17 resultados para Personaggio
em AMS Tesi di Laurea - Alm@DL - Università di Bologna
Resumo:
All’interno del panorama della nuova serialità televisiva contemporanea, la mia tesi propone un’analisi più approfondita del concetto di serialità complessa, con particolare attenzione agli elementi di complessità che caratterizzano il personaggio protagonista di questa forma di serialità televisiva. Successivamente, l’analisi si soffermerà sull’impatto di tali personaggi complessi sullo spettatore e sull’immedesimazione di quest’ultimo in individui che sempre più frequentemente si configurano come “antieroi”. Infine, l’ultimo capitolo consisterà nell’applicazione delle analisi precedenti attraverso il commento di alcune caratteristiche di complessità in comune a tre protagonisti di tre differenti serie tv, con esempi tratti direttamente dalla rappresentazione audiovisiva delle serie tv in questione (Sherlock, La regina degli scacchi e The end of the f***ing world).
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Questo lavoro nasce principalmente da un legame affettivo e di parentela che mi lega alla figura di Mario Giacomelli e alla sua grande opera di fotografo che lo ha portato a raggiungere un ruolo fondamentale nella storia della fotografia contemporanea. Ricordo che sin da quando ero bambino rimanevo affascinato dalle sue opere, da quei paesaggi fotografati in bianco e nero, da quelle sagome dei pretini che sembrano danzare nel vuoto, il tutto però senza capire la vera importanza di quello che avevo davanti ai miei occhi e ignorando completamente tutto l’interesse, le critiche e i dibattiti che quegli scatti accendevano in quegli anni, al punto di venire addirittura esposti in quello che si può definire il museo di arte moderna per antonomasia, ovvero il MoMa, in fondo per me non era altro che uno zio. Il ricordo mi porta nella sua piccola e buia Tipografia Marchigiana, in pieno centro storico a Senigallia, proprio dietro il Municipio, dove lo trovavo sempre indaffarato con timbri, foto e oggetti di ogni tipo, sommerso in un caos primordiale. È incredibile pensare come in quel minuscolo negozio siano passati tutti i più grandi personaggi della fotografia italiana, quali Giuseppe Cavalli, Ferruccio Ferroni, Gianni Berengo Gardin, Ferdinando Scianna; dietro quella facciata di piccola bottega si nascondeva un universo parallelo che entrava in contatto con le più importanti gallerie e musei di arte contemporanea del mondo. Oggi al suo posto c’è una Parrucchieria. Molte cose sono cambiate, io ho capito, aimè in ritardo, l’importanza del personaggio che ho avuto la fortuna di conoscere e di avere come parente. La città stessa si è accorta solo dopo la morte, come spesso accade, di quale formidabile artista ha cresciuto, un artista che è sempre rimasto fedele alla sua terra di origine, che ha rappresentato una fonte inesauribile di spunti per la sua opera fotografica. A quel punto si è scatenato un turbinio di conferenze, mostre e pubblicazioni sul lavoro di Giacomelli, tanto che sarebbe rimasto impossibile a chiunque non capire il peso che questa figura ha ancora oggi per la città. Proprio lo scorso Novembre è ricorso il decennale della sua scomparsa e in questa occasione si è dato il via ad una infinita serie di iniziative, mostre, conferenze e pubblicazioni dedicate alla figura del fotografo senigalliese, ribadendo la necessità per la città di dotarsi di uno spazio idoneo ad ospitare questi eventi. In una recente intervista condotta dal quotidiano Il Resto del