31 resultados para Client-server distributed databases
Resumo:
Obiettivo dell'elaborato di tesi è il comprendere l'organizzazione di un azienda tipo al fine di ottimizzarla e renderla più efficiente. Per raggiungere questo obiettivo è stato progettato un sistema client server che prende in gestione le commissioni di un’azienda. Il sistema permette la suddivisione del lavoro, i progetti sono formati da moduli e i moduli composti da attività. C’è un capo progetto e un responsabile per ogni modulo secondo la gerarchia aziendale. Ogni qualvolta un impiegato effettua una mansione per un’attività segnala le ore svolte attraverso un report, costituendo così il timetracking. Il sistema è stato sviluppato per dispositivi Android.
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La presente tesi esamina la progettazione e lo sviluppo di un sistema software la cui funzionalità principale è quella di gestire segnalazioni in merito a problematiche riscontrate dall'utente che possono riguardare diversi ambiti come segnalazioni post-vendita in merito a progetti informatici (bug, mancanza di funzionalità, errori di funzionalità...) o segnalazioni in merito a disguidi su ordini (ordine errato, ordine non ricevuto...). Tali problematiche vengono identificate nel ticket. Una volta aperto, dopo un'analisi del problema, il ticket viene assegnato ad un operatore che si occuperà di risolverlo. In questa fase operatore ed utente possono scambiarsi informazioni aggiuntive tramite un thread di conversazione associato al ticket. Il sistema è volto ad uniformare il canale di comunicazione tra azienda e cliente e a fornire all'azienda che ne ha fatto richiesta un sistema efficiente per la gestione di queste segnalazioni, portando dei benefici ad entrambe le parti, impiegati e clienti, che possono fornire un feedback in merito al servizio ricevuto. Il sistema è stato sviluppato per dispositivi Android. L'architettura utilizzata per sviluppare l'applicazione è di tipo client-server. I dati necessari al funzionamento dell'applicazione sono conservati in un database online.
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La tesi è incentrata sullo studio e sulla progettazione di un dispositivo wireless di feedback tattile per un sistema di ausilio per non vedenti o ipovedenti. Il dispositivo composto da micro motori vibranti avvisa l'utente di imminenti ostacoli nel suo cammino. La rilevazione degli ostacoli è opera del visore, un sistema composto da una videocamera stereo, con elaborazione su FPGA, collegata ad un Odroid-U3. Viene trattato anche lo sviluppo di un'applicazione server, con relativa libreria di funzioni, che permette al visore di comunicare con dispositivi iOS esterni. Quest'ultima parte è avvenuta in collaborazione con il collega Luca Ranalli che si è occupato dell' App client per smartphone e tablet iOS.
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Nell’ambito di questo lavoro di tesi è stata progettata e realizzata un'applicazione di edutainment, pensata per essere fruita attraverso dispositivi mobili, da parte di studenti delle scuole medie, con l’obiettivo di esercitare e migliorare le capacità logiche e di problem solving. La tesi descrive il contesto educativo e scolastico in relazione alla presenza delle tecnologie dell'informazione e della comunicazione, ed infine mostra come una componente di intrattenimento possa essere utile nei processi di apprendimento. Lo sviluppo dell’applicazione è basato sulla progettazione di applicazioni ibride, usando come framework di sviluppo Apache Cordova, quindi attraverso tecnologie web-based, con un’architettura client-server, in cui la parte client gestisce l’interfaccia grafica e le interazioni logiche mentre la parte server viene sfruttata esclusivamente come contenitore di informazioni.
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La tesi si pone come obiettivo quello di realizzare un'architettura di alto livello per lo sviluppo di applicazioni dirette alla piattaforma HoloLens. Per conseguire tale risultato si è rivelata necessaria una prima parte di studio dei concetti di mixed reality, con riferimento particolare al caso specifico HoloLens, per poi dirigere l'attenzione alla comprensione dell'architettura di applicazioni olografiche. L'analisi delle API rilasciate per lo sviluppo di applicazioni HoloLens ha permesso di riscontrare varie criticità, alle quali si è posto rimedio tramite l'introduzione di un livello di astrazione, che possa consentire uno sviluppo di applicazioni ad un livello più alto. Si è poi introdotto il concetto di augmented worlds (mondi aumentati), i cui principi cardine hanno fornito le basi per la progettazione e lo sviluppo di un sistema client-server, nel quale il dispositivo HoloLens agisce come un client e la logica di controllo degli elementi del modello dell'applicazione viene gestita lato server.
