581 resultados para Android Giochi Dispositivi Mobili


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Sviluppo di un'applicazione Android che effettua scansioni di reti Wi-Fi in una determinata area al fine di mappare tutti gli Access Point rilevabili.

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Tesi riguardante lo sviluppo di una applicazione Android rivolto ai pendolari. Si da maggior rilievo al framework Wi-Fi P2P e al filtraggio audio.

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L'elaborato affronta la progettazione di un'intelligenza artificiale per giochi strategici real-time in cui viene descritta la suddivisione dei livelli di astrazione e vengono prese in considerazione due architetture specifiche, SORTS ed EISBot, facendo particolare attenzione sulle problematiche riscontrate nell'ambiente di gioco.

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Con il presente elaborato ci si propone di analizzare le caratteristiche fondamentali dell’ambito normativo nel quale i dispositivi medici si collocano e le conseguenze di tale aspetto regolatorio sulla circolazione dei prodotti stessi nel mercato dell’Unione Europea, con particolare riguardo agli aspetti di classificazione in base alla classe di rischio.

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Il presente elaborato ha lo scopo di descrivere le principali caratteristiche e applicazioni delle biomembrane lipidiche artificiali utilizzate nel campo biochimico e biomedico. Nel Capitolo 1. viene presentata una panoramica generale della membrana cellulare, descrivendo la sua struttura a “mosaico fluido” e i principali componenti che la costituiscono, cioè i lipidi e le proteine transmembrana. Viene quindi descritto uno dei ruoli fondamentali della membrana cellulare, ovvero il trasporto di soluti all’interno e all’esterno della cellula. Vengono schematizzate le tipologie di trasporto, attivo e passivo, e la funzione dei canali ionici, un particolare tipo di proteina transmembrana che permette il passaggio selettivo di ioni dall'esterno all'interno della cellula o viceversa. Il Capitolo 2. si focalizza sui principali modelli di biomembrane lipidiche artificiali. Infatti, a seconda del tipo di metodo e di materiale utilizzato, è possibile ottenere dei prototipi che differiscono per caratteristiche e funzionalità. Verranno illustrate le membrane lipidiche nere (BLM), i doppi strati lipidici (bilayer) con supporto solido (SLB), i bilayer lipidici ibridi e i doppi strati con ammortizzatore polimerico. Per ognuna di queste biomembrane artificiali verranno analizzati i metodi di formazione e gli utilizzi in campo biomedico. Verranno poi descritti i metodi di incorporazione delle proteine nel doppio strato lipidico e le tecniche per stabilizzare il bilayer e realizzare una piattaforma sensoriale. Nel Capitolo 3 verranno presentate le principali applicazioni che utilizzano membrane artificiali, sia per lo studio dei principali processi cellulari di membrana e screening dei farmaci sia per la realizzazione di piattaforme sensorizzate. Infine nel Capitolo 4. si considereranno le innovazioni attese nel campo delle biomembrane artificiali anticipando le loro potenziali applicazioni future. Infatti, le prospettive in questo campo sono molto promettenti soprattutto per quel che riguarda lo screening di nuovi farmaci.

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Realizzazione di un database semantico in Java a partire da una sua versione in tecnologia OSGI. La trattazione è organizzata come segue: nel primo capitolo verranno introdotte nozioni generali sullo scenario di rilevanza e le tecnologie. Nel secondo capitolo si parlerà della SIB-O, introducendone l’architettura e le funzionalità. Il terzo capitolo descriverà il lavoro svolto ed infine il quarto capitolo riporterà i risultati di test di performance allo scopo di validare il lavoro svolto e caratterizzare l’efficienza dei prodotti software realizzati.

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La tesi descrive una sperimentazione condotta su quattro classi di scuola secondaria di secondo grado: la motivazione degli alunni è analizzata con riferimento a un laboratorio di Teoria dei Giochi. Nel primo capitolo è data la definizione di motivazione in matematica in relazione alle diverse teorie esistenti, elaborate da psicologi e ricercatori in Didattica della matematica; nel secondo capitolo si tratta di Teoria dei Giochi e si analizzano dal punto di vista matematico alcuni argomenti cui si fa riferimento nel laboratorio; nel terzo capitolo è descritta la sperimentazione e nel quarto le relative conclusioni.

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Questo lavoro di tesi riassume le fasi di progettazione e realizzazione di un'applicazione per sistemi mobili multi-piattaforma, realizzata nell'ambito di un tirocinio aziendale.

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Si continua il lavoro riguardo il porting di UMView su android studiando i problemi affrontati nelle tesi precedenti e suggerendo soluzioni per superarli. Sono stati effettuati anche esperimenti sulla nuova runtime di Android, ART, per studiare casi di possibili incompatibilità ed eventuali differenze di gestione rispetto a Dalvik.

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Un sistema per il mapping di access point wi-fi utilizzando un client scritto in android ed un server scritto in php. Il client si occuperà di scansionare le reti disponibili ed inviarle al server che con tali informazioni potrà inferire sulle posizioni effettive degli access point e fornire ad altri client informazioni più dettagliate per potersi connettere.

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In questo elaborato viene presentata Semantic City Guide, un'applicazione mobile di guida turistica basata su Linked Open Data. Si vogliono presentare i principali vantaggi e svantaggi derivati dall'interazione tra sviluppo nativo di applicazioni mobili e tecnologie del Semantic Web. Il tutto verrà contestualizzato esaminando alcuni progetti di aziende ed enti statali operativi nel settore turistico e dell'informatica.

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Vengono presentate due soluzioni per le notifiche push in ambiente Android: le soluzioni trattate riguardano l'uso di GCM (Google Cloud Messaging) ed una implementazione che impiega il Long-Polling HTTP come alternativa al servizio GCM.

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Lo scopo di questo elaborato consiste principalmente in una presentazione generale e teorica dei fondamenti dell'Apprendimento Automatico, dei suoi paradigmi principali e dell’applicazione concreta di due di queste tecniche nei giochi di strategia. Nel primo caso di studio è stato descritto il processo che si cela dietro l’addestramento di una rete neurale per giocare a Tris; nel secondo, invece, è stata riporta l’esperienza che mostra come sia possibile addestrare un giocatore di scacchi attraverso le annotazioni di gioco.

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L’obiettivo di questa tesi è quello di progettare e sviluppare un'applicazione Android inerente alle palestre. In particolare l'utente finale dovrà essere in grado di poter scaricare i propri allenamenti da un server SQL remoto e visualizzarli con un layout grafico che ne ricordi la struttura di un allenamento cartaceo (con l’utilizzo quindi di schede, esercizi, serie, ripetizioni,...). Attraverso una procedura guidata, l’applicazione dovrà seguire l’utente durante il suo allenamento e registrarne i progressi. Questi ultimi dovranno essere memorizzati permanentemente e visualizzati attraverso dei grafici.

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L’obiettivo di questa tesi è quello di progettare un sistema gestionale che risponda alle esigenze organizzative delle palestre. In particolar modo verrà implementato un software per piattaforma Windows dedicato ai personal trainer. Questa applicazione dovrà essere in grado di registrare e gestire i clienti del centro sportivo, e permettere la creazione degli allenamenti a loro dedicati (con l’utilizzo quindi di schede, esercizi, serie, ripetizioni, ...). Tutti i dati andranno memorizzati su un server SQL centralizzato, accessibile anche da Internet. Successivamente questi allenamenti potranno esser scaricati e visualizzati dai clienti tramite i propri Smartphone Android.