Carlino, Simone Giacomelli, figlio del fotografo, ha sottolineato l’urgenza della creazione di uno spazio dedicato alle fotografie del padre “Io lavoro molto con l'estero e sono in contatto con appassionati che arrivano da tutto il mondo per ammirare le foto di Giacomelli. C'è un gruppo di studenti che mi ha contattato dall'Australia. Ho dovuto dire di aspettare perché in città c'è una raccolta di foto al Museo mezzadria ed una parte al Museo dell'informazione. Manca un luogo dove si possa invece vedere tutta la produzione.”. Con queste premesse il progetto per un Centro Internazionale della Fotografia non poteva che essere a Senigallia, non tanto per il fatto di essere la mia città, alla quale sono molto legato, quanto per l’essere stata la culla di un grande artista quale Mario Giacomelli, dalla quale non si è mai voluto allontanare e che ha rappresentato per lui la fonte di ispirazione di quasi tutte le sue opere. Possiamo dire che grazie a questo personaggio, Senigallia è diventata la città della Fotografia, in quanto non passa settimana senza che non venga presentata una nuova iniziativa in ambito fotografico e non vengano organizzate mostre di fotografi di calibro internazionale quali Henri Cartier Bresson, Ara Guler, etc… Ecco quindi motivato il titolo di Internazionale attribuito al museo, in quanto da questo cuore pulsante si dovranno creare una serie di diramazioni che andranno a collegare tutti i principali centri di fotografia mondiali, favorendo lo scambio culturale e il dibattito. Senigallia è una città di modeste dimensioni sulla costa adriatica, una città dalle grandi potenzialità e che fa del turismo sia balneare che culturale i suoi punti di forza. La progettazione di questa sede museale mi ha permesso di affrontare e approfondire lo studio storico della città nella sua evoluzione. Da questa analisi è emerso un caso molto particolare ed interessante, quello di Piazza Simoncelli, un vuoto urbano che si presenta come una vera e propria lacerazione del tessuto cittadino. La piazza infatti è stata sede fino al 1894 di uno dei quattro lotti del ghetto ebraico. Cambia quindi il ruolo del sito. Ma la mancata capacità aggregativa di questo vuoto, data anche dal fatto della mancanza di un edificio rappresentativo, ne muta il ruolo in parcheggio. E’ la storia di molti ghetti italiani inseriti in piani di risanamento che vedevano la presenza del costruito antecedente, come anomalia da sanare. E’ la storia del ghetto di Roma o di quello di Firenze, che sorgeva nel luogo dell’attuale Piazza della Repubblica. Tutti sventrati senza motivazioni diverse che non la fatiscenza dell’aggregato. A Senigallia il risultato è stato una vera e propria lacerazione del tessuto urbano, giungendo alla produzione di un vuoto oppositivo al resto della città, che ha portato la perdita della continuità spaziale, se non si vuole poi far riferimento a quella culturale. Il mio intervento quindi vede nel legame con la storia e con l’identità del luogo un punto fondamentale di partenza. Da queste basi ho cercato di sviluppare un progetto che ha come presupposto il forte legame con la memoria del luogo e con le architetture locali. Un progetto che possa rappresentare un polo culturale, un cuore pulsante dove poter sviluppare e approfondire le conoscenze fotografiche, dal quale poter entrare in contatto con tutti i principali centri dedicati alla fotografia e nel quale poter tenere sempre vivo il ricordo di uno dei più importanti artisti che la città ha avuto la fortuna di crescere.