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Il seguente lavoro di tesi si inserisce all'interno di un progetto accademico volto alla realizzazione di un sistema capace elaborare immagini utilizzando una rete FPGA, acquisite da un sensore. Ogni scrittura di un nuovo frame in memoria RAM genera un interrupt. L'obiettivo della tesi è creare un sistema client/server che permetta il trasferimento del flusso di frame dalla ZedBoard a un PC e la visualizzazione a video. Il progetto eseguito sulla ZedBoard è proposto in due versioni: la prima in assenza di sistema operativo (Standalone) e una seconda implementata su Linux. Il progetto eseguito sul PC è compatibile con Linux e Windows. La visualizzazione delle immagini è implementata utilizzando la libreria OpenCV.
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L’obbiettivo di questa tesi è realizzare il prototipo di un’applicazione client-server che permetta di utilizzare in remoto applicazioni in Virtual Reality, fornendo allo stesso tempo supporto alla multiutenza. L’applicazione in realtà virtuale dovrà girare sul server, dispositivo con capacità di calcolo notevolmente superiori rispetto a quelle del client. Più utenti dovranno avere la possibilità di connettersi contemporaneamente e condividere lo stesso spazio virtuale. Il client sarà, in questo caso, un’applicazione Android che si connetterà al server e avrà il compito di mostrare all'utente l’output dell’applicazione in Virtual Reality e allo stesso tempo ricevere l’input da inviare al server. Un altro obbiettivo durante lo sviluppo del prototipo è quello di realizzare una libreria che offra le funzionalità sopraelencate, facilmente integrabile in nuovi progetti o in progetti già esistenti. Utilizzando questa struttura client-server sarà possibile sviluppare applicazioni che permettano a più persone di condividere lo stesso spazio virtuale, ognuno dal proprio punto di vista, utilizzando visori e sistemi operativi diversi.
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Nell’ambito delle Smart City si rivela di fondamentale importanza ottenere quante più informazioni possibili dalla popolazione locale. In questo scenario sono di utilizzo strategico sistemi di CrowdSensing e soprattutto di Mobile CrowdSensing per raccogliere informazioni dalla popolazione autoctona. Su queste basi nasce e si sviluppa il sistema ParticipAct dell’Università di Bologna. A differenza dei tradizionali sistemi di Mobile CrowdSensing, ParticipAct attua il modello del così detto “Mobile CrowdSensing Partecipativo”, che vede l’utente non solo come fonte di dati passivi, ma come fonte di informazioni di qualsiasi genere, da questionari a fotografie. Questa Tesi di laurea vuole mettere in evidenza come l’integrazione di dati multimediali, in particolare i Video, possono essere sfruttati come risorsa per Smart City grazie alla loro particolare natura composta. Viene poi analizzata la particolare architettura del sistema ParticipAct e come è stato possibile implementare la richiesta di Task contenenti azioni di tipo Video in un sistema basato su interazione Client - Server.
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Il fenomeno noto come Internet of Things costituisce oggi il motore principale dell'espansione della rete Internet globale, essendo artefice del collegamento di miliardi di nuovi dispositivi. A causa delle limitate capacità energetiche e di elaborazione di questi dispositivi è necessario riprogettare molti dei protocolli Internet standard. Un esempio lampante è costituito dalla definizione del Constrained Application Protocol (CoAP), protocollo di comunicazione client-server pensato per sostituire HTTP in reti IoT. Per consentire la compatibilità tra reti IoT e rete Internet sono state definite delle linee guida per la mappatura di messaggi CoAP in messaggi HTTP e viceversa, consentendo così l'implementazione di proxies in grado di connettere una rete IoT ad Internet. Tuttavia, questa mappatura è circoscritta ai soli campi e messaggi che permettono di implementare un'architettura REST, rendendo dunque impossibile l'uso di protocolli di livello applicazione basati su HTTP.La soluzione proposta consiste nella definizione di un protocollo di compressione adattiva dei messaggi HTTP, in modo che soluzioni valide fuori dagli scenari IoT, come ad esempio scambio di messaggi generici, possano essere implementate anche in reti IoT. I risultati ottenuti mostrano inoltre che nello scenario di riferimento la compressione adattiva di messaggi HTTP raggiunge prestazioni inferiori rispetto ad altri algoritmi di compressione di intestazioni (in particolare HPACK), ma più che valide perchè le uniche applicabili attualmente in scenari IoT.
