508 resultados para indirizzo :: 782 :: Progettazione aerospaziale
Resumo:
Il potenziale che il Web ha raggiunto in termini di accessibilità, gestione e flessibilità, ha spinto i più svariati settori ad approcciarsi ad esso e ad adottarlo all’interno delle proprie organizzazioni. É stato quindi necessario applicare alle tradizionali applicazioni web, nuove soluzioni al fine di integrare gli elementi di workflow management con il modello dei dati di navigazione e di presentazione. In questo lavoro di tesi, si affrontano gli aspetti legati ai processi di business, con riferimento alla progettazione e allo sviluppo di applicazioni Web. Verranno introdotti standard di modellazione come UML e BPMN per poi descrivere soluzioni e casi di studio esistenti. Nella seconda parte dell'elaborato invece, verranno presentate le tecnologie utilizzate per il design e lo sviluppo di un framework, a supporto delle process-aware Web applications.
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Negli ultimi anni la biologia ha fatto ricorso in misura sempre maggiore all’informatica per affrontare analisi complesse che prevedono l’utilizzo di grandi quantità di dati. Fra le scienze biologiche che prevedono l’elaborazione di una mole di dati notevole c’è la genomica, una branca della biologia molecolare che si occupa dello studio di struttura, contenuto, funzione ed evoluzione del genoma degli organismi viventi. I sistemi di data warehouse sono una tecnologia informatica che ben si adatta a supportare determinati tipi di analisi in ambito genomico perché consentono di effettuare analisi esplorative e dinamiche, analisi che si rivelano utili quando si vogliono ricavare informazioni di sintesi a partire da una grande quantità di dati e quando si vogliono esplorare prospettive e livelli di dettaglio diversi. Il lavoro di tesi si colloca all’interno di un progetto più ampio riguardante la progettazione di un data warehouse in ambito genomico. Le analisi effettuate hanno portato alla scoperta di dipendenze funzionali e di conseguenza alla definizione di una gerarchia nei dati. Attraverso l’inserimento di tale gerarchia in un modello multidimensionale relativo ai dati genomici sarà possibile ampliare il raggio delle analisi da poter eseguire sul data warehouse introducendo un contenuto informativo ulteriore riguardante le caratteristiche dei pazienti. I passi effettuati in questo lavoro di tesi sono stati prima di tutto il caricamento e filtraggio dei dati. Il fulcro del lavoro di tesi è stata l’implementazione di un algoritmo per la scoperta di dipendenze funzionali con lo scopo di ricavare dai dati una gerarchia. Nell’ultima fase del lavoro di tesi si è inserita la gerarchia ricavata all’interno di un modello multidimensionale preesistente. L’intero lavoro di tesi è stato svolto attraverso l’utilizzo di Apache Spark e Apache Hadoop.
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Le macchine impiegate nei processi di produzione industriale sono soggette a usura e destinate a esibire malfunzionamenti qualora non venga attuata un'attenta opera di manutenzione preventiva. In questa tesi è proposta una proof of concept relativa alla manutenzione predittiva la quale, analizzando i segnali trasmessi dai sensori installati sulla macchina, mira a segnalare in tempo utile i guasti futuri, onde consentire l'attività manutentiva prima che si verifichi il guasto.
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L'obiettivo di questa tesi è analizzare e testare la programmazione reattiva, paradigma di programmazione particolarmente adatto per lo sviluppo di applicazioni altamente interattive. La progettazione di sistemi reattivi implica necessariamente l'utilizzo di codice asincrono e la programmazione reattiva (RP) offre al programmatore semplici meccanismi per gestirlo. In questa tesi, la programmazione reattiva è stata utilizzata e valutata mediante la realizzazione di un progetto real-world chiamato AvvocaTimer. Verrà affrontata la progettazione, implementazione e collaudo di una parte del sistema attraverso l'approccio reattivo e, successivamente, confrontata con la prima versione, realizzata con i metodi attualmente usati per gestire codice asincrono, per analizzare vantaggi e/o svantaggi derivanti dall'utilizzo del nuovo paradigma.