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“Dì che ti piace questa pagina”. Questo è uno dei tanti inviti rivolti a chi, ogni giorno, naviga in Internet. Che si stia leggendo un articolo sul sito de La Repubblica, o visitando il blog di un personaggio famoso o di un politico, i riferimenti ai social network sono ormai una presenza costante nelle pagine web. La facilità di restare in contatto con i propri amici, e la possibilità di collegarsi in qualsiasi momento, hanno portato gli utenti del Web 2.0 ad intensificare le discussioni, ed a commentare gli argomenti ed i contenuti prodotti dagli altri in un continuo e complesso “botta e risposta”. È possibile che quest'ambiente abbia favorito lo sviluppo di una nuova prospettiva della Rete, inteso come un nuovo modo di vedersi e di rapportarsi con gli altri, di esprimersi e di condividere le proprie storie e la propria storia. Per approfondire queste tematiche si è deciso di osservare alcuni dei social networks più diffusi, tra i quali Twitter e Facebook e, per raccogliere i dati più significativi di quest'ultimo, di sviluppare un'apposita applicazione software. Questa tesi tratterà gli aspetti teorici che hanno portato questa ricerca su scala nazionale e l'analisi dei requisiti del progetto; approfondirà le dinamiche progettuali e lo sviluppo dell'applicazione entro i vincoli imposti da Facebook, integrando un questionario per l'utente alla lettura dei dati. Dopo la descrizione delle fasi di testing e deployment, l'elaborato includerà un'analisi preliminare dei dati ottenuti per mezzo di una pre-elaborazione all'interno dell'applicazione stessa.
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Il tema del mio elaborato finale è la sottotitolazione del film “A passeggio per Mosca” di Georgij Danelija (1963), un noto regista russo. I suoi film più famosi sono “Мимино” (Mimino) e “Осенный марафон” (“Maratona d’autunno”). L’attore protagonista del film è Nikita Michalkov, famoso attore e regista, nonché personaggio controverso della vita culturale russa; il suo film più famoso è “Утомлённые солнцем” (“Sole ingannatore”). I personaggi più anziani furono interpretati da attori famosi quali Rolan Bykov, attore di teatro, e Vladimir Basov, regista e attore straordinariamente versatile. I ruoli principali, invece, furono affidati ad attori meno noti: Aleksej Loktev e Evgenij Steblov, che si dedicarono entrambi al teatro per gran parte della propria vita, e Galina Pol’skich, che divenne una grande attrice di film drammatici. Straordinari sono anche il lavoro dell’operatore cinematografico Vadim Jusov e quello del compositore Andrej Petrov. Il film suscitò diverse impressioni nel pubblico e nella critica e fu accolto positivamente da Chruščёv: presto sarebbe diventato un simbolo del “Disgelo”, un periodo in cui Chruščёv effettuò un’opera di destalinizzazione dell’URSS: il clima era quindi più disteso, sebbene vi fosse un malcontento diffuso a causa dell’economia fallimentare dello Stato. La canzone finale, che contribuì al successo del film, esprime perfettamente quest’atmosfera spensierata, che pervade anche Mosca, la vera protagonista del film. Della capitale vengono inquadrati i luoghi più importanti: tra questi il parco Gorkij, la metropolitana e il GUM. Tradurre i sottotitoli del film non è stato facile. In particolare, ho incontrato difficoltà nel tradurre alcune particelle russe che non hanno un equivalente in italiano e battute in cui erano presenti importanti riferimenti culturali. Il lavoro a cui mi sono dedicata con più impegno è stato la traduzione della canzone finale: desideravo che i sottotitoli italiani fossero in rima e conservassero il significato dei versi originari.
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Il presente elaborato intende proporre un’analisi della figura dell’interprete in un corpus di sei film appartenenti al cinema del XXI secolo, con l’obiettivo di analizzare la possibile proiezione della professione nell'opinione pubblica. Si cercherà dunque di fornire un’analisi dell’immagine proiettata dai personaggi che fanno da interpreti nei film selezionati, con lo scopo di determinare se tale immagine contribuisce a diffondere verosimilmente la professione dell’interprete o se, al contrario, risulta poco plausibile e poco fedele alla realtà. I film analizzati nel presente elaborato sono: Lost in Translation, The Interpreter, Ogni cosa è Illuminata, Il Grande Capo, Desert Flower, The Tourist. I criteri di selezione che hanno portato alla scelta dei film che costituiscono il corpus di riferimento sono: realizzazione e data di uscita dei film a partire dall'anno 2000, ambito geografico –Europa, Stati Uniti e Gran Bretagna-, ed infine maggiori incassi al botteghino. Nelle conclusioni tratte dall'analisi del corpus di film si presta speciale attenzione ai seguenti elementi: • La tipologia del personaggio degli interpreti che compaiono nei film presi in esame: se personaggio centrale, secondario o occasionale • Il metraggio totale della presenza dell’interprete sullo schermo (in minuti) • La tipologia dell’interprete: se professionista o ad hoc • L’età dell’interprete • Il sesso dell’interprete
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Storia di Napoli e il Napoletano nel tempo. Sono partita dalle origini della città, cercando di dare sempre un inquadramento storico-politico delle differenti realtà che hanno segnato la storia di Napoli, e successivamente mi sono soffermata soprattutto sulla formazione del suo dialetto, approfondendo in particolare alcune caratteristiche del napoletano legate alle dominazioni straniere; infine, ho provato a dare un piccolo assaggio della città e del suo dialetto attraverso un personaggio che ne mostra il cuore, Eduardo de Filippo.
