912 resultados para ANIMAÇÃO 3D


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O desenvolvimento de personagens digitais tridimensionais1 na área da animação, a constante procura por soluções tecnológicas convincentes, aliado a uma estética própria, tem contribuído para o sucesso e afirmação da animação tridimensional, na indústria do entretenimento. Contudo, toda a obra que procura ou explora a vertente digital/3D, torna-se ‘vitima’ das limitações do render2 aplicado a uma sequência de imagens, devido ao aumento dos custos financeiros e humanos, assim como da influência e dificuldade implicadas no cumprimento dos objectivos e prazos. O tempo real tem assumido, cada vez mais, um papel predominante na indústria da animação interactiva. Com a evolução da tecnologia surgiu a necessidade de procurar a metodologia apropriada que sirva de alavanca para o desenvolvimento de animações 3D em tempo real, através de softwares open-source ou de baixo orçamento, para a redução de custos, que possibilite simultaneamente descartar qualquer dependência do render na animação 3D. O desenvolvimento de personagens em tempo real, possibilita o surgimento de uma nova abordagem: a interactividade na arte de animar. Esta possibilita a introdução de um vasto leque de novas aplicações e consequentemente, contribui para o aumento do interesse e curiosidade por parte do espectador. No entanto, a inserção, implementação e (ab)uso da tecnologia na área da animação, levanta questões atuais sobre qual o papel do animador. Esta dissertação procura analisar estes aspectos, dando apoio ao projecto de animação 3D em tempo real, denominado ‘PALCO’.

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A animação 3D de expressões faciais é uma tarefa complexa, o que aliado ao alto consumo de recursos do próprio hardware, torna o processo extremamente longo. Adicionando duas outras condicionantes, nomeadamente os cada vez mais baixos orçamentos praticados e a rapidez exigida pelos clientes, podem por em causa a sustentabilidade de um projeto de animação. Nesse sentido é necessário reunir esforços e investigar profundamente para tornar a animação 3D acessível a qualquer animador. É importante começar precisamente com softwares grátis, para salvaguardar uma despesa logo à partida, e open source, para qualquer programador poder igualmente dar asas à sua imaginação e qualquer tipo de extensão ou melhoria processual poder ser livremente adicionada. O atual paradigma dos softwares grátis e de código aberto na área de modelação e animação 3D é o Blender 3D e foi tomado como referência para qualquer especificação técnica.

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A animação é uma área disciplinar com raízes tradicionalmente sustentadas nos media audiovisuais, mas que tem evoluído para outros contextos e suportes em novos media digitais. Uma das áreas na qual essa evolução é visível, é no contexto da realidade aumentada. Este documento descreve o desenvolvimento de um protótipo de animação interativa tridimensional para ser visionado através de realidade aumentada, e para ser implementado na Sala VIP da Casa da Música, no Porto. O protótipo permite, através de interação com personagens virtuais, obter informação específica sobre o espaço e os seus conteúdos. Simultaneamente o utilizador pode interagir de um modo lúdico com as personagens animadas na interface. Foram investigadas características da animação para uma plataforma móvel através de interfaces em realidade aumentada bem como as suas vantagens tecnológicas, e possíveis restrições do hardware e software na aplicação desenvolvida.

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Neste texto pretendemos explorar a Realidade aumentada como meio de visualização para projectos de comunicação interactivos. Através das aplicações ARToolkit, Virtools e 3ds Max, pretendemos mostrar como criar uma plataforma interactiva portátil, que recorra ao meio ambiente e a markers para a construção do cenário de jogo. Pretendemos mostrar que o realismo da simulação, aliada à fusão dos objectos artificiais sobre o mundo real, poderá gerar empatia de interacção entre jogadores e os seus avatares.

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In this article we argue that digital simulations promote and explore complex relations between the player and the machines cybernetic system with which it relates through gameplay, that is, the real application of tactics and strategies used by participants as they play the game. We plan to show that the realism of simulation, together with the merger of artificial objects with the real world, can generate interactive empathy between players and their avatars. In this text, we intend to explore augmented reality as a means to visualise interactive communication projects. With ARToolkit, Virtools and 3ds Max applications, we aim to show how to create a portable interactive platform that resorts to the environment and markers for constructing the games scenario. Many of the conventional functions of the human eye are being replaced by techniques where images do not position themselves in the traditional manner that we observe them (Crary, 1998), or in the way we perceive the real world. The digitalization of the real world to a new informational layer over objects, people or environments, needs to be processed and mediated by tools that amplify the natural human senses.

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O objetivo deste trabalho foi à criação de um Curta-Metragem que causasse uma conexão com o espectador de forma mais sensorial e emotiva, amenizando compreensões racionais e lógicas. Para tal propósito foi utilizada uma representação, uma representação imagética de conceitos oriundos da Psicologia Jungiana, do Teatro da Crueldade e dos estudos de mitologia de Joseph Campbell. A computação gráfica foi utilizada na geração de elementos com o intuito de possibilitar a criação de uma simbologia fundamentada nas teorias pesquisadas. A tentativa de representação dos símbolos arquetípicos baseados nos estudos do Jung fundamentou a construção da obra final. Diversas técnicas foram aplicadas na produção do Curta-Metragem, como: Stop-motion, Foto-manipulação, Camera Tracking, Rotoscopia e Animação 3D. O estudo de composição de artistas que tenham a mesma linha temática possibilitou o melhor desenvolvimento da proposta.

