370 resultados para Animação gerontológica


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Os indicadores do envelhecimento demográfico sugerem desafios de impacto no ajustamento da sociedade portuguesa ao crescente aumento da população idosa e, com este, vai aumentando igualmente a preocupação com a qualidade de vida desta população, e com o envelhecimento ativo. A responsabilidade de ajudar o idoso a envelhecer com qualidade é de todos nós e por isso é urgente olhar os novos tempos do presente como tempos em que dar um sentido à velhice deverá fazer parte dos desafios da vida de cada um de nós, e em especial dos técnicos de intervenção social, no sentido de ajudar o idoso a encontrar o seu sentido de vida no presente, como força geradora e motivadora da construção do seu futuro. Fundamenta-se assim a escolha deste estudo científico intitulado “Vidas de idosos. Reviver o passado para construir um futuro mais ativo”. Com o objetivo de perceber se é ou não possível os técnicos de intervenção em envelhecimento ativo conciliarem o conhecimento da história de vida de um idoso, com o projeto de vida fundamental para a sua qualidade de vida, (re)desenhando o seu projeto de vida, no diálogo com ele mesmo, conciliando os interesses do passado com as suas perspetivas presentes e futuras, foram estudados três idosos independentes, autónomos, em que todos aderiam às atividades propostas pela instituição, em duas instituições distintas. Em função destes objetivos e numa tentativa de entender o significado que os idosos dão às suas vidas ou a aspetos circunscritos dela, optei por uma abordagem qualitativa que permite recolher e refletir os aspetos enraizados dos indivíduos, os seus hábitos quotidianos e nos dão acesso ao seu mundo subjetivo, em contraste com a despersonalização dos estudos estatísticos. Nesta perspetiva, recorri à metodologia etnográfica, e dentro desta à metodologia das histórias de vida, através da realização de diversas entrevistas profundas aos três sujeitos estudados, que foram sistematizadas em sinopses de cuja análise de conteúdo foram retirados os dados que permitiram chegar às conclusões deste estudo científico. Só em espaços de participação onde os técnicos de intervenção sejam mediadores, com um olhar holístico sobre o idoso, e onde é prioritário respeitar as diferenças, é possível ajuda-lo a (re)desenhar o seu projeto de vida e a construir um futuro com mais significado para si, por isso mais positivo e com mais qualidade de vida.

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Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Educação Física

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"Bruno Aleixo" is a viral animation character, created by the Portuguese collective GANA, that surfaced online in 2008. Their animation works have meanwhile crossed onto the most diverse media, and have been branching out in multiple webs of narratives, constantly referring to each other, as well as constantly quoting disparate references such as film classics, chatrooms and TV ads for detergents. This paper attempts a triple analysis of this object of study: the ways in which technology has been fostering non-linear narratives while widening the available aesthetic spectrum, the ways in which processes of cultural consumerism are being reinvented in light of the web 2.0, and the use of "pseudo-nonsense" as a process of oblique cultural psychoanalysis. We will further attempt to demonstrate how new media and web networks have been contributing to a fragmentation of audiences, as well as a blurring between dominant cultures and sub-cultural phenomena; and we will end by positing that the structural principles behind the "Bruno Aleixo" series can be applied in social and cultural contexts situated at the opposite end of the spectrum of traditional expectations regarding Animation.

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This paper investigates realism in character computer animation, which triggered the development of new techniques and aesthetic in spectacular cinema and contemporary culture. With the advent of motion or performing capture, animation has made possible that virtual characters or digital creatures reach higher levels in emotional acting, taking place in virtual cinematic worlds or even special effects movies. This technology, when placed at the service of imagination and fantasy can provide new dimensions in character motion and communication. In this context, projects like Peter Jackson’s (2001) The Lord of the Rings, James Cameron’s Avatar (2009) and more recently Steven Spielberg’s Tintin (2011) demonstrate that motion technology is constantly evolving, and it represents a credible option to explore new techniques and aesthetic in contemporary animation.

