998 resultados para Tecnologias Móveis
Resumo:
One of the best examples of the Information and Communication Technology (ICT) evolutions is on the high capability of storing and processing data into smaller devices, creating a new business condition, the mobility . This mobility in a deeper analysis proposes a business remodeling in many different areas (business segmentations), through the Internet anywhere at any time, allowing managers and researchers to think again their actual models that work nowadays in companies and public institutions, modifying the way internal and external clients can be attended. This thesis analyzes issues on mobile business adoption, technological evolutions and the impacts caused by this new reality the access to information anywhere at any time . This research is exploratory and shows a compilation of similar papers and thesis describing how was conducted the survey within 50 companies in the states of Rio Grande do Norte, Pernambuco and Ceará. The statistics analysis showed the different level of mobile technology usage from simple voice communications to wide band data transmission. The analysis pointed that canonic correlation was the most effective type of analysis to describe the relations among all groups of variables showing which of them are relevant, or not, for mobile technology adoption
Resumo:
A combinação do avanço tecnológico com o crescimento da aquisição de dispositivos móveis refletiu-‐se na vida diária das pessoas, sendo usado nas atividades de trabalho e lazer. A transposição dessa realidade para a sala de aula, não se fez esperar, inicialmente até de uma forma marginal mas acabando por ser aceite. Confrontada com esta nova realidade as autoridades educativas começaram a apoiar e a incentivar as instituições. O desenvolvimento de tecnologias como b-‐learning, m-‐learning e dos sistemas de aprendizagem (Learning Management System) deram uma grande contribuição para o desenvolvimento das tecnologias móveis no ensino, no entanto ainda hoje os intervenientes da educação, especialmente professores e alunos, sentem diversas necessidades. Neste contexto procedeu-‐se ao desenvolvimento de um recurso educativo para a disciplina de matemática. Este recurso educativo está suportado numa plataforma que permite colocar conteúdos, visualiza-‐los, alterá-‐los e elimina-‐los. Numa vertente mais lúdica, foi desenvolvido um jogo didático para um dispositivo móvel, neste caso o iPhone. Desta forma o aluno aprende sem se aperceber que está a aprender e pode faze-‐lo em qualquer lugar e em qualquer período de tempo. Explorando, assim, a interatividade e a mobilidade.
Resumo:
Nos últimos anos têm existido bastantes pesquisas e um grande investimento quer na área da educação à distância quer ao nível das tecnologias móveis. A dada altura percebeu-se que cada vez mais poderiam ser utilizados dispositivos móveis no contexto da educação e de que estes já seriam capazes de responder às exigências necessárias para que fosse possível criar ou melhorar cenários com recursos educativos. Este trabalho tem como objetivo propor um modelo que facilite a aprendizagem em dispositivos móveis. Nesse sentido, decidiu-se que seria uma mais-valia adicionar a este projeto, a utilização da Realidade Aumentada como potenciador de melhorias no processo de aprendizagem. A Realidade Aumentada, a par do que acontece com a educação à distância e com as tecnologias móveis, é uma área alvo de constantes investigações e inovação. Apresenta como principal capacidade a interação do utilizador com vários modelos virtuais incluídos numa cena real. Esta capacidade proporciona experiências que podem contribuir para o aumento da motivação e da perceção por parte dos alunos. A forma como o utilizador interage com as aplicações móveis é vista com extrema importância, principalmente na área da educação. Aliar uma boa interação à utilização da Realidade Aumentada, é parte integrante deste trabalho. Foram estudados exemplos de interações e formas como o utilizador vive a experiência durante a utilização de aplicações que partilham o mesmo tipo de tecnologias utilizadas neste projeto. O objetivo final foca-se na criação de uma aplicação, capaz de fornecer uma experiência enriquecedora no âmbito do ensino, ligado ao tema história e que consiga fundamentar a criação de um modelo que facilite a aprendizagem utilizando plataformas móveis. Os objetivos são corroborados por um conjunto de testes efetuados à aplicação e pelos resultados obtidos através de um questionário feito a um grupo de pessoas que testaram o protótipo.
Resumo:
Sabedores da realidade tecnológica que envolve as crianças, sentimos necessidade de conhecer aprofundadamente como é que as crianças aprendem, ou seja, como estruturam e desenvolvem o seu pensamento, nesta relação com as tecnologias e através da programação. A presente investigação revela-se inovadora, quer no contexto em que vai ser implementado, quer nos objetivos da própria investigação. Pretendemos consolidar conhecimento sobre as teorias de aprendizagem, através da introdução da programação de forma lúdica e criativa nas atividades no jardim de infância. Compreender como as crianças reagem na utilização das tecnologias e da programação revela-se importante para conhecer o seu comportamento, o seu estilo de aprendizagem e permitir aos profissionais de educação antecipar ou não esta integração, nos seus contextos educativos. Conhecer como todo este processo de aprendizagem é vivenciado pelas crianças irá permitir avaliar quais os benefícios e riscos da utilização das tecnologias e da aprendizagem da programação em idade pré-escolar.
