1000 resultados para Ordenadores -- Evaluación


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Estudi de l'eficiència de màquines virtuals en diferents configuracions de hardware i software en entorns de proves i de producció.

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En los últimos años, el sector de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) está contemplando cómo va creciendo la demanda de profesionales y, a la vez, el número de matriculaciones universitarias está cayendo. Esta situación está comenzando a ser alarmante dentrodel mundo de las empresas y profesionales de este campo.Con el fin de buscar una solución, se ha demostrado que existen una serie de metodologías pedagógicas basadas en la teoría Constructivista que, combinadas con la tecnología software necesaria, pueden incrementar el nivel de interés de los estudiantes por el mundo de las TIC. Apesar de ello, actualmente hay una escasez de herramientas que implementen dichas metodologías pedagógicas y que proporcionen al mismo tiempo los mecanismos necesarios para dar apoyo a los estudiantes durante el aprendizaje de conceptos TIC. Una posible solución a este problema es la creación de juegos educativos que implementen este tipo de metodologías y que integren mecanismos de scaffolding, es decir, mecanismos de apoyo al aprendizaje del estudiante.Dentro de este marco, siguiendo la propuesta de un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzles con scaffolding, el propósito que tiene este proyectoes dar a conocer conceptos relacionados con las TIC mediante la implementación de un juego educativo con la intención de despertar el interés de los estudiantes por esta área. En concreto, el proyecto se basa en el diseño, implementación y evaluación de un juego educativo dentro del área de las redes de ordenadores que proporcione mecanismos de ayuda a los estudiantes para guiarlos a que alcancen soluciones correctas.

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El aprendizaje basado en juegos proporciona a los alumnos una forma de aprender más motivadora y gratificante al estudiante. Los juegos educativos permiten a los estudiantes centrarse completamente en un contenido concreto, resultándoles beneficioso a la hora de profundizar su conocimiento en esa materia. Esta forma de educar puede ayudar a revertir la situación actual de desinterés de los alumnos por las asignaturas del área de las ingenierías de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC). En este sentido, estudios realizados y estadísticas demuestran que las matriculaciones en este sector han disminuido en los últimos años. Teniendo en cuenta estos factores, en este PFC se ha diseñado un juego educativo, basado en puzzles, para aprender conceptos relacionados con las redes de ordenadores, una de las temáticas principales en el campo de las ingenierías TIC. El diseño del juego está fundamentado en un modelo conceptual que define los elementos necesarios para crear juegos basados en puzzles. Por otra parte, en este PFC se hace uso de estándares educativos (en concreto, de la especificación de IMS Learning Design), para la implementación del juego. De este modo, el juego se beneficia de las ventajas derivadas del uso de estándares educativos: definición, compartición y reutilización de objetos de aprendizaje para el diseño, intercambio y la reutilización de estrategias pedagógicas, facilitando la interoperabilidad de los diseños pedagógicos complejos. Además, el juego se ha implementado con tecnología para Android,pudiendo de esta manera ser utilizado en dispositivos móviles que utilicen esta tecnología. Por último, nuestro juego ha sido evaluado por estudiantes de un centro escolar con el fin de analizar los resultados obtenidos a partir de sus opiniones y valoraciones.

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El proyecto se centra en la definición y establecimiento de un sistema de evaluación acorde con las directrices de la reforma y ajustado al curriculum escolar. Los objetivos son: integrar la evaluación en el proceso de aprendizaje diseñado en el Proyecto Curricular; conseguir una evaluación dinamizadora del trabajo de los docentes y de los alumnos; investigar nuevos procedimientos que sirvan para realizar una evaluación integrada en el proceso curricular; analizar las diferencias que trae consigo las distintas formas de evaluar; y experimentar las posibilidades de generalización del modelo encontrado. La experiencia consiste en establecer un nuevo sistema de evaluación basado en los informes en los que cada aspecto que se mida queda reflejado con una frase, previamente elaborada por los profesores, para facilitar su revisión y evaluación. El informe se estructura en dos partes: una parte de tutoría (madurez personal, adaptación al centro, integración, colaboración y participación) y otra de áreas (adquisición de técnicas o instrumentos de trabajo y conocimientos específicos). Se trata, así, de valorar no sólo los logros o éxitos del alumno sino también el esfuerzo, ritmo, constancia, etc., partiendo del contexto real de cada alumno, respetando sus peculiaridades y valorando su proceso. Se realiza una evaluación interna sobre las frases diseñadas, y, medias de frases utilizadas por área, curso y nivel; y otra externa, mediante encuestas al alumnado..