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The evolution of computer animation represents one of the most relevant andrevolutionary aspects in the rise of contemporary digital visual culture (Darlew,2000), in particular, phenomena such as cinema “spectacular “ (Ibidem) and videogames. This article analyzes the characteristics of this “culture of simulation” (Turkle, 1995:20) relating the multidisciplinary and spectrum of technical and stylistic choices to the dimension of virtual characters acting. The result of these hybrid mixtures and computerized human motion capture techniques - called virtual cinema, universal capture, motion capture, etc. - cosists mainly on the sophistication of “rotoscoping”, as a new interpretation and appropriation of the captured image. This human motion capture technology, used largely by cinema and digital games, is one of the reasons why the authenticity of the animation is sometimes questioned. It is in the fi eld of 3D computer animation visual that this change is more signifi cant, appearing regularly innovative techniques of image manipulation and “hyper-cinema” (Lamarre, 2006: 31) character’s control with deeper sense of emotions. This shift in the culture that Manovich (2006: 27) calls “photo-GRAPHICS” - and Mulvey (2007) argue that creates a new form of possessive relationship with the viewer, in that it can analyze in detail the image, it can acquire it and modify it - is one of the most important aspects in the rise of Cubbit’s (2007) “cinema of attraction”. This article delves intrinsically into the analyze of virtual character animation — particularly in the fi eld of 3D computer animation and human digital acting.

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O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.

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A animação 3D de expressões faciais é uma tarefa complexa, o que aliado ao alto consumo de recursos do próprio hardware, torna o processo extremamente longo. Adicionando duas outras condicionantes, nomeadamente os cada vez mais baixos orçamentos praticados e a rapidez exigida pelos clientes, podem por em causa a sustentabilidade de um projeto de animação. Nesse sentido é necessário reunir esforços e investigar profundamente para tornar a animação 3D acessível a qualquer animador. É importante começar precisamente com softwares grátis, para salvaguardar uma despesa logo à partida, e open source, para qualquer programador poder igualmente dar asas à sua imaginação e qualquer tipo de extensão ou melhoria processual poder ser livremente adicionada. O atual paradigma dos softwares grátis e de código aberto na área de modelação e animação 3D é o Blender 3D e foi tomado como referência para qualquer especificação técnica.

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A par de uma curta-metragem de animação intitulada Tele-sofia, o prosente trabalho enfatizará a importância do desenho como base das artes plásticas. Partindo deste pressuposto, a identificação, compreensão e inclusão das componentes estruturais do desenho poderão ser fortes adjuvantes na reconversão de práticas tendencialmente mais tecnologizadas em poéticas dos materiais e do atelier, distintivas das artes plásticas. Assim, na direta medida em que a rotoscopia se fundamente no desenho responsivo - como uma extensão das possibilidades do desenho de modelo - ir-se-á integrando no campo artístico, tornando a obra resultante numa animação de experiências plásticas. Afinal, o desenho não se confina à perfeição reprodução mecânica da realidade - a mimesis - ele requer interpretações idiossincráticas e uma profunda empatia com o referente, dados apenas registados por um instrumento sensível: o artista.

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O objetivo deste artigo é avaliar, por meio de um estudo de caso único, o funcionamento da Câmara de Animação Econômica da Subprefeitura do Itaim Paulista (CAE-IT), mecanismo pelo qual se buscou fomentar trabalho e geração de renda. A região tem cerca de 380 mil habitantes, um alto índice de violência e um grande número de jovens sem acesso à educação básica e sem oferta de emprego. Diante disso, em 2005, a Subprefeitura articulou-se com uma série de parceiros com quem desenvolveu a ideia da CAE-IT. Inicialmente, buscou compreender a realidade local, através da análise de dados secundários. Em seguida, houve consulta a agentes comunitárias de saúde para compreender quais eram as vocações econômicas da região e em qual público-alvo a política deveria focar esforços. A decisão final foi dar ênfase à promoção de arranjos produtivos locais envolvidos com reciclagem de lixo.