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In questo elaborato viene descritto il funzionamento dei Beacon. Essi rappresentano un congegno che sfrutta la tecnologia Bluetooth 4.0, la quale, rispetto alle precedenti, si differenzia per alcune innovazioni apportate. Il loro utilizzo originario era rivolto al mondo del Mobile Advertising, ovvero l’invio di messaggi ad hoc agli utenti, sulla base di studi mirati a personalizzare un contenuto. Con lo scorrere del tempo invece si sono cercate nuove modalità d'uso in relazione al mondo da cui derivano: L'”Internet of Things” (IoT). Questa espressione descrive l'intento di dare vita agli oggetti. L'obiettivo di fondo è stato quello di delineare uno dei possibili casi d'uso. Nel concreto il sistema si prefigge, sfruttando l’interazione tra gli utenti, di monitorare la posizione in ambienti indoor di oggetti, usando il segnale RSSI dei Beacon ai quali sono associati, fornire l’aggiornamento dell’indirizzo in cui sono situati, visualizzabile sulle mappe Google con cui l’app è collegata, notificare ai proprietari gli eventuali ritrovamenti di uno di essi, rintracciare i dispositivi altrui. Prima di ciò, si è svolta un'analisi inerente le prestazioni che i Beacon sono in grado di offrire, in condizioni normali, prestando attenzione ad alcuni parametri come: frequenza di trasmissione (l’intervallo entro il quale vengono emessi segnali), il periodo di scansione (l’effettivo periodo di attività), più un’altra serie di risultati acquisiti durante l'esecuzione di alcuni esperimenti.
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Questa tesi ha l'obiettivo di mostrare i fondamenti per lo sviluppo di un sistema di navigazione per caschi motociclistici in realtà aumentata. L'applicazione implementata sfrutta i concetti principali di realtà aumentata sensor based, cioè basata su geo-localizzazione, al fine di fornire i dati di interesse all'interno del campo visivo del guidatore. Lo scopo del progetto è di realizzare un sistema in grado di interagire con l'utente attraverso i suoi movimenti, e rendere fruibili le informazioni riguardanti la navigazione all'interno di un casco. Non sono pochi i vantaggi che questi strumenti potrebbero introdurre nella guida veicolare, anche in ambito di sicurezza stradale. Infatti, in questo modo, l'utilizzatore del casco non sarà più costretto a distrarsi dalla guida per consultare le informazioni del percorso da seguire, ma avrà la possibilità di vederle proiettate direttamente all'interno del suo campo visivo. Tutte le informazioni che oggi siamo abituati a ricevere da un comune navigatore satellitare (o dal nostro smartphone), saranno disponibili nella visione reale del mondo che ci circonda in modo rapido e intuitivo. Si è scelto di utilizzare Android come sistema operativo per lo sviluppo del sistema, utilizzando la libreria droidAR per la realtà aumentata.
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Il percorso intrapreso per la scrittura della tesi, si snoda essenzialmente in due fasi e nove capitoli. La prima fase ha avuto come scopo l’analisi dal punto di vista tecnologico dell’evoluzione tecnologica avuta nel campo di realtà aumentata e dispositivi wearable in particolare orientandosi verso una tipologia di interazioni hands-free. Questo ha portato ad una ricognizione sullo stato dell’arte permettendo di attenere una base di conoscenza solida per la costruzione del sistema presentato all’interno del caso di studi. I capitoli successivi, in particolare dal quinto, introducono alla seconda fase ed hanno lo scopo di progettare e realizzare il sistema proposto, partendo da un’attenta analisi delle caratteristiche richieste passando per la prototipazione e successiva definizione delle caratteristiche atte alla valutazione del sistema stesso.