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Lo sviluppo di questa tesi è nato dalla mia volontà di intraprendere un cammino nel campo dell’animazione computerizzata e della grafica in generale. La tesi tratta in generale della nascita dell’animazione, del suo sviluppo, delle principali tecniche e ne applica i principi nella realizzazione di un’animazione. Il progetto consiste nella modellazione di un personaggio di un cartone animato attraverso il programma Autodesk Maya, e nella sua successiva animazione, ossia nel rendere il movimento del personaggio in una scena realizzata sempre con gli strumenti di Maya. Nel primo capitolo viene presentata una breve storia della computer grafica, come e dove è nata e i ricercatori che hanno contribuito a svilupparla. Si parla del suo sviluppo, di cortometraggi e film d’animazione che hanno reso possibile il suo sviluppo sia nel cinema, sia in altri settori. In breve vengono descritte anche alcune applicazioni e uno schema che racchiude i rami della grafica. Nel secondo capitolo viene messa in rilievo una differenza tra animazione tradizionale e animazione computerizzata. Inoltre vengono elencati i principi cardini dell’animazione, particolare rilievo viene dato alle figure articolate e alle principali articolazioni importanti per l’animazione. Viene trattata la cinematica che permette lo studio del moto del corpo e viene descritta la differenza tra cinematica diretta e inversa, i tre approcci per utilizzarla e un confronto finale tra le due. Infine viene fatta una breve descrizione dell’animazione interattiva, della dinamica dei corpi e dell’animazione automatizzata. Il terzo capitolo tratta del software utilizzato per la realizzazione del progetto Autodesk Maya. È stata inserita una breve guida base sugli strumenti di Maya. Nel quarto capitolo vengono esposti i passi seguiti per la realizzazione del progetto. Il personaggio che è stato modellato è Olaf, il pupazzo di neve del film d’animazione Frozen. In questo capitolo vengono presentati anche i passi per lo sviluppo della scena, e le tecniche utilizzate per animare il personaggio.
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L'elaborato si incentra sulla figura di Wilfred Von Oven (1912-2008), addetto stampa personale di Joseph Goebbels che, a guerra finita, si trasferì in Argentina, dove lavorò come giornalista e visse fino alla morte. Il ritratto di Von Oven che viene presentato si basa su due principali documenti: un'intervista in lingua spagnola realizzata per la televisione argentina e conservata nell'Archivio Storico dell'Istituto Luce Cinecittà a Roma e la sua autobiografia in lingua tedesca, consultata presso la sede di Francoforte della Biblioteca Nazionale Tedesca. A partire da queste fonti, e da altri documenti, l'elaborato ricostruisce la biografia di Von Oven e analizza tratti della sua personalità e mentalità, con particolare riferimento alle posizioni nazionalsocialiste e revisioniste del suo pensiero. L'elaborato, in mancanza di documentazione in lingua italiana su Wilfred Von Oven, si propone di presentare i primi risultati di una ricerca su questo personaggio storico, ricerca che non può dirsi conclusa dati i molti punti interrogativi che rimangono intorno ad alcuni aspetti della vita e della mentalità di Von Oven.