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Resumen tomado del autor

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Resumen tomado de la publicación. Se adjuntan actividades de consolidación de los contenidos del curso. Incluye imágenes

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Impulsar cursos educativos utilizando como herramienta el World Wide Web. Analizar las formas en que los alumnos interactúan con el curso. Dar a conocer y explotar el momento actual de las telecomunicaciones e informática en la acción educativa y de esta manera analizar los beneficios que las mismas ofrecen para una educación enfocada en las Nuevas Tecnologías. Reflexionar sobre la organización y promoción de programas de enseñanza y formación a través de páginas Web. Dar a conocer el impacto de los nuevos canales de la comunicación en la enseñanza, principalmente Internet, desde el punto de vista pedagógico y didáctico. Construir páginas World Wide Web desarrollándose de acuerdo a las necesidades de los usuarios y así lograr un aprendizaje constructivista y colaborativo por medio de esta herramienta. Evaluar la página para realizar las modificaciones pertinentes para próximos cursos utilizando esta herramienta. Impulsar el uso de las páginas Web como una herramienta educativa para la realización y publicación de cursos. En los campos de uso del ordenador, se establecen dos hipótesis básicas: 1. Desde la perspectiva del profesor, nos encontramos con que, en general, es bastante reacio a utilizar una herramienta hipertextual como herramienta educativa. 2. Desde el punto de vista del alumno puede predecirse la poca utilidad de la herramienta, si no se motiva correctamente para su uso. Se elabora un curso titulado 'Diseño de Software Educativo', utilizando el lenguaje HTML. Esta herramienta permite a los docentes desarrollar con facilidad su propio software educativo, así como el desarrollo de contenidos educativos. Para evaluar la herramienta, se seleccionó una muestra formada por alumnos de la Universidad de Salamanca y de la Universidad Chontalpa del Estado de Tabasco en México. Todos tenían en común que cursaban la asignatura de Nuevas Tecnologías. La investigación se planteó en el marco de la acción descriptiva de estudio transversal, basada en la aplicación de la herramienta didáctica hipertextual. En cuanto al método, se trata de un análisis descriptivo y valorativo sobre el uso de dicha herramienta por los alumnos de la muestra seleccionada. Existe muy buena predisposición de los docentes para trabajar con el ordenador como herramienta didáctica. Los docentes se manifestaron positivamente ante la propuesta de trabajar con software educativo en el desarrollo de sus clases. Sobre todo, porque se trata de material didáctico del que no disponían y porque consideran que es un elemento motivador para los alumnos. Se mostraron además muy interesados no sólo en seguir utilizando este material, sino también otros que pudieran sobrevenir de futuros trabajos en común. Los alumnos tienen una actitud positiva frente al uso del ordenador en clases que no son de Computación. Da cuenta de ello el interés que mostraron no sólo ante la propuesta de trabajar con ordenadores, sino también durante el trabajo con el hipertexto.

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Se pretende informar al alumno del ciclo superior de la EGB de lo que es y puede hacer un ordenador; así como averiguar las posibilidades que ofrece el ordenador como elemento motivador y de apoyo en octavo de EGB. Se escogieron dos centros por la falicidad de acceso a ellos uno el CP Guadiana y el CN de Prácticas masculino. En cada colegio se seleccionaron dos grupos de cuatro alumnos pertenecientes a octavo de EGB y con los que se trabajó siguiendo dos métodos diferentes: con unos se llevó a cabo un método sistemático y con los otros se siguió el de los centros de interés. Se podrá así observar cuál es el método más idóneo para la enseñanza de la Informática en este nivel. La investigación se llevó a cabo en tres fases: 1. Con una duración de cinco semanas se planificó la experiencia, se familiarizó a los miembros del equipo con el zx-81, se elaboraron y aplicaron los test de conocimientos previos informáticos, psicológicos y otras pruebas, además de la elección y formación de los grupos. La segunda duró 18 semanas, se realizó la experiencia propiamente dicha, se impartió el lenguaje informático Basic siguiendo un método sistemático y otro de los centros de interes, se realizó un nuevo test de conocimientos previos informáticos, a fin de determinar los que habían adquirido a lo largo de la experiencia. En la tercera y última se corrigieron las pruebas de evaluación se analizaron los resultados y se redactó la memoria final. Test de conocimientos informáticos, posttest de dificultad posttest de conocimientos informáticos, test GCT de aptitudes numéricas -3, 4, 5-, test SR del DAT, test sociométrico, test de Thurstone. Estadística descriptiva. Se observa disparidad en los resultados en cuanto a conceptos informáticos en general y lo que es y se puede hacer con el ordenador. De entrada tienen conocimientos previos de lo que es informática. El ordenador lo intuyen como una herramienta pero sin embargo desconocen la forma de comunicarse con él, pocos niños han tenido la oportunidad de manejar uno. En cuanto a las instrucciones de mayor dificultad aparecen let a & = -..., If then..., Plot, for next,etc.- Existe en el trabajo una lista de instrucciones con el grado de dificultad que representaban para los niños-. En la segunda, aplicación de la prueba de conceptos informáticos después de la experiencia, se observa un enriquecimiento de las respuestas. Al pasar de nuevo la prueba de conceptos informáticos se comprueba,que los alumnos han adquirido conocimientos suficientes sobre lo que hace y puede hacer un ordenador. Se concluye en que el método más adecuado para la enseñanza de Basic en este nivel es el denominado centro de interés frente al modelo sistemático, ya que en el primero la necesidad es la base de su enriquecimiento. El hecho de que el niño programe al ordenador le lleva a construir nuevos modelos intelectuales y le pone en contacto con las ciencias del saber.