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Siamo sempre stati abituati fin dal principio ad interagire con l’ambiente che ci circonda, utilizzando gli oggetti fisici presenti attorno a noi per soddisfare le nostre esigenze, ma se esistesse di più di questo? Se fosse possibile avere attorno a noi oggetti che non sono propriamente corpi fisici, ma che hanno un comportamento coerente con l’ambiente circostante e non venisse percepita la differenza tra essi e un vero e proprio oggetto? Ci si sta riferendo a quella che oggi viene chiamata Mixed Reality, una realtà mista resa visibile tramite appositi dispositivi, in cui è possibile interagire contemporaneamente con oggetti fisici e oggetti digitali che vengono chiamati ologrammi. Un aspetto fondamentale che riguarda questa tipologia di sistemi è sicuramente la collaborazione. In questa tesi viene esaminato il panorama delle tecnologie allo stato dell'arte che permettono di vivere esperienze di Collaborative Mixed Reality, ma soprattutto ci si concentra sulla progettazione di una vera e propria architettura in rete locale che consenta la realizzazione di un sistema condiviso. Successivamente all'applicazione di varie strategie vengono valutati i risultati ottenuti da rigorose misurazioni, per determinare scientificamente le prestazioni dell'architettura progettata e poter trarre delle conclusioni, considerando analogie e differenze rispetto ad altre possibili soluzioni.
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Il progetto di tesi nasce dall’interesse e dalla passione verso il mondo della Cybersecurity, che da sempre segna il mio percorso accademico e di vita, ma che durante questo ultimo anno di università ha avuto particolare rilevanza. Il progetto è stato svolto con il supporto e la supervisione del team Railway dell’azienda ALTEN Italia presso la sede di Bologna. Il lavoro di tesi mira allo sviluppo di un componente software che rappresenta un livello aggiuntivo di sicurezza nella comunicazione tra sistemi di bordo e di terra. In particolare, il progetto si pone come obiettivo la creazione di un Bridge, ovvero un componente software indipendente e configurabile che si interfaccia sia con il client che con il server, con lo scopo di garantire autenticità e cifratura dei messaggi scambiati tra le due entità. Inoltre, la potenza del Bridge sta nel fatto che nasce come possibile soluzione ai problemi di sicurezza informatica in ambito ferroviario, ma la sua applicabilità può essere estesa anche ad altri settori in cui sia presente una comunicazione client/server da rendere sicura. Infatti, tale software risulta particolarmente flessibile e adattabile, attraverso l’impostazione a priori di parametri di configurazione, in base al tipo di comunicazione che si desidera implementare tra le due entità. Per questo motivo, si ritiene che la forza del progetto sia la possibilità di fornire una soluzione software per proteggere l’infrastruttura critica dei trasporti ferroviari da eventuali minacce informatiche, ma anche la capacità adattiva del Bridge, in grado di svolgere le sue funzioni di sicurezza in un ampio ventaglio di ambiti di applicazione.
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Il lavoro è stato suddiviso in tre macro-aree. Una prima riguardante un'analisi teorica di come funzionano le intrusioni, di quali software vengono utilizzati per compierle, e di come proteggersi (usando i dispositivi che in termine generico si possono riconoscere come i firewall). Una seconda macro-area che analizza un'intrusione avvenuta dall'esterno verso dei server sensibili di una rete LAN. Questa analisi viene condotta sui file catturati dalle due interfacce di rete configurate in modalità promiscua su una sonda presente nella LAN. Le interfacce sono due per potersi interfacciare a due segmenti di LAN aventi due maschere di sotto-rete differenti. L'attacco viene analizzato mediante vari software. Si può infatti definire una terza parte del lavoro, la parte dove vengono analizzati i file catturati dalle due interfacce con i software che prima si occupano di analizzare i dati di contenuto completo, come Wireshark, poi dei software che si occupano di analizzare i dati di sessione che sono stati trattati con Argus, e infine i dati di tipo statistico che sono stati trattati con Ntop. Il penultimo capitolo, quello prima delle conclusioni, invece tratta l'installazione di Nagios, e la sua configurazione per il monitoraggio attraverso plugin dello spazio di disco rimanente su una macchina agent remota, e sui servizi MySql e DNS. Ovviamente Nagios può essere configurato per monitorare ogni tipo di servizio offerto sulla rete.