Resumo:
Como já é de conhecimento de todos as tecnologias móveis permitem aceder à informação em qualquer lugar e em qualquer altura. Por isso, essas tecnologias móveis podem facilitar o dia-a-dia dos utilizadores, e tornar mais eficiente e eficaz a prestação de serviços. Os profissionais da universidade necessitam de partilhar e aceder à informação adequada para auxiliar nos serviços frequentes do dia-a-dia. Assim a existência de uma interface que interage e disponibilize as diversas informações pode trazer grandes benefícios. Analisando ainda dentro desse contexto existe actualmente alguma falha no sector académico, visto que ainda existe dificuldades em aceder à informação a quem dela necessita, antes pelo contrário, originando atrasos nos afazeres do dia-a-dia. Em muitos casos a introdução de tecnologias pode evitar a ocorrência de problemas. No entanto os profissionais têm de estar preparados para a evolução dos actuais processos nos serviços académicos. Desenvolver um protótipo para aplicações móveis nesta área constitui um desafio, pois não basta somente conhecer os processos realizados pelos potenciais utilizadores, sendo igualmente necessário assegurar que funcionam do mesmo modo quando são executados através de um equipamento com características muito próprias, como os dispositivos de computação móvel.
Resumo:
Introdução – Os serviços de comunicação móvel para tablets, smartphones, e-book readers desenvolveram-se de forma extremamente rápida nos últimos anos assumindo-se como uma rede de aprendizagem privilegiada para os estudantes. Em 2012, 55% dos estudantes do ensino superior possuíam um smarthphone, 62% dispunham de um ipod e 21% tinham de um tablet. 67% usavam-nos em contexto académico. Objetivo – Apresentar de forma sucinta a resposta das bibliotecas de ensino superior ao crescimento da utilização dos dispositivos móveis e como é que os parceiros das bibliotecas, em especial os editores, estão a potenciar essa utilização. Métodos – A partir de uma seleção e análise de bibliografia sobre a temática realizou-se uma pesquisa na internet, nos sites de bibliotecas de ensino superior e nas páginas dos editores que permitisse aferir evidências. Resultados – Identificaram-se cinco serviços e 23 recursos. Discussão – Um primeiro serviço prende-se com a adaptação dos conteúdos dos websites das bibliotecas de forma a serem lidos por qualquer tipo de dispositivos. Outro serviço identificado foi a disponibilização do catálogo da biblioteca online tornando-o acessível aos dispositivos móveis, permitindo a pesquisa e a localização de informação, a reserva ou a renovação de documentos. Identificou-se o desenvolvimento de algumas coleções especificamente para os dispositivos móveis. Constatou-se a utilização de códigos QR para divulgar normas de funcionamento da biblioteca, recursos, o mapa, o contacto do serviço de referência e para geolocalização. Por fim verificou-se a utilização de SMS para informar os utilizadores sobre reservas, prazos de empréstimo, entre outras informações. O recurso mais comum na maioria dos sites analisados foi a disponibilização de uma versão do website para dispositivos móveis de que são exemplos a Cambridge Journals Online mobile, o EBSCOhost mobile, o SpringerLink, a OVIDToday, o UpToDate, a PubChase e a BrowZine. Com o objetivo de tornar os seus produtos acessíveis on-the go, oferecem inúmeras possibilidades, nomeadamente de pesquisa, de acesso a textos integrais, de elaboração de listas de interesse personalizadas, de leitura offline, entre outras que podemos encontrar na aplicação da EBSCOhost mobile, na JAMA Network, na OVIDToday, no portal de Periódicos CAPES ou na plataforma Ebrary da ProQuest. Em ferramentas como a UpToDate ou os aplicativos da Elsevier e da Micromedex é disponibilizada informação baseada na evidência e recomendações que podem ser aplicadas em consulta. Os gestores de referências bibliográficas como o Mendeley e o Zotero também acompanharam esta tendência e desenvolveram aplicações para dispositivos móveis. Para além disso funcionam de forma integrada com outras aplicações como a Browzine e a Pubchase. Conclusão – O recurso às tecnologias móveis é uma forma das bibliotecas manterem canais de comunicação com os utilizadores, mas embora existam muitas vantagens no uso das tecnologias móveis a implementação destes serviços implica um esforço financeiro e humano que nem todas as bibliotecas serão capazes de cumprir. Encontrar a forma de gerir este processo é o desafio que se impõe no futuro.
