19 resultados para TV advertising

em AMS Tesi di Laurea - Alm@DL - Università di Bologna


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Due nuove mode che si stanno propagando sempre più tra gli innumerevoli tentativi di realizzare nuovi formati di pubblicità on-line sono la pubblicità che diventa videogame gratuito, giocabile on-line o scaricabile, chiamata advergame, e la collocazione di pubblicità, oramai nella stragrande maggioranza dinamiche, nei videogames sopratutto di grandi software house, chiamata in-game advertising. Infatti nella società odierna i pubblicitari devono camuffare i consigli per gli acquisti per fare in modo che non vengano rifiutati. L'advergame in passato è stato lodato per il suo metodo innovativo di fare pubblicità. La sua caratteristica è la capacità di divertire e intrattenere l'utente ottenendo una connotazione non intrusiva e un effetto fidelizzante, peculiarità che fa di questo mezzo uno strumento potenzialmente molto valido. Si tratta, in parole povere, di videogames spesso multiplayer, nei quali gli scenari, gli oggetti e i personaggi evocano determinati brand o prodotti. Per quello che invece riguarda l'in-game advertising, si tratta di una forma particolarmente efficace di pubblicità che permette di ottenere dei tassi di ricordo rilevanti e che consente un elevato coinvolgimento emotivo. E' a livello della creazione degli spazi pubblicitari che si scatena la fantasia degli sviluppatori: se nei giochi sportivi basta trasporre in 3D gli spazi pubblicitari presenti solitamente nella realtà, in altre tipologie di gioco è necessario sfruttare parti dell'ambientazione o creare degli intermezzi atti allo scopo. Esempio tipico è quello di manifesti pubblicitari inseriti in spazi di gioco come le locande, soprattutto nei giochi di ruolo e nelle avventure grafiche. Gli investimenti in queste particolari forme di comunicazione, crescono a tassi elevatissimi e il business è molto allettante, non a caso le principali agenzie specializzate in materia sono state acquisite da grandi colossi: AdScape Media da Google e Massive Inc. da Microsoft. L'advergame e l'in-game advertising possono essere usati per lanciare un nuovo prodotto sul mercato, per rafforzare l'immagine del brand e per ottenere un database di utenti disposti ad essere sollecitati per ottenere in modo facile e non dispendioso riscontri su future attività di marketing. Perciò mi sono proposto di analizzare la situazione odierna del marketing, in particolare la parte che riguarda la pubblicità, i vantaggi ottenuti da questa scienza dallo sviluppo tecnologico, fattore che ha determinato la nascita dei due formati pubblicitari in esame e analizzati in seguito. Inoltre effettuerò l'analisi del fenomeno che vede i grandi colossi dell'IT tentare l'inserimento come agenzie intermediarie fra le software house da una parte e le grandi multinazionali dall'altra, queste ultime alla ricerca di nuovi canali più profittevoli dove sponsorizzare le proprie attività. Cercherò infine di capire le scelte di tutti gli attori che girano attorno a questi formati pubblicitari e i benefici che ne traggono per ipotizzare quale sarà il contesto che si andrà a delineare.

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Il seguente lavoro di tesi tratta l'argomento delle aste in modo tecnico, ovvero cerca di descriverne i modelli e le caratteristiche principali, spesso ignorate dagli stessi fruitori. Nel capitolo 1 si introduce brevemente il concetto di asta, descrivendone i principali elementi costitutivi. Si ripercorrono poi le origini di questa procedura ed alcuni suoi utilizzi. Nel capitolo 2 si presentano inizialmente le principali tipologie di aste conosciute e si accenna al processo di valutazione dell'oggetto d'asta. Si introduce poi il concetto di Private Value, analizzandolo per ogni tipo di asta e confrontando queste sotto l'aspetto della rendita. Si enuncia in seguito un principio fondamentale, quale quello dell'equivalenza delle rendite, rilassandone alcuni assunti basilari. Infine si passa al concetto di valori interdipendenti all'interno delle aste, valutandone equilibri, rendite ed efficienza, accennando nel contempo al problema denominato Winner's curse. Nel capitolo 3 si parla dei meccanismi di asta online, ponendo l'attenzione su un loro aspetto importante, ovvero la veridicità, ed analizzandoli attraverso l'analisi del caso peggiore e del caso medio in alcuni esempi costruiti ad-hoc. Nel capitolo 4 si descrivono in particolare le sponsored search auctions, narrandone inizialmente la storia, e successivamente passando all'analisi di equilibri, rendite ed efficienza; si presenta, infine, un modello di tali aste mettendone in rapporto la computabilità con quella dei meccanismi offline conosciuti.