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Il gioco è un concetto che accompagna la vita di innumerevoli specie animali in forme, modi e tempi differenti. L’uomo scopre il gioco sin dai primi mesi di vita. Con l’obiettivo di migliorare la condizione emotiva dell'uomo nello svolgimento delle azioni quotidiane, nasce negli ultimi anni la gamification. Il termine consta nell’integrazione delle tecniche di progettazione dei giochi in contesti esterni ai giochi. Consiste nel progettare ponendo particolare attenzione sul coinvolgimento dell’utente per renderlo capace di sperimentare le emozioni tipiche dello svago: fierezza per le proprie azioni, qualunque esse siano. Gli ambiti di applicazione sono innumerevoli. Questa tesi si concentra sullo studio del contesto aziendale, focalizzandosi sulle mansioni di data entry, allo scopo di creare una piattaforma completa, composta da strumenti informatici ed elementi di gioco, che possa aumentare il coinvolgimento dei dipendenti nel proprio lavoro. Si è scelto questo tipo di attività in quanto composta da incarichi facilmente misurabili e allo stesso tempo poco appassionanti per il dipendente perché altamente meccanici e ripetitivi. La sperimentazione in questo ambito permette quindi di valutare con certezza matematica se i miglioramenti introdotti dall'integrazione delle tecniche di gamification nello stato d’animo dei dipendenti hanno anche la conseguenza di aumentare la produttività, verificando quindi se una piattaforma ludicizzata possa essere auto-sostenibile in ambito aziendale. Al termine della tesi si giungerà ad ottenere il progetto di un sistema completo, composto da software ed attività extra-informatiche, che i dipendenti valuteranno con un questionario. La piattaforma otterrà buoni voti necessitando principalmente di un maggior apporto contenutistico e del contributo professionale di un esperto progettista di giochi perché abbia le potenzialità per diventare un caso di successo.
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L’oggetto di studio della tesi è centrato sulla progettazione di pavimentazioni ad alta resistenza nell’ambito dei porti commerciali. Nel capitolo 1, viene effettuata una descrizione delle caratteristiche principali dei porti, proseguendo con l’esposizione dei principi organizzativi dei porti commerciali. In particolar modo, vengono illustrate le operazioni che si registrano in un terminal container e le proprietà dei diversi mezzi speciali che vi operano. Nel capitolo successivo, si procede con la definizione dei materiali più comunemente utilizzati nella realizzazione delle pavimentazioni di un porto e quindi con la descrizione delle principali tipologie di soluzioni adottate nella progettazione. Successivamente, nel capitolo 3, vengono enunciati i principali metodi di calcolo per la progettazione di una pavimentazione portuale e si prosegue con l’approfondimento del metodo descritto dal manuale pubblicato dalla British Ports Association (BPA):”The structural design of heavy duty pavements for ports and other industries”. Infine, nell’ultimo capitolo, viene illustrato il processo di progettazione in base al metodo BPA, mediante lo svolgimento di un esempio di calcolo della pavimentazione.
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La tesi ha lo scopo di determinare una correlazione tra lo spostamento laterale e la riduzione di resistenza a trazione per le connessioni di tipo holdown per pareti in legno massiccio XLam. Per raggiungere questo obiettivo è stata condotta un’indagine sperimentale, nella quale sono state eseguite prove cicliche a trazione in controllo di spostamento assiale, con imposizione di uno spostamento a taglio iniziale. Sono state eseguite inoltre prove monotone combinate, caratterizzate da contemporaneo spostamento a taglio e assiale legati da rapporto diverso per ogni tipologia di prova. Si è ricavata una legge di danno che correla lo spostamento laterale alla riduzione di resistenza assiale: per scorrimenti entro 15 mm il danno è contenuto (10%), ma arrivando a 30-45mm la riduzione di resistenza è del 20%. Mettendo insieme invece le monotone ottenute variando il suddetto rapporto di velocità si è definito un dominio di resistenza. La seconda parte verte sulla modellazione numerica in OpenSEES delle connessioni come molle di un materiale isteretico, tarate sulla base delle curve sperimentali cicliche ottenute. Queste sono state poi utilizzate per la modellazione di una parete a molle disaccoppiate, che considera solo la resistenza a trazione per hold-down e a taglio per angolari (sottostima resistenza reale). Una seconda modellazione a molle accoppiate considera la resistenza in entrambe le direzioni: questo sovrastima la resistenza globale reale, poiché non tiene conto della contemporanea applicazione del carico nelle due direzioni. E’ stata quindi applicata la suddetta legge di danno attraverso un procedimento iterativo che in base agli spostamenti laterali riduce la resistenza assiale e riesegue l’analisi con i parametri corretti, per rivalutare spostamenti e resistenze: la progettazione attuale sovradimensiona gli angolari, il collasso della struttura avviene per rottura non bilanciata, con hold-down plasticizzati e angolari in campo elastico (meccanismo di rocking).