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O presente artigo procura evidenciar a centralidade que a conceção, dinamização e avaliação de projeto assume no que são identificadas como as competências e funções profissionais dos animadores socioculturais. Como ilustração da concretização de um projeto de formação apresenta-se, na segunda parte do artigo, de forma sucinta, um projeto de intervenção que centra a sua ação no âmbito da promoção da interação intergeracional. Nesse projeto, a intervenção combina públicos etariamente diferenciados, reunindo público infantil, juvenil e sénior, e contextos institucionalmente distintos, como escolas, lares e centro de dia. A apresentação deste projeto conclui-se com a confirmação da sua pertinência e potencialidade através da sua continuidade, depois do estágio profissional que lhe deu origem ter terminado

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No presente artigo procura-se evidenciar a potencialidade do uso de saberes de natureza teórica, técnica e prática, resultantes da participação em projectos de investigação científica e intervenção para a formação em animação sociocultural – mais concretamente na sua vertente socioeducativa. Com esta ilustração pretende-se sublinhar a potencialidade que a mobilização desses saberes pode ter no âmbito da formação dos futuros profissionais em animação sociocultural, designadamente, no domínio científico, no domínio técnico-metodológico, e ainda, no domínio da profissionalização deste grupo profissional.

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Dissertação de Mestrado em Gestão de Empresas/MBA

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A presente comunicação tem como propósito dar conta das controvérsias públicas em torno de problemáticas suscitadas no seio da Animação Sociocultural e do tipo de envolvimento dos seus atores7 nessas mesmas controvérsias. Faz-se, em primeiro lugar, uma abordagem introdutória à Animação Sociocultural enquanto atividade profissional, realçando a imprecisão, a ambiguidade e a incerteza que esta atividade comporta. Em seguida, relaciona-se a Animação Sociocultural com as transformações ocorridas na sociedade. Por último, evidenciam-se as problemáticas existentes, as controvérsias em que os seus atores se envolvem publicamente em face dessas mesmas problemáticas e, ainda, a diversidade de meios utilizados para a sua expressão.

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O principal objectivo da animação de personagens virtuais é o de contar uma história através da utilização de personagens virtuais emocionalmente expressivos. Os personagens têm personalidades distintas, e transmitem as suas emoções e processos de pensamento através dos seus comportamentos (comunicação não verbal). As suas acções muitas das vezes constituem a geração de movimentos corporais complexos. Existem diversas questões a considerar quando se anima uma entidade complexa, tais como, a posição das zonas móveis e as suas velocidades. Os personagens virtuais são um exemplo de entidades complexas e estão entre os elementos mais utilizados em animação computacional. O foco desta dissertação consistiu na criação de uma proposta de sistema de animação de personagens virtuais, cujos movimentos e expressões faciais são capazes de transmitir emoções e estados de espírito. Os movimentos primários, ou seja os movimentos que definem o comportamento dos personagens, são provenientes da captura de movimentos humanos (Motion Capture). As animações secundárias, tais como as expressões faciais, são criadas em Autodesk Maya recorrendo à técnica BlendShapes. Os dados obtidos pela captura de movimentos, são organizados numa biblioteca de comportamentos através de um grafo de movimentos, conhecido por Move Tree. Esta estrutura permite o controlo em tempo real dos personagens através da gestão do estado dos personagens. O sistema possibilita também a transição eficaz entre movimentos semelhantes e entre diferentes velocidades de locomoção, minimizando o efeito de arrastamento de pés conhecido como footskate. Torna-se assim possível definir um trajecto que o personagem poderá seguir com movimentos suaves. Estão também disponíveis os resultados obtidos nas sessões de avaliação realizadas, que visaram a determinação da qualidade das transições entre animações. Propõem-se ainda o melhoramento do sistema através da implementação da construção automática do grafo de movimentos.

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Dissertação apresentada à Escola Superior de Comunicação Social como parte dos requisitos para obtenção de grau de mestre em Audiovisual e Multimédia.