llevó a cabo un método sistemático y con los otros se siguió el de los centros de interés. Se podrá así observar cuál es el método más idóneo para la enseñanza de la Informática en este nivel. La investigación se llevó a cabo en tres fases: 1. Con una duración de cinco semanas se planificó la experiencia, se familiarizó a los miembros del equipo con el zx-81, se elaboraron y aplicaron los test de conocimientos previos informáticos, psicológicos y otras pruebas, además de la elección y formación de los grupos. La segunda duró 18 semanas, se realizó la experiencia propiamente dicha, se impartió el lenguaje informático Basic siguiendo un método sistemático y otro de los centros de interes, se realizó un nuevo test de conocimientos previos informáticos, a fin de determinar los que habían adquirido a lo largo de la experiencia. En la tercera y última se corrigieron las pruebas de evaluación se analizaron los resultados y se redactó la memoria final. Test de conocimientos informáticos, posttest de dificultad posttest de conocimientos informáticos, test GCT de aptitudes numéricas -3, 4, 5-, test SR del DAT, test sociométrico, test de Thurstone. Estadística descriptiva. Se observa disparidad en los resultados en cuanto a conceptos informáticos en general y lo que es y se puede hacer con el ordenador. De entrada tienen conocimientos previos de lo que es informática. El ordenador lo intuyen como una herramienta pero sin embargo desconocen la forma de comunicarse con él, pocos niños han tenido la oportunidad de manejar uno. En cuanto a las instrucciones de mayor dificultad aparecen let a & = -..., If then..., Plot, for next,etc.- Existe en el trabajo una lista de instrucciones con el grado de dificultad que representaban para los niños-. En la segunda, aplicación de la prueba de conceptos informáticos después de la experiencia, se observa un enriquecimiento de las respuestas. Al pasar de nuevo la prueba de conceptos informáticos se comprueba,que los alumnos han adquirido conocimientos suficientes sobre lo que hace y puede hacer un ordenador. Se concluye en que el método más adecuado para la enseñanza de Basic en este nivel es el denominado centro de interés frente al modelo sistemático, ya que en el primero la necesidad es la base de su enriquecimiento. El hecho de que el niño programe al ordenador le lleva a construir nuevos modelos intelectuales y le pone en contacto con las ciencias del saber.
Resumo:
Se describe una experiencia pedagógica en la escuela infantil basada en la utilización de nuevas tecnologías. La irrupción del ordenador en la vida cotidiana obliga a que los educadores permanezcan atentos ante esta realidad y desarrollen nuevos métodos didácticos a partir de las nuevas tecnologías. En este contexto, se proponen una serie de actividades que permiten la utilización del ordenador y el retroproyector como instrumentos auxiliares al servicio del libro sin provocar el desplazamiento del mismo.
Resumo:
Número monográfico sobre Isabel la Católica y su tiempo
Resumo:
N??mero monogr??fico sobre Isabel la Cat??lica y su tiempo
Resumo:
Se trata de una introducción al tema monográfico al que está dedicado la revista. Se comenta que construir un edificio no sólo es ocupar un espacio sino que es un proceso que muestra valencias afectivas, recursos cognitivos y vivencias corporales, y al mismo tiempo, acuerdos sociales y valores culturales de las personas implicadas. Así, el edificio escolar es un exponente de las teorías pedagógicas existentes en el momento de su construcción. Como las relaciones entre arquitectura y educación son un caso específico de la relación entre el ser humano y su entorno, en la primera parte se explican las diferentes teorías sobre esta última. Después se describen los elementos que intervienen en el juego entre socialización y educación que los lugares arquitectónicos permiten. Luego se defiende el antiguo principio pedagógico que señala la utilidad educativa de observar el mundo en torno, con todas sus cosas. Y, por último, se presenta el resto de los trabajos del número monográfico de la revista.
Resumo:
Se entiende el espacio arquitectónico como un componente fundamental en la construcción del sentido social de la vida humana y por tanto, se considera que la educación resulta una via muy importante para comprender y construir esas articulaciones. Se propone el uso en la enseñanza de la arquitectura de actividades que impliquen intercambio social para aumentar la capacidad de construir lugares y formas urbanas más adecuadas para la interrelación. Se parte de esta idea para analizar las relaciones entre arquitectura y educación desde una perspectiva dialógica. En esta perspectiva, desarrollada por el antropólogo y pensador lingüístico Mijail Bajtin, el concepto básico es la estructura cronotópica de los objetos culturales en general y los objetos arquitectónicos en particular. Así, la arquitectura es una estructura cultural sociofísica, y la educación una vía importante de modelización de estas estructuras culturales sociofísicas a través del desarrollo mental y personal.
Resumo:
Presenta una experiencia pedagógica, en nuevas tecnologías, llevada a cabo en dos escuelas infantiles madrileñas, 'La Plazuela' y 'Los Ángeles'. La finalidad es que el alumnado aprenda a manejar el ordenador y desarrolle la coordinación viso-manual a través de juegos.
Resumo:
Presenta un proyecto informático llevado a cabo en la Escuela Infantil El Carricoche, de Madrid. Esta experiencia, titulada 'Rincón de informática', está destinada a iniciar al niño en el uso del ordenador y lo utilicen como un instrumento de juego, de ayuda, de aprendizaje, como recurso informativo, de investigación y de desarrollo creativo. Se exponen los objetivos, los contenidos, el plan de trabajo, la metodología, la temporalización y la evaluación de este proyecto.
Resumo:
Resumen tomado de la publicación
Resumo:
Resumen tomado de la revista.
Resumo:
Forma parte de un monográfico titulado: Bloque TIC
Resumo:
Forma parte de un monográfico titulado: Bloque TIC