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Il focus di questo elaborato è sui sistemi di recommendations e le relative caratteristiche. L'utilizzo di questi meccanism è sempre più forte e presente nel mondo del web, con un parallelo sviluppo di soluzioni sempre più accurate ed efficienti. Tra tutti gli approcci esistenti, si è deciso di prendere in esame quello affrontato in Apache Mahout. Questa libreria open source implementa il collaborative-filtering, basando il processo di recommendation sulle preferenze espresse dagli utenti riguardo ifferenti oggetti. Grazie ad Apache Mahout e ai principi base delle varie tipologie di recommendationè stato possibile realizzare un applicativo web che permette di produrre delle recommendations nell'ambito delle pubblicazioni scientifiche, selezionando quegli articoli che hanno un maggiore similarità con quelli pubblicati dall'utente corrente. La realizzazione di questo progetto ha portato alla definizione di un sistema ibrido. Infatti l'approccio alla recommendation di Apache Mahout non è completamente adattabile a questa situazione, per questo motivo le sue componenti sono state estese e modellate per il caso di studio. Siè cercato quindi di combinare il collaborative filtering e il content-based in un unico approccio. Di Apache Mahout si è mantenuto l'algoritmo attraverso il quale esaminare i dati del data set, tralasciando completamente l'aspetto legato alle preferenze degli utenti, poichè essi non esprimono delle valutazioni sugli articoli. Del content-based si è utilizzata l'idea del confronto tra i titoli delle pubblicazioni. La valutazione di questo applicativo ha portato alla luce diversi limiti, ma anche possibili sviluppi futuri che potrebbero migliorare la qualità delle recommendations, ma soprattuto le prestazioni. Grazie per esempio ad Apache Hadoop sarebbe possibile una computazione distribuita che permetterebbe di elaborare migliaia di dati con dei risultati più che discreti.
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Nel Comune di Cesena è presente un sistema di gestione dei risultati elettorali che si avvale di una base di dati per memorizzare le informazioni sui seggi, sui partiti, sui candidati, e sui risultati da loro ottenuti, ma il software in uso manca di funzionalità avanzate che permettano di eseguire correttamente raffronti fra diverse elezioni, di tenere traccia di cambiamenti nelle parti più statiche dei dati, di identificare univocamente un soggetto anche se è presente più volte con nomi diversi. In questo contesto si inserisce la progettazione del nuovo Sistema di Gestione dei Risultati Elettorali; in primo luogo è stata necessaria una fase di analisi del sistema attuale per capirne le funzionalità e caratteristiche a livello di database, quali fossero le sue mancanze e quali dati venivano memorizzati da usare come base concettuale di partenza per il nuovo sistema. Si è poi passati alla fase di progettazione vera e propria del nuovo sistema perciò è stato prima necessario strutturare la nuova base di dati; con l’aiuto di diagrammi ER si è stabilito quali fossero le entità necessarie al funzionamento del database, siamo passati poi attraverso una normalizzazione dei diagrammi fino ad ottenere uno schema fisico che indicasse tutte le tabelle e abbiamo scelto di utilizzare la suite DBMS Oracle per la creazione del database. Si è poi scelto di utilizzare il linguaggio di scripting PHP per realizzare l’interfaccia per consentire l’accesso al sistema da parte di molteplici client, prestando particolare attenzione al procedimento di inserimento dei dati preliminari di un’elezione, cioè tutti quei dati che vengono inseriti prima del giorno della votazione che includono i seggi che verranno utilizzati, i partiti e i candidati che si contenderanno il voto degli elettori. Anche in questo caso, al termine dell’implementazione, si è eseguita un’ampia fase di test per assicurarsi che l’utente inserisca in maniera corretta solo ed esclusivamente i dati necessari.