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La tesi è stata incentrata sul gioco «Indovina chi?» per l’identificazione da parte del robot Nao di un personaggio tramite la sua descrizione. In particolare la descrizione avviene tramite domande e risposte L’obiettivo della tesi è la progettazione di un sistema in grado di capire ed elaborare dei dati comunicati usando un sottoinsieme del linguaggio naturale, estrapolarne le informazioni chiave e ottenere un riscontro con informazioni date in precedenza. Si è quindi programmato il robot Nao in modo che sia in grado di giocare una partita di «Indovina chi?» contro un umano comunicando tramite il linguaggio naturale. Sono state implementate regole di estrazione e categorizzazione per la comprensione del testo utilizzando Cogito, una tecnologia brevettata dall'azienda Expert System. In questo modo il robot è in grado di capire le risposte e rispondere alle domande formulate dall'umano mediante il linguaggio naturale. Per il riconoscimento vocale è stata utilizzata l'API di Google e PyAudio per l'utilizzo del microfono. Il programma è stato implementato in Python e i dati dei personaggi sono memorizzati in un database che viene interrogato e modificato dal robot. L'algoritmo del gioco si basa su calcoli probabilistici di vittoria del robot e sulla scelta delle domande da proporre in base alle risposte precedentemente ricevute dall'umano. Le regole semantiche realizzate danno la possibilità al giocatore di formulare frasi utilizzando il linguaggio naturale, inoltre il robot è in grado di distinguere le informazioni che riguardano il personaggio da indovinare senza farsi ingannare. La percentuale di vittoria del robot ottenuta giocando 20 partite è stata del 50%. Il data base è stato sviluppato in modo da poter realizzare un identikit completo di una persona, oltre a quello dei personaggi del gioco. È quindi possibile ampliare il progetto per altri scopi, oltre a quello del gioco, nel campo dell'identificazione.
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L’oggetto dell’elaborato è la proposta di traduzione della prefazione e di alcuni aneddoti della raccolta Hitǎr Petǎr dell’autore bulgaro Veličko Vǎlčev. Hitar Petar è un personaggio del folklore bulgaro molto popolare e i suoi aneddoti sono ambientati nel territorio dell’attuale Bulgaria durante l’occupazione ottomana. Con i suoi scherzi e i suoi inganni, diretti soprattutto agli esponenti del potere politico e spirituale della sua epoca, Hitar Petar sfida e sovverte l’ordine sociale vigente e le sue gesta lo rendono un simbolo dell’identità bulgara contro l’oppressione straniera e non solo. L’elaborato è strutturato in tre capitoli. Nel primo si presentano l’opera di Veličko Vǎlčev, il protagonista Hitar Petar, con un focus sulle caratteristiche che lo hanno reso un trickster di grande fama e sul genere letterario degli aneddoti di cui è protagonista. Nel secondo capitolo si introducono i testi selezionati e si presenta la proposta di traduzione. Infine, nel terzo capitolo, si descrive il percorso traduttivo a partire dall’approccio e dalle risorse utilizzate, si approfondiscono le scelte di resa dei nomi parlanti, le peculiarità stilistiche dei testi selezionati e la risoluzione di alcuni problemi traduttivi.
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La ricerca, divisa in tre parti, analizza il frammento superstite del film collocandolo nell’ambito del filone dei film “seriali “che si affermano, anche in Italia, parallelamente alle più note esperienze americane, dove emerge un nuovo modello di donna audace ed indipendente. Lo studio si concentra sul restauro e sulla fonte letteraria del film, il romanzo scritto da Carolina Invernizio nel 1909, nonché sul contesto dei romanzi d’appendice a lungo denigrati dalla critica letteraria e oggetto di analisi storiografica e narratologica solo a partire dagli anni Settanta del Novecento. Viene inoltre esaminata la figura della poliziotta dilettante, progenitrice delle detective donne che popolano i prodotti della serialità contemporanea. Si constata che la dimensione filmica libera il personaggio della protagonista dalle maglie ancora retrive della letteratura d’appendice, restituendoci un'immagine femminile dai tratti dinamici e moderni.