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Il lavoro svolto in questa tesi consiste nell'implementare un'applicazione Android per lo streaming video, conforme allo standard MPEG-DASH. L'obiettivo è quello di fornire un valido strumento al fine di eseguire delle analisi sperimentali su algoritmi particolari, detti di rate adaptation. MPEG-Dynamic Adaptive Streaming over Http è uno standard emergente ed è considerato da molti il futuro dello streaming multimediale. Questa tecnologia consente di auto-regolare la qualità del video in base alle condizioni della rete, la capacità del dispositivo o le preferenze dell'utente. Inoltre, essendo uno standard, permette di rendere interoperabili i server e i device dei vari fornitori di contenuti multimediali. Nei primi capitoli introduttivi verrà presentato lo standard e i lavori correlati, successivamente verrà descritta la mia proposta applicativa: DashPlayer. In conclusione, verrà compiuta una valutazione sperimentali sugli algoritmi sopracitati che costituiscono la parte logico-funzionale dell'applicazione.
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This project is about retrieving data in range without allowing the server to read it, when the database is stored in the server. Basically, our goal is to build a database that allows the client to maintain the confidentiality of the data stored, despite all the data is stored in a different location from the client's hard disk. This means that all the information written on the hard disk can be easily read by another person who can do anything with it. Given that, we need to encrypt that data from eavesdroppers or other people. This is because they could sell it or log into accounts and use them for stealing money or identities. In order to achieve this, we need to encrypt the data stored in the hard drive, so that only the possessor of the key can easily read the information stored, while all the others are going to read only encrypted data. Obviously, according to that, all the data management must be done by the client, otherwise any malicious person can easily retrieve it and use it for any malicious intention. All the methods analysed here relies on encrypting data in transit. In the end of this project we analyse 2 theoretical and practical methods for the creation of the above databases and then we tests them with 3 datasets and with 10, 100 and 1000 queries. The scope of this work is to retrieve a trend that can be useful for future works based on this project.
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Al giorno d'oggi il reinforcement learning ha dimostrato di essere davvero molto efficace nel machine learning in svariati campi, come ad esempio i giochi, il riconoscimento vocale e molti altri. Perciò, abbiamo deciso di applicare il reinforcement learning ai problemi di allocazione, in quanto sono un campo di ricerca non ancora studiato con questa tecnica e perchè questi problemi racchiudono nella loro formulazione un vasto insieme di sotto-problemi con simili caratteristiche, per cui una soluzione per uno di essi si estende ad ognuno di questi sotto-problemi. In questo progetto abbiamo realizzato un applicativo chiamato Service Broker, il quale, attraverso il reinforcement learning, apprende come distribuire l'esecuzione di tasks su dei lavoratori asincroni e distribuiti. L'analogia è quella di un cloud data center, il quale possiede delle risorse interne - possibilmente distribuite nella server farm -, riceve dei tasks dai suoi clienti e li esegue su queste risorse. L'obiettivo dell'applicativo, e quindi del data center, è quello di allocare questi tasks in maniera da minimizzare il costo di esecuzione. Inoltre, al fine di testare gli agenti del reinforcement learning sviluppati è stato creato un environment, un simulatore, che permettesse di concentrarsi nello sviluppo dei componenti necessari agli agenti, invece che doversi anche occupare di eventuali aspetti implementativi necessari in un vero data center, come ad esempio la comunicazione con i vari nodi e i tempi di latenza di quest'ultima. I risultati ottenuti hanno dunque confermato la teoria studiata, riuscendo a ottenere prestazioni migliori di alcuni dei metodi classici per il task allocation.