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In front of the vast and widespread use of new technology in 3D animation currently, this research aims to give an overview adjacent to major film productions with Studio Ghibli and its main director/animator: Hayao Miyazaki. Showing up as an interesting exception to worldwide success, the Ghibli feature films are made with the predominance of 2D hand-drawn art. Its process dates back to the first animations created in the early twentieth century, though such tools have been “overcome” by big studios like Walt Disney, Pixar and Dreamworks, the works of Miyazaki still get considerable highlight, preferring the pencil and paper than the computer. With the aid of some authors in particular as McCloud and the founders of Anima Mundi, and other theorists of design and subjective philosophy, some analyzes are mapped to better understand the connection between the work of Miyazaki and his contribution to the field of illustration and originality as a whole. The objective is to find the key points of Ghibli animations which will drive new parameters between creativity, illustration and Western and Eastern praxis.

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The evolution of computer animation represents one of the most relevant andrevolutionary aspects in the rise of contemporary digital visual culture (Darlew,2000), in particular, phenomena such as cinema “spectacular “ (Ibidem) and videogames. This article analyzes the characteristics of this “culture of simulation” (Turkle, 1995:20) relating the multidisciplinary and spectrum of technical and stylistic choices to the dimension of virtual characters acting. The result of these hybrid mixtures and computerized human motion capture techniques - called virtual cinema, universal capture, motion capture, etc. - cosists mainly on the sophistication of “rotoscoping”, as a new interpretation and appropriation of the captured image. This human motion capture technology, used largely by cinema and digital games, is one of the reasons why the authenticity of the animation is sometimes questioned. It is in the fi eld of 3D computer animation visual that this change is more signifi cant, appearing regularly innovative techniques of image manipulation and “hyper-cinema” (Lamarre, 2006: 31) character’s control with deeper sense of emotions. This shift in the culture that Manovich (2006: 27) calls “photo-GRAPHICS” - and Mulvey (2007) argue that creates a new form of possessive relationship with the viewer, in that it can analyze in detail the image, it can acquire it and modify it - is one of the most important aspects in the rise of Cubbit’s (2007) “cinema of attraction”. This article delves intrinsically into the analyze of virtual character animation — particularly in the fi eld of 3D computer animation and human digital acting.

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Mestrado em Engenharia Informática. Sistemas Gráficos e Multimédia.

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Computação gráfica um campo que tem vindo a crescer bastante nos últimos anos, desde áreas como cinematográficas, dos videojogos, da animação, o avanço tem sido tão grande que a semelhança com a realidade é cada vez maior. Praticamente hoje em dia todos os filmes têm efeitos gerados através de computação gráfica, até simples anúncios de televisão para não falar do realismo dos videojogos de hoje. Este estudo tem como objectivo mostrar duas alternativas no mundo da computação gráfica, como tal, vão ser usados dois programas, Blender e Unreal Engine. O cenário em questão será todo modelado de raiz e será o mesmo nos dois programas. Serão feitos vários renders ao cenário, em ambos os programas usando diferentes materiais, diferentes tipos de iluminação, em tempo real e não de forma a mostrar as várias alternativas possíveis.

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Relatório de estágio de mestrado em Média Interativos

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Universidade Estadual de Campinas. Faculdade de Educação Física

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An important approach to cancer therapy is the design of small molecule modulators that interfere with microtubule dynamics through their specific binding to the ²-subunit of tubulin. In the present work, comparative molecular field analysis (CoMFA) studies were conducted on a series of discodermolide analogs with antimitotic properties. Significant correlation coefficients were obtained (CoMFA(i), q² =0.68, r²=0.94; CoMFA(ii), q² = 0.63, r²= 0.91), indicating the good internal and external consistency of the models generated using two independent structural alignment strategies. The models were externally validated employing a test set, and the predicted values were in good agreement with the experimental results. The final QSAR models and the 3D contour maps provided important insights into the chemical and structural basis involved in the molecular recognition process of this family of discodermolide analogs, and should be useful for the design of new specific ²-tubulin modulators with potent anticancer activity.

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The aim of this study was to evaluate the stress distribution in the cervical region of a sound upper central incisor in two clinical situations, standard and maximum masticatory forces, by means of a 3D model with the highest possible level of fidelity to the anatomic dimensions. Two models with 331,887 linear tetrahedral elements that represent a sound upper central incisor with periodontal ligament, cortical and trabecular bones were loaded at 45º in relation to the tooth's long axis. All structures were considered to be homogeneous and isotropic, with the exception of the enamel (anisotropic). A standard masticatory force (100 N) was simulated on one of the models, while on the other one a maximum masticatory force was simulated (235.9 N). The software used were: PATRAN for pre- and post-processing and Nastran for processing. In the cementoenamel junction area, tensile forces reached 14.7 MPa in the 100 N model, and 40.2 MPa in the 235.9 N model, exceeding the enamel's tensile strength (16.7 MPa). The fact that the stress concentration in the amelodentinal junction exceeded the enamel's tensile strength under simulated conditions of maximum masticatory force suggests the possibility of the occurrence of non-carious cervical lesions such as abfractions.

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We analyze the breaking of Lorentz invariance in a 3D model of fermion fields self-coupled through four-fermion interactions. The low-energy limit of the theory contains various submodels which are similar to those used in the study of graphene or in the description of irrational charge fractionalization.