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Presenta un proyecto informático llevado a cabo en la Escuela Infantil El Carricoche, de Madrid. Esta experiencia, titulada 'Rincón de informática', está destinada a iniciar al niño en el uso del ordenador y lo utilicen como un instrumento de juego, de ayuda, de aprendizaje, como recurso informativo, de investigación y de desarrollo creativo. Se exponen los objetivos, los contenidos, el plan de trabajo, la metodología, la temporalización y la evaluación de este proyecto.

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El proyecto pretende acercar a los alumnos a la informática, y aprovechar sus ventajas para afianzar objetivos y contenidos de las áreas de Identidad y Autonomía Personal y de Comunicación y Representación en Educación Infantil; y las áreas de Lenguaje, Matemáticas y Conocimiento del Medio en Primaria. Los objetivos son contribuir al desarrollo personal y al aprendizaje innovador; explorar la utilidad de las nuevas tecnologías en la educación de los alumnos con problemas de aprendizaje; fomentar el trabajo cooperativo y solidario; utilizar las nuevas tecnologías para la renovación pedagógica del profesorado; generar ideas sobre un tema y producir mensajes gráficos y audiovisuales con el ordenador; manejar y valorar el ordenador como instrumento de creación y comunicación; y concienciar sobre la necesidad de su cuidado, mantenimiento y hábitos de uso. La metodología es lúdica y cooperativa. Los contenidos se explican y trabajan en el aula y después se afianzan en el aula de informática utilizando los programas didácticos multimedia. Se elaboran diversos materiales, algunos de los cuales se recogen en el anexo, como las gráficas elaboradas a partir de los cuestionarios de evaluación, fichas de ayuda para los alumnos, guiones explicativos de los programas para los profesores, hojas de control de los programas, fotografías del aula de informática, fotografías de las Jornadas Abiertas al Mundo, fichas de algunas sesiones, y trabajos de los alumnos realizados con diferentes programas.

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Analizar la evolución en el alumnado del aprendizaje matemático, las estrategias de resolución de situaciones problemáticas en el desarrollo de la tarea, así como la búsqueda de solución de problemas matemáticos mediante distintos procesos, los procesos dialécticos de comunicación y socialización entre alumnos y profesores, entre los mismos alumnos, tanto en aulas físicas como en la virtual generada por el medio telemático, las relaciones afectivas y el papel del medio telemático empleado. La elección de los participantes se realiza a través de una plataforma telemática, bien con anuncios en el propio tablón o web, bien por correo electrónico a los profesores que muestran su interés en estas actividades. Los profesores participantes se consideran preparados telemáticamente y quieren conocer el potencial de estas herramientas en sus aulas y nuevas estrategias de enseñanza. Se elabora un diseño que combina técnicas propias de la etnografía y el estudio de casos, así como la reflexión sobre la propia acción. Se elige a los participantes sobre los que se desarrolla la investigación, después se implementan divesas tareas telemáticas concretas en los grupos seleccionados. Tres de ellas tienen contenido curricular matemático del periodo académico elegido y la cuarta con contenidos transversales y de educación en valores y, finalmente, se hace una evaluación para conocer tanto los objetivos de la investigación como de la propia tarea telemática. El contexto de aplicación son las aulas de trabajo de los profesores situadas en distintas localidades geográficas. La comunicación se establece a través del correo electrónico. Los datos de investigación que sirven para un posterior análisis son los procedentes de la mensajería electrónica generados en el transcurso de la tarea telemática al relacionarse los distintos participantes entre sí. Gestores de correo y los cuestionarios en soporte papel creados para analizar cada tarea concreta. Los docentes amplían su papel tradicional de dispensadores únicos de saber guiar, orientar y ayudar al alumno a construir su conocimiento a partir de la abundancia de información recibida en múltiples formas en el aula virtual. Los alumnos son los protagonistas activos de los aprendizajes en la tarea telemática y adquieren los papeles de emisores y receptores de la información que , reflexiva y personalmente con la ayuda de los docentes, transforman en conocimiento útil y funcional.