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Nel panorama videoludico, Final Fantasy IX occupa un posto d’onore. Nonostante conti più di vent’anni alle spalle, rimane in vetta alle classifiche dei titoli Final Fantasy più amati, soprattutto grazie al suo cast di personaggi. Il suo successo, tuttavia, non gli è valso una rivisitazione della sua localizzazione, la stessa dalla prima pubblicazione del gioco che continua a presentare imprecisioni, interpretazioni errate e scelte riguardanti la caratterizzazione dei personaggi che meriterebbero un aggiornamento secondo le linee guida e gli standard odierni. Questo elaborato ha come obiettivo una proposta di ritraduzione di Final Fantasy IX, per modernizzare la lingua non solo dal punto di vista dei dialetti, utilizzati nella versione originale e qui sostituiti da altre strategie, ma anche dell’aderenza al testo originale, restituendo ad alcuni personaggi la caratterizzazione che hanno nella versione giapponese del gioco. Si analizza il giapponese seguendo lo yakuwarigo (Kinsui, 2017), un particolare concetto della lingua giapponese secondo il quale a ogni personaggio viene assegnato un linguaggio mettendone in luce alcuni tratti del loro modo di essere. Si procede all’elaborazione di strategie di traduzione che colmino l’assenza di un concetto simile nella lingua italiana, giocando sui registri linguistici e scelte sintattiche e lessicali pensate appositamente per ogni personaggio. Si analizzano inoltre altri aspetti riguardanti nello specifico la lingua giapponese, come i diversi gradi di formalità e quale effetto abbiano sul testo. Un’analisi di questo tipo risulta funzionale alla resa in italiano di particolarità così legate alla lingua giapponese. Pur perdendo alcune sfumature nel passaggio tra una lingua e l’altra, si tratta pur sempre di un tentativo di aderenza al testo di partenza che permette ai giocatori di fruire di un’esperienza quanto più simile a quella del testo originale.
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La tesi sviluppa l'analisi del rapporto tra Storytelling e Inclusivity. In particolare vengono analizzati i contesti di produzione, le tecniche di narrazione e i contenuti veicolati nei due case studies selezionati: This Is Us e The Marvelous Mrs Maisel. Viene elaborata un'analisi delle caratteristiche principali della narrazione televisiva e come essa stessa sia elemento fondante della spettacolarizzazione. In particolare, verrà studiato il format dell’episodio di sessanta minuti e come esso sia strutturato diversamente a seconda del contesto di produzione (Network-Nbc e Ott-Amazon Prime Video). Si analizza inoltre come i personaggi principali delle due serie televisive in analisi, Randall Peason per This Is Us e Midge Maisel in The Marvelous Mrs Maisel, siano il motore della nascita ed evoluzione delle trame, intrecci narrativi e tematiche sociali affrontate lungo tutte le stagioni. Vengono esplorate nello specifico le tecniche di narrazione impiegate. Si traccerà un’analisi a partire dai pilot, episodi chiave delle serie televisive, determinanti nel tracciare le regole stesse della serie e le tematiche portanti. Si osserva in che modo, in due contesti molto diversi, i rispettivi showrunner delle serie, abbiano potuto godere di una relativa libertà narrativa nella creazione dei personaggi e dei mondi finzionali. Si prendono poi in esame singolarmente le tematiche di inclusivity e representation e il rapporto con lo storytelling. Per This Is Us verrà principalmente preso in analisi il filone narrativo della racial identity di Randall Pearson, come essa si evolve nel corso delle stagioni e il rapporto tra essa e il contesto contemporaneo con il movimento BlackLivesMatter. Nel caso di The Marvelous Mrs Maisel si analizzerà il processo di decostruzione e ricostruzione del personaggio di una casalinga, moglie e madre Anni Cinquanta in una comica nel mondo stand-up prettamente maschile.