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In questa tesi ci focalizzeremo sul connubio TV ed internet che rivoluzionerà l’erogazione dei servizi verso i telespettatori e di conseguenza il marketing pubblicitario in questo contesto. Partiremo dalla storia della televisione in Italia e dei dispositivi TV per poi analizzare i primi fenomeni di utilizzo televisivo del canale web e la conseguente nascita dei primi social media e servizi di video on demand. La seconda parte di questa tesi farà una larga panoramica sul marketing televisivo ed il web marketing, fino ad arrivare al punto di massima prossimità tra i due canali, ovvero l’advertising correlato ai contenuti video presenti sul web. Nella terza ed ultima parte analizzeremo le prime piattaforme di WebTV e servizi di internet television, per poi focalizzarci sui probabili risvolti e prospettive future sia a livello di fruizione dei contenuti che pubblicitario. Questo fenomeno avrà una netta influenza nel Marketing considerando che dal 1984 la TV è il mezzo che raccoglie la maggior parte degli investimenti pubblicitari ed il web è il media in maggiore ascesa a livello di penetrazione e popolarità negli ultimi anni.

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La tesi si propone di affrontare il tema del Live Streaming in sistemi P2P con particolare riferimento a Sopcast, un applicativo di P2PTV. Viene fatto un ricorso storico riguardo alla nascita dello streaming e al suo sviluppo, vengono descritte le caratteristiche, il protocollo di comunicazione e i modelli più diffusi per il live streaming P2P. Inoltre si tratterà come viene garantita la qualità del servizio e valutate le performance di un servizio P2PTV.

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In un contesto di crisi economica come quello attuale emerge chiara la necessità delle imprese italiane, in particolare delle PMI, di sfruttare le potenzialità della Rete per far fronte alle difficoltà. All’interno delle PMI, in particolare a quelle legate al fenomeno del Made in Italy, si avverte però spesso la mancanza delle competenze adeguate per portare con successo il proprio business online; questa tesi ha quindi l’obiettivo di fornire indicazioni alle aziende artigiane per definire e attuare la propria strategia online. Tali suggerimenti sono stati determinati a partire dallo studio di aziende che, grazie alla digitalizzazione, all'online advertising e all'internazionalizzazione della propria attività di e-commerce, sono riuscite ad affermarsi sul territorio italiano e all’estero.

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Tesi con lo scopo di analizzare il comportamento degli utenti in relazione all’Advertising Online e di costruire un modello che ne approssimi il funzionamento, identificando i fattori che ne influenzano l’efficacia.

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Con questa tesi si è voluto evidenziare lo stretto rapporto di dipendenza delle aziende televisive con gli eventi sportivi al fine di poter guadagnare fette di mercato e quindi posizione strategiche rispetto ai concorrenti. Tra le aziende televisive e il settore sportivo c'è quindi un rapporto mezzo/contenuto decisamente complementare. Nessuno dei due può fare a meno dell'altro. Da una parte, come evidenziato, le emittenti televisive, durante la messa in onda di eventi sportivi, registrano elevati livelli di audience e ciò costituisce la "cassa di risonanza" preferita dagli sponsor. Dall'altra parte lo sport, che anno dopo anno ha visto aumentare la propria dipendenza dai network dal momento che la cessione dei diritti televisivi è diventata una delle maggiori fonti di reddito per le società sportive.