Resumo:
O presente trabalho procura atender as necessidades dos processos educativos da atualidade, reconhecendo que esses ocorrem numa sociedade denominada como a Sociedade da Informação (SI), num ambiente em que os aprendizes são nativos digitais. Na SI presencia-se um momento marcado por um modelo computacional móvel, no qual também é possível constatar-se a emergência de um novo paradigma educacional - a aprendizagem com mobilidade - que possibilita a integração das tecnologias móveis com os processos de ensino e de aprendizagem. Além disso, observa-se a ascensão do emprego das redes sociais na Internet (RSI) no dia a dia dos indivíduos impactando as práticas estabelecidas na SI. Nesse cenário, visando integrar a aprendizagem móvel com os recursos das RSI para promover-se uma educação mais sintonizada com o perfil atual dos estudantes, expõe-se nessa tese uma nova proposta metodológica - a Colmeias almejando dessa maneira facilitar uma aprendizagem significativa a partir de um processo colaborativo, em rede e em contextos de mobilidade. Com embasamento teórico em diversos autores, entre os quais se destacam Vygostky, Bruner e Ausubel, apoiados por Júlio Cesar Santos e Pierry Dillenbourg, salienta-se que a estratégia Colmeias representa um caminho alternativo para aqueles professores que desejam promover uma educação mais coerente com a atualidade. Nessa pesquisa ainda se apresenta a sua aplicação por meio de um estudo de caso na Matemática procurando, assim, aproximar a teoria com a prática.
Resumo:
Mestrado em Engenharia Informática. Sistemas Gráficos e Multimédia
Resumo:
Este documento apresenta o desenvolvimento de um sistema que visa relacionar e interligar as tecnologias móveis, automação industrial e SAP às necessidades da Gopaca, uma empresa de produção de derivados de cartão. A empresa Gopaca demonstrou interesse e necessidade em melhorar os seus processos internos de maneira a aumentar produtividade, diminuir desperdícios e implementar uma filosofia de Lean Manufacturing. Para que isso fosse possível foram implementados novos processos em SAP de modo a automatizar todo o processo pré-produtivo, pós produtivo e expedicional, bem como implementado um sistema de Warehouse Management inovador a nível mundial no que a empresas de produção de cartão diz respeito. Sendo expectável que após a conclusão do projecto os resultados fossem inegáveis em termos de aplicação da metodologia Lean Manufacturing. Foram efectuadas melhorias na forma como a entrada de mercadoria e produção é feita em SAP, passando de completamente manual para completamente automática, até à forma como a expedição será feita, apenas necessitando de um operador com uma pistola de leitura de códigos de barra para despoletar o processo completo até ao momento de impressão da guia de transporte. Todo este processo é inovador no que diz respeito à sua implementação em SAP com o foco no desejo do cliente, não existindo ainda, nenhum produto (modulo SAP) no mercado que permita a execução automática dos processos indicados. Todos os processos se tornaram simples e intuitivos e na maior parte dos casos sem qualquer necessidade de interacção com o utilizador, reduzindo o tempo anteriormente despendido nesta operações, podendo este ser aplicado nas áreas onde é realmente necessário.
Resumo:
A vulgarização do uso de dispositivos móveis promoveu a proliferação de aplicações dos mais diversos âmbitos para estes dispositivos não sendo a área clínica uma excepção. Tanto a nível profissional, como a nível de ensino, as tecnologias móveis foram já há muito adoptadas nesta área para as mais diversas finalidades. O trabalho aqui apresentado pretende essencialmente provar a real importância desempenhada pelo mobile learning no contexto da aprendizagem clínica. Mais do que implementar um simples recurso educativo, pretendeu-se conceber um sistema integrado que respondesse a todas as necessidades do aluno quer durante o estudo nas suas diversas fases e locais, como também no próprio serviço hospitalar onde se encontre a desempenhar funções como interno da especialidade. Após uma exaustiva análise das aplicações móveis relevantes da área médica, verificou-se a inexistência de uma ferramenta integradora de vários módulos de aprendizagem com um custo comportável para a maioria dos alunos. Desta forma, idealizou-se uma aplicação capaz de superar esta lacuna que será detalhada ao longo desta tese. Para o desenvolvimento deste trabalho contou-se com a preciosa colaboração dos possíveis utilizadores finais desta ferramenta uma vez que a escolha dos módulos a integrar foi essencialmente baseada nas suas opiniões. Ainda no âmbito desta tese, encontra-se a avaliação do protótipo por parte dos alunos. Esta avaliação pretende validar a efectiva importância de uma ferramenta desta natureza para um aluno de medicina assim como o impacto que o protótipo teve na sua opinião acerca do conceito de mobile learning na aprendizagem clínica. Com vista a uma futura implementação de um recurso educativo deste âmbito, foram também recolhidos os pontos negativos e positivos mais relevantes para o aluno. Em suma, este trabalho valida a importância do papel que as aplicações de aprendizagem para dispositivos móveis podem desempenhar para um aluno de medicina tanto nos seus locais de estudo, como no serviço onde se possa encontrar.