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La localizzazione di videogiochi si è evoluta molto negli ultimi decenni, ed è diventata parte del processo di sviluppo grazie al fenomeno del sim-ship. Nonostante ciò, alcuni giochi vengono pubblicati senza localizzazione. Uno di questi è Sunless Sea, un videogioco roguelite ambientato in una versione alternativa dell'epoca vittoriana. Il mondo delineato ha molti tratti appartenenti ai generi horror, fantasy e fantascientifico. I testi sono, a detta di molti critici e anche dei giocatori, eccellenti, e contengono frequenti riferimenti culturali, citazioni letterarie e giochi di parole. Il progetto descritto in questa tesi si basa sulla modifica dei file di gioco, con l'obiettivo di creare una localizzazione parziale di Sunless Sea nella lingua italiana. Le metodologie efficaci per affrontare questo lavoro e le strategie traduttive necessarie per adattare i testi del gioco sono al centro dell'analisi contenuta in questo elaborato. La tesi è divisa in quattro capitoli. Il primo descrive Sunless Sea e presenta una sintesi di cosa sia e come si sia evoluta la localizzazione di videogiochi. Il secondo presenta la metodologia e gli strumenti utilizzati, e descrive i problemi tecnici derivati dal tradurre un software non adatto alla localizzazione. Il terzo espone diversi problemi traduttivi riscontrati e le strategie adottate per ottenere una traduzione efficace. Il quarto è dedicato all'analisi della traduzione di stringhe di testo più lunghe, come quelle presenti durante la creazione del personaggio o all'inizio di una quest secondaria. Infine, in appendice, si trova un elenco di stringhe di testo tradotte ma non analizzate all'interno dell'elaborato, affiancate da commenti che, dove necessario, descrivono la strategia adottata.
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Le avventure di Pinocchio. Storia di un burattino, il celebre romanzo di Collodi del 1883, è considerato essere la seconda opera più tradotta al mondo e la prima in Italia. Esistono, però, diverse versioni dello stesso racconto che non sono dovute soltanto alla traduzione interlinguistica, ma anche a quella intralinguistica, intesa come l’adattamento e la riscrittura a partire dalla stessa lingua. Questo fenomeno prende il nome di “pinocchiate”, termine che designa tutte quelle storie che traggono ispirazione dal romanzo di Collodi, adattandolo ad un diverso contesto socioculturale e non prettamente linguistico. In particolare, durante il Ventennio fascista, la storia di Pinocchio è stata rivisitata al fine di veicolare i valori morali e i modi di comportamento della propaganda del periodo in questione. Il presente elaborato si propone di analizzare l’adattamento della storia di Pinocchio nel fascismo come strumento di manipolazione ideologica. Partendo dalle caratteristiche del romanzo di Collodi, nel primo capitolo si analizzano gli elementi che hanno spinto gli autori nel fascismo a scegliere il personaggio di Pinocchio come veicolo della propaganda e si introduce anche il ruolo svolto dalla letteratura per l’infanzia nel Ventennio. Il secondo capitolo si concentra nel dettaglio sull’analisi delle quattro “pinocchiate” fasciste raccolte da Luciano Curreri in Pinocchio in camicia nera (2011): Avventure e spedizioni punitive di Pinocchio Fascista di Giuseppe Petrai (1923); Pinocchio fra i Balilla. Nuove monellerie del celebre burattino e suo ravvedimento di Cirillo Schizzo (1927); Pinocchio istruttore del Negus, anonimo (1939) e Il viaggio di Pinocchio di Ciapo (1944).