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Evaluación de una experiencia telemática realizada a lo largo de tres cursos por alumnos de las asignaturas de Tecnología Educativa o Nuevas Tecnologías aplicadas a la Educación de cinco universidades españolas. Se trata de un Debate Telemático de Tecnología Educativa que aprovecha las posibilidades del correo electrónico para el aprendizaje cooperativo y que, al mismo tiempo, introduce a los alumnos en el aprendizaje de las redes de ordenadores.

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Contiene: memoria final y 6 unidades didácticas: At the restaurant, at home, travelling, cooking is fantastic,out and about y the people i love. Premios concedidos a proyectos de innovación educativa en el curso 1996-1997. Anexo Memoria en C-Innov.45

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General: la mejora de la calidad de la enseñanza. Específicos: información al alumno y al profesor del grado de adquisición de los objetivos específicos de las unidades didácticas seleccionadas. Evaluación pormenorizada del aprendizaje de aquellas. Mayor atención, por parte del profesorado, en la elaboración de sus programas de evaluación. Puesta a punto de programas informáticos que permitan la determinación de los resultados grupales. Perfeccionamiento y modificación, de los contenidos según los distintos currícula. Centros universitarios de Castilla la Mancha, Santiago, País Vasco, Canarias, Oviedo, Navarra, Madrid y Cantabria. De la experiencia obtenida en estudios anteriores, se planificó el trabajo en un marco inter-universitario, seleccionando centros de diferentes tipos y niveles. Se ha puesto a punto un programa de evaluación, mediante pruebas objetivas por bloques temáticos diferenciados y se han elaborado unos informes de tipo diagnóstico-formativo de manera que los alumnos conozcan los fallos que han cometido. La experiencia consta de tres fases: a) establecimiento de objetivos, elaboración de tablas de especificación y traducción de los objetivos en ítems de 6 opciones con distractores asociados a un determinado tipo de error; b) unidad didáctica con acción tutorial. Por último, se analiza el éxito-fracaso de la asignatura. Se aprecia una estabilidad en las puntuaciones test-retest; sin embargo, las diferencias introducidas por la acción tutorial no han obtenido el incremento de aciertos esperado, debido a la heterogeneidad de los centros participantes. El 75 por ciento de los ítems propuestos han resultado de una alta calidad, de acuerdo a los criterios establecidos. En cuanto al profesorado, han reforzado su preocupación por la labor docente, diseñando pruebas objetivas para sus programas de evaluación. Con referencia a los alumnos, en general, han mostrado un gran interés y les ha supuesto un aumento de la motivación y del rendimiento en las partes de las asignaturas ensayadas. El trabajo, de ser continuado y ampliado permitiría una mejora en la calidad de la enseñanza de la Ingeniería Eléctrica. Con el establecimiento de unos programas flexibles con vistas a las nuevas titulaciones, refuerzo del carácter formativo de la enseñanza mediante pruebas objetivas. Posibilidad de aplicación del método descrito a otras áreas de conocimiento y a cualquier nivel de la enseñanza universitaria.

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Estudiar en profundidad la conducta de los niños que aprenden a programar, en relación con sus características psicológicas y sus habilidades cognitivas. 2 grupos de 5 alumnos cada uno, de sexto de EGB. Investigación estructurada en 3 partes. En la primera se hace una exposición del marco teórico en el que se situa la investigación, sus objetivos, el procedimiento seguido para desarrollar el trabajo experimental, y se describe el curso realizado por los niños para aprender el lenguaje de programación logo. La segunda parte está dedicada a la descripción y análisis del trabajo que han efectuado los niños durante el curso. La tercera parte trata del análisis estadístico de las pruebas de evaluación psicológicas. Para que se manifieste una mejora en las habilidades cognitivas de los sujetos, es preciso que adquieran una comprensión del lenguaje de programación similar a la que tienen los programadores expertos. Respecto a la comprensión de los aspectos sintácticos del lenguaje, se ha observado que no plantea especial dificultad para los sujetos comprender aquellos comandos que tienen una relación conceptual directa con el lenguaje natural. Al término de las 30 horas que duró el curso logo, ninguno de los sujetos ha logrado pasar del estadio sintáctico. Los niños no recuerdan cuáles son los comandos y no saben deducir exactamente las relaciones entre los parámetros de los comandos. Tampoco parece que posean los mecanismos intelectuales necesarios para lograr deducir, a través de la experimentación con los parámetros, cuáles son estas relaciones. La siguiente fase del estudio se centrara en: 1. Diseñar tareas específicas que sirvan como elementos de control del aprendizaje. 2. Seguir el aprendizaje de los sujetos de la muestra para que se conviertan en programadores expertos. 3. Estudiar diferentes grupos de edad. 4. Poner en marcha otra experiencia consistente en la actuación de los sujetos experimentales de esta primera fase como profesores o tutores de otros alumnos de sexto.