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L’obiettivo principale di questa tesi è utilizzare le tecniche di gamification più importanti nella progettazione ed implementazione di un’interfaccia Human-Vehicle per creare un software che possa rendere la guida di un’automobile elettrica più efficace ed efficiente da parte del guidatore. Per lo sviluppo del software è stato svolto uno studio specifico sulla gamification, sulle interfacce Human-Vehicle e sulle macchine elettriche attualmente in produzione. Successivamente è stata svolta la fase di progettazione in cui sono stati creati dei mockup relativi all’interfaccia grafica ed è stato svolto un focus group. Infine è stato implementato il vero e proprio software di simulazione EcoGame ed è stato effettuato un test utenti.
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Questo elaborato ha lo scopo di investigare il comportamento degli utenti nel caso di intersezioni a T nelle quali il ramo che gode di diritto di precedenza è quello secondario. In particolare, verrà messo a confronto il comportamento di un campione di utenti in due intersezioni a T situate nel Comune di Castel S. Pietro Terme nella Provincia di Bologna. La prima è stata definita sperimentale in quanto presenta un funzionamento anomalo rispetto alle regole di buona progettazione. La seconda, invece, definita di controllo, è un’intersezione a T con funzionamento standard. L’intersezione sperimentale, definita anche “non autoesplicativa”, presenta un obbligo di dare la precedenza sul ramo principale; al contrario, quella di controllo o “autoesplicativa” viene definita con funzionamento standard in quanto il ramo principale è quello che gode del diritto di precedenza.
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Il termine Ecomuseo deriva dal greco οἶκος da intendersi come l’insieme delle relazioni all’interno di una comunità e delle interazioni tra la comunità e il territorio. Si tratta di un particolare processo di conoscenza, tutela e valorizzazione del patrimonio locale, materiale e immateriale. In mancanza di una legge quadro nazionale, in Italia finora sono state dodici le regioni e le province a sancire autonomamente l’istituzione e il riconoscimento degli Ecomusei, promuovendone la creazione. La Provincia Autonoma di Bolzano non è ancora dotata di uno strumento normativo per il riconoscimento degli Ecomusei. Si è pertanto valutata la possibilità di applicare lo strumento alle particolari condizioni socio-culturali del territorio sudtirolese. L’indagine è stata svolta a partire dall’analisi dei presupposti necessari alla realizzazione di un Ecomuseo generalmente condivisi dalle normative quali l’omogeneità culturale e la presenza di beni di comunità. Entrambi i criteri hanno richiesto di essere interpretati, sulla base di indagini storiche, sociali e culturali, svolte sotto il profilo architettonico, analizzando non solo la produzione edilizia nel tempo, ma anche i contenuti politici e culturali, la variazione della percezione del costruito da parte della popolazione e la conseguente evoluzione nell’approccio nei confronti della preesistenza. Verificate le condizioni di applicabilità dei criteri si è proceduto alla progettazione di un Ecomuseo Interculturale per la città di Merano (EIM), valutandone oggetto, finalità e struttura. Il progetto ha compreso anche la proposta di una sede per l’Ecomuseo, realizzando uno studio per il restauro di un’officina ferroviaria dei primi del Novecento riconoscendo in essa un importante documento di cultura materiale. In conclusione è stata quindi elaborata una proposta per un progetto di legge provinciale in materia di Ecomusei, quale fattore fondamentale per la loro organizzazione, promozione e diffusione.