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La presente tesi prende in analisi il doppiaggio italiano e spagnolo di tre serie tv, di tre periodi diversi: Happy Days, Beverly Hills 90210 e The OC. Confrontando il doppiaggio italiano e spagnolo con la versione originale di alcuni episodi a tematica natalizia, si vuole dimostrare come la cultura americana influenzi la lingua e la cultura italiana e spagnola. Per cui, assieme ad un'analisi comparativa, sarà presente anche una piccola analisi cronologica in modo da dimostrare come siano cambiati i riferimenti culturali natalizi nel corso del tempo.

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Through the analysis of American TV show Game of Thrones, this dissertation will focus on the linguistic issues concerning the adaptation from books to television, the power of language over the audience, and the creation of two languages, with all the linguistic and cultural implications related to this phenomenon.

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L’avvento di Internet e delle innovazioni tecnologiche hanno determinato una rivoluzione nel panorama della comunicazione e dell’informazione soprattutto in quello pubblicitario. La pubblicità online (in inglese Advertising Online o Internet Advertising) è un fenomeno in continua crescita. Rispetto ai media tradizionali come la stampa e la televisione dove i contenuti sono trasmessi in modo generico e di massa, l’Advertising Online sfrutta la capacità del World Wide Web al fine di raggiungere una quantità notevole di persone permettendo di attuare campagne pubblicitarie verso un target mirato. In questo settore la facilità di misurare l'effetto nei confronti del pubblico permette alle aziende di investire in questo tipo di mercato rispetto a quello tradizionale poiché, in quest'ultimo l’assenza di strumenti di misurazione è basata su rilevanze teoriche. In riferimento a quanto citato, un’oggetto di studio e di analisi presentato in questa tesi riguarda la start-up TAGGALO un sistema ideato e sviluppato da un gruppo di ricercatori del CNR Puglia. Questa soluzione tecnologia è applicata nel campo pubblicitario del Digital out of Home e del Digital Signage dove la comunicazione del messaggio viene percepita dal potenziale cliente mentre è fuori casa mediante l’uso di schermi elettronici disposti nella maggior parte dei luoghi pubblici. Attraverso questa tecnologia è possibile rilevare il reale impatto della pubblicità online, rappresentando una soluzione efficace per misurare il reale ritorno per chi investe ovvero il ROI.

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The aim of this dissertation is to analyze the adaptation of food realia and food-related terms from English into Italian in the world of screen translation. Food has always been at the heart of every human being’s life and is an essential lens of analysis when trying to understand culture. With the awareness of what has been done in the past in American TV series dubbed into Italian and looking at how translations have been changing in the last decade, my thesis demonstrates how strategies are more inclined to an overt approach, which leaves the audiovisual text deeply tied to its source language and culture. The work will also include a practical subtitling exercise of three episodes of the currently most famous YouTube cooking show: Nerdy Nummies by Rosanna Pansino. The fact that the show is published weekly on a YouTube channel gives me the opportunity to comment on the evolution of media in the third millennium and how this implies an improvement as far as the knowledge, the skills and the possibilities for audiovisual translators are concerned.

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L’obiettivo di questo lavoro è stato sottotitolare in italiano il primo episodio della serie tv spagnola B&b de boca en boca, con il commento delle caratteristiche e delle strategie traduttive adottate. Il primo capitolo introduce i generi televisivi, in particolare la fiction, e presenta la serie B&b e i suoi personaggi. Il secondo capitolo parla della traduzione audiovisiva e del sottotitolaggio e presenta la mia proposta di sottotitolaggio. Il terzo e ultimo capitolo è dedicato al commento della mia proposta e cioè all’analisi delle varie fasi del progetto e alle principali difficoltà traduttive e le relative strategie adottate.

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La tesi analizza l'attuale offerta dell'advertising online, ne individua alcune problematiche e valuta una possibile soluzione, tramite l'elaborazione di un nuovo modello di costo. Tale modello è basato sul tempo di persistenza dello sguardo rilevato tramite dispositivo di eye-tracking. L'obiettivo della tesi è quindi la creazione di un tool per raccogliere i dati dal dispositivo e, infine, restituire i risultati grafici e testuali generati dalla funzione di costo.