159 resultados para swd: Motorisches Lernen

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Imitation learning is a promising approach for generating life-like behaviors of virtual humans and humanoid robots. So far, however, imitation learning has been mostly restricted to single agent settings where observed motions are adapted to new environment conditions but not to the dynamic behavior of interaction partners. In this paper, we introduce a new imitation learning approach that is based on the simultaneous motion capture of two human interaction partners. From the observed interactions, low-dimensional motion models are extracted and a mapping between these motion models is learned. This interaction model allows the real-time generation of agent behaviors that are responsive to the body movements of an interaction partner. The interaction model can be applied both to the animation of virtual characters as well as to the behavior generation for humanoid robots.

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Die Vorteile der verbesserten Präsentation von Informationen durch Neue Medien auch im Seminarkontext und die komfortable Beschaffung von Informationen im Internet sind evident. Sie ergänzen und verbessern die herkömmlichen Arbeits- und Lernstrukturen. Möchte man die Neuen Medien aber als didaktisches Mittel einsetzen, so müssen die medienspezifischen Bedingungen der Hypertextstruktur bei der Realisierung berücksichtigt werden. Für den Rezipienten bedeutet dies, dass er im Internet zur Aktivität aufgefordert werden muss, um sich im Wissensnetz zu bewegen. Während beim Buch die Textualität durch die Seitenfolge vorgegeben ist, muss der Anwender sich in der Hypertextstruktur seine Textualität selber konstruieren. Dahinter steht das Konzept des explorativen Lernens, in dem der Lernende Akteur ist, der seinen Lernweg selbst bestimmt und entscheidet, wann er welche Fragen stellen und beantworten möchte. Der Inhalt und seine Präsentation sind hierbei direkt voneinander abhängig. Daraus folgt zwingend eine gleichberechtigte Zusammenarbeit von Mediendidaktik, Design, Informatik und Fachwissenschaft. Nur eine solche ermöglicht die gemeinsame Realisierung eines digitalen Themenraums im Netz, dessen Konzeption an einem Beispiel veranschaulicht wird.

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Der Cyberspace - im Sinne sowohl von weltweiter Vernetzung als auch von räumlich simulierten Scheinwelten - bietet nicht nur Künstlern ein neues Betätigungsfeld, sondern eröffnet auch neue Perspektiven für die wissenschaftliche Forschung und Lehre. Schon in der Antike war die Kunst der Memoria eng mit der räumlichen Vorstellungskraft verbunden. Während die antiken, mentalen Erinnerungsräume jedoch nur individuelle Wissenskonstruktionen erlaubten, ermöglicht die digitale Technologie die Schaffung von virtuellen Kommunikationsräumen. Diese können nicht nur eine flexible Strukturierung von Wissen erleichtern, sondern auch zu einer neuen Form des wissenschaftlichen Austauschs führen. Gerade die Kunstgeschichte, die es primär mit visuell wahrnehmbaren Gegenständen zu tun hat, muss sich fragen, inwieweit die Darstellung und Diskussion ihres Forschungsgegenstandes im virtuellen Raum dem Fach neue Perspektiven eröffnet.

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Flexible und wandelbare Fabrikstrukturen sind von hoher Bedeutung, wenn Produktionsstätten in einem turbulenten Umfeld langfristig wettbewerbsfähig bleiben sollen; darin sind sich Forschung und Praxis einig. Während der jüngsten weltweiten Wirtschaftskrise wurden Experten aus dem Airline-Catering-Umfeld befragt, wie Betriebe dieser Branche auf starke Veränderungen vorbereitet sind. Vorgespräche und Analysen des Autors legten die Vermutung nahe, dass diese Dienstleistungsbranche besonderen Flexibilitätsanforderungen unterliegt. Im Rahmen einer detaillierten Studie, deren Erkenntnisse in einer Dissertation zusammengefasst werden, sind Interviews mit Experten geführt worden. Aus den Ergebnissen der Interviews wurden Schlussfolgerungen auf erforderliche, flexible Materialflusstechniklösungen, im Speziellen Elektrohängebahnen (EHB), und bauliche Anpassungen nach dem „Konzept Internet der Dinge“ gezogen. Szenarioanalysen zu Wirtschaftlichkeits- und Risikoaspekten durchleuchteten die generierten Ansätze. Anschließend an die quantitative Analyse wurden die Ansätze ebenfalls durch eine qualitative Bewertung herkömmlichen Lösungen gegenübergestellt. Die aufgebaute Bewertungsmethode ist sowohl geeignet, um in zukünftigen Projekten die Entscheidung für oder gegen eine wandelbare Ausführung zu treffen, als auch andere Branchen auf die grundsätzliche Sinnhaftigkeit des Einsatzes wandelbarer Materialflusstechnik zu überprüfen.

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Web 2.0 und soziale Netzwerke gaben erste Impulse für neue Formen der Online-Lehre, welche die umfassende Vernetzung von Objekten und Nutzern im Internet nachhaltig einsetzen. Die Vielfältigkeit der unterschiedlichen Systeme erschwert aber deren ganzheitliche Nutzung in einem umfassenden Lernszenario, das den Anforderungen der modernen Informationsgesellschaft genügt. In diesem Beitrag wird eine auf dem Konnektivismus basierende Plattform für die Online-Lehre namens “Wiki-Learnia” präsentiert, welche alle wesentlichen Abschnitte des lebenslangen Lernens abbildet. Unter Einsatz zeitgemäßer Technologien werden nicht nur Nutzer untereinander verbunden, sondern auch Nutzer mit dedizierten Inhalten sowie ggf. zugehörigen Autoren und/oder Tutoren verknüpft. Für ersteres werden verschiedene Kommunikations-Werkzeuge des Web 2.0 (soziale Netzwerke, Chats, Foren etc.) eingesetzt. Letzteres fußt auf dem sogenannten “Learning-Hub”-Ansatz, welcher mit Hilfe von Web-3.0-Mechanismen insbesondere durch eine semantische Metasuchmaschine instrumentiert wird. Zum Aufzeigen der praktischen Relevanz des Ansatzes wird das mediengestützte Juniorstudium der Universität Rostock vorgestellt, ein Projekt, das Schüler der Abiturstufe aufs Studium vorbereitet. Anhand der speziellen Anforderungen dieses Vorhabens werden der enorme Funktionsumfang und die große Flexibilität von Wiki-Learnia demonstriert.

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Die Fähigkeit zum Lernen durch Abstraktion aus Erfahrungen unterscheidet Experten von Novizen. Wir stellen einen Prozess für individuelles abstrahierendes Lernen und eine diesen Prozess unterstützende Lernumgebung vor. Die Ergebnisse einer Pilotstudie zeigen, dass Lernende unter Nutzung der Lernumgebung aus Fallbeispielen ein abstraktes Modell erstellen und über ihren Prozess reflektieren konnten. Dies fiel ihnen leichter, wenn die Fallbeispiele wenige gemeinsame Oberflächenmerkmale aufwiesen. Im Gegensatz zum intendierten Lernprozess wandten manche Lernende einen anderen Prozess an.

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Im Bund-Länder-Wettbewerb Aufstieg durch Bildung: offene Hochschulen fokussiert das Teilprojekt Organisation und Management der Universität Oldenburg Erfolgsfaktoren und Hemmnisse zur nachhaltigen Implementierung von Weiterbildung und Lebenslangem Lernen an Hochschulen. Im Spannungsfeld von Kulturen, Strukturen, Strategien und Interessen sowie den sehr spezifischen Governance- und Steuerungsstrukturen von Hochschulen stehen die geförderten Vorhaben vor besonderen Anforderungen, die mit klassischen Instrumenten des Projektmanagements allein kaum zu bewältigen sind. Die bei der Planung, Entwicklung und organisatorischen Verankerung von weiterbildenden Studienangeboten gewählten Lösungsansätze werden aufgezeigt und theoriegeleitet analysiert. Zudem unterstreichen Fallberichte ausgewählter Projekte die mit der nachhaltigen Implementierung von Weiterbildung und Lebenslangem Lernen an Hochschulen verbundenen Herausforderungen und zeigen mögliche Herangehensweisen auf.

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E-Learning-Aktivitäten von Hochschulen haben häufig eine einseitige Ausrichtung auf die Unterstützung von Lehrveranstaltungen durch Technologien, insbesondere Lernmanagementsysteme. Dabei geraten die Studierenden als Zielgruppe nur mittelbar in den Blick. Diese Beobachtung nehmen die Autorinnen und Autoren des Bandes zum Anlass, das Lern-Erleben und die unterschiedlichen Phasen des Studiums aus Perspektive der Studierenden zu betrachten. Untersucht wird zudem, welche Unterstützungsangebote Hochschulen in welchen Phasen idealerweise bereitstellen. Die Autorinnen und Autoren formulieren detailliert, wie Hochschulen das studentische Lernen mit Hilfe von Social Software unterstützen können. Diese Empfehlungen basieren auf den Ergebnissen empirischer Untersuchungen sowie auf Fallstudien nationaler und internationaler Beispiele guter Praxis, die ausführlich präsentiert werden. Mit diesem Band möchten die Autorinnen und Autoren denjenigen, die in Bildungseinrichtungen des tertiären Sektors (aber auch in anderen Sektoren) tätig sind, konkrete Anregungen liefern, Unterstützungsangebote für das informelle Lernen von Studierenden mit Social Software stärker in den Blick zu nehmen und geeignete Angebote zu entwickeln. Die Publikation basiert auf Ergebnissen des Projekts „Learner Communities of Practice“, das zwischen 2009 und 2012 als Verbundprojekt sächsischer Hochschulen mit Förderung durch das SMWK unter Leitung des Medienzentrums der TU Dresden bearbeitet wurde.

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This article presents a study of the staging and implementation of death and the death penalty in a number of popular MMOGs and relates it to players general experience of gameworlds. Game mechanics, writings and stories by designers and players, and the results of an online survey are analysed and discussed. The study shows that the death penalty is implemented much in the same way across worlds; that death can be both trivial and non-trivial, part of the grind of everyday life, or essential in the creation of heroes, depending on context. In whatever function death may serves, it is argued that death plays an important part in the shaping and emergence of the social culture of a world, and in the individual